Левел дизайн, нарративный дизайн и геймдизайн. Блог в ТГ t.me/antzblog
Нет, не хуйня. Есть те, кто считывает подтекст, а есть те кто обращает внимание на заметное сразу, о котором ты пишешь. У людей просто разный бэкграунд и культурынй опыт.
Например, если ты играл за всю жизнь всего в 3 игры, ты не поймёшь, когда увидишь в какой-то игре пасхалку на ту, в которую ты не играл. А тот, кто играл — поймётто не квантовая физика,то просто вопрос набора знаний.
Штука нарратива как раз в том, что его иногда человек не осознает аналитический, а как ощущает, считывает неосознанно из-за своего жизненного опыта. Поэтому чем больше жизненный оыпт у человека, тем и его восприятие будет сложнее.
Игра классная. На играл пока 7 часов и только 2,5 главы прошёл. Но есть и недоработки, пока слегка портят впечатление рваные анимации и некоторые мелкие баги.
Но и вид и ощущение от игры пока искупает всё.
R̶E̶X̶ MUCHTAR Engine
Хотел тебя порадовать
Классный джоук, мэн
Надеюсь, она выздоровела.
Пожалуй, стоило может и игру использовать. Но у меня на самом деле цель была не конкретно в контексте игр исследовать, а именно сам факт существования такого вида нарратива. Малхолланд просто под рукой был, я сразу вспомнил именно эту сцену (плюс она довольно знаменитая, чтобы на ней пример показать) и идея статьи сама раскрутилась.
Да не, в порядке. Я без претензии. Я тоже подумал, что он опечаталсч.
Так в том и дело, что никакого глубинного смысла и нет. Всё на поверхности, если знать основы композиции или работы с персонажем.
А у меня вот тут анализ игр: левел дизайн, немного нарратив и геймдизайн.
t.me/antzblog