antzblog gamedev blog

+315
с 2023

Привет, я edward antz. Изучаю левел и геймдизайн, анализирую игры, веду блог тут и в ТГ t.me/antzblog — добро пожаловать в гости, буду рад новым знакомствам!

22 подписчика
10 подписок

Ну, когда поглощён чем-то очень сильно, не распыляешься на что-либо вокруг, плюс если ещё вместе с этим стресс — оно само собой так получается. Это не что-то невероятное, просто увлечённость сама собой так работает.

А, я понял, о чём ты. Всё, извиняюсь. Я публикую статьи тут, но сначала на канале в ТГ, там свой движок статей. Бывает, что я забываю исправлять что-то тут, когда там исправил. Тут первоначальный текст остался.

Лучше на английском. нормальный перевод на ру раз в 50 лет делают в играх. а сейчас так вообще.

Интересно, но, наверное, и не удивительно. Сны вообще забавно работают. У меня часто бывает, что я долго не могу по работе что-то сделать, идею найти или макет. Ложусь спать и во сне почти 100% готовое решение приходит. Когда расслабляешься подсознание "само" за тебя работает, но для этого нужно сначала туда положить что-то, чтобы ему было с чем работать. И чем больше кладёшь, тем чаще происходит такое.

С кошмарами, думаю, та же история. Есть страх, который, например, может настолько пугать человека, что он сознательно от него бежит, но подсознательно хочет всё-таки избавиться от него (и выдохнуть наконец). Возможно, через кошмар подсознание как бы и помогает помотреть страху прямо в лицо и преодолеть.

Нет, не уместно. Это разные продукты. Каждый в своём мире. Есть обшие черты, да и всё.

Да даже или так хочется сравнивать, это ничего не меняет. АУ2 — это АУ2. Имморталити — Имморталити. Всё. Остальное уже просто попытка найти общее и пообсуждать, насколько оно вписывается в представление о "правильном" у конкретного человека, который критикует.

Но ведь она же не просто сидит в золотом кресле лучшего детектива в галактике и постоянно трипует в чертогах этих и направо-налево раскрывает все дела. Сначала она проводит работу ДО, делает грязную работу "руками", в полях.

Да и это не важно. Первое ту то, что она типаж среднестатистического человека, просто с секретиком, так сказать. Она из какой-то неблагополучной семьи, одиночка, работает копом (никто не любит копов), не успевает быть хорошей матерью, наполнена типичным комплексами "маленького человека" и т.п. Обычный человек во всем, кроме этого секрета с интуицией.

Кстати, это тоже причина может быть, почему герой именно она, т.е женский образ. "Женская интуиция" — известная фраза, стереотипная. Поэтому именно женский персонаж в игре наделён интуицией, как суперспособностью.

Плюс, т.к проект очень постмодернистский, это, возможно, и попытка обыграть этот стереотип.

Хорроры нишевые всё ещё. А вот поделки из стима, где 100 скримеров в наносекунду — это не нишевое, это весёлый карнавал. Та жвачка, о который ты и пишешь.

Хороших хорроров всё так же мало.

Плюс, тут ещё несколько причин:
1. Современные движки дали возможность любому школьнику делать свою игру. Отсюда пункт 2.
2. Хоррор (который примитивный и дубовый) — самый простой способ изучить движок и начать выпускать игры, набираться опыта. Т.к механик нужно мало, локации мелкие. Особенно после того, как П.Т. дал мейнстриму новый подход к хоррор. Блубер Тим вообще на этом свою студию построили (что из этого вышло — отдельный разговор).
3. Стримы и ютуб прохождения — это вообще отдельная истрия. Стриммер с выражением лица умственно отсталого симулирует страх от убогих поделок школьников, чтобы такие же школьник по ту сторону экрана хихикали и делали шортсы с испугами. Это продаётся, а там и монетизация, и донаты, и рекламные интеграции. Т.к в этих всратых хоррорах вся суть именно в кеканье с аудиторией, стримеры за это и любят всратые хорроры. Они не напрягают мозг, генерируют кучу мемных воспоминаний и хорошо сплочают аудиторию между собой и со стримером.
4. Из качественных хорроров единицы с большими бюджетами. Кэпком, ав2 вот был (но это и не совсем хоррор, и не совсем крупный бюджет, я думаю), ивел визин, дед спейс, элиэн изоляция и ещё штук, может, 10-15 наберётся. Остальное, вроде Визаж и Мэдисон — это инди от большой любви к жанру.

Инвестируют крупные фонды и компании всё так же в фортнит, валорант, колду и т.п

Либо проекты, вроде ласт оф ас, хорайзон, годофвар, а они тоже во многом мейнстримные, но не обязательно в плохом смысле — просто они понятнее среднему игроку, их проще подавать как продукт. Это откатанные схемы во многом от сыениев, геймдизайна и до маркетинга (да сеттинг придумать уникальный — это сложно, но тем не менее такие крупные проекты часто очень похожи, но всё же и разные).
5. Сейчас, думаю, очередная волна пошла просто. Как-то читал статистику: есть корреляция между сложными международными ситуациями и подъёмом интереса к хоррор как жанру. Т.е когда дерьмово вокруг, люди интересуются хоррором т.к хотят как бы поднять планку страха и подготовиться к жизненным невзгодам. Что-то вроде эволюционной защитной механики психики. Интересная теория.

Да, я оправдываю. Так же, как и ты свою точку зрения о том, что этот проект "не очень", а другой "очень". Абсолютно это нормально. Разница только в том, что я сравниваю не два проекта целиком, а два подхода к задаче.

У ремеди вот, судя по всему, была задача создать своё видение артхауса. Конечно, помимо ещё кучи других идей, т.к там куча целей, включая и финансовые. Считаю, что он справились с этим, просто не так, Имморталс — те справились по-своему.

Сравнивать культурные произведения можно, но это нужно делать в контексте самого произведения, а не когда ты берёшь одно, считаешь его "правильным", и пытаешься натянуть эту "правильность" на другое произведение, которое по какой-то своей причине считаешь "неправильным". Оба произведения существуют в своём собственном контексте. Ты можешь сравнить только подходы, но это всё равно ничего особо не даст, кроме того, что ты поймёшь подход да и всё.

Если бы оба проекта создали одни и те же люди, с одной и той же целью, из идних и тех же исходников и т.д, т.е в полной симметрии всех условий — тогда можно было бы ещё как-то сравнивать. И то, могут быть другие любые погрешности, вплоть до плохого настроения. Я к тому, что нет одниковых условий ни в чём, поэтому сравнивать всегда приходится очень с нятяжкой.

Схож, не схож. Не важно. Это разные персонажи. И потом "во многом" — это значит не идентично, а это значит только, что есть точки соприкосновения, не более.

Почему только дар? Сначала она расследует, как успешный ФБР-овец (у неё ведь даже награда есть за выдающиеся достижения, плюс Кейси ею восторгантся, как профессионалом), затем она дедукцию подключает, т.е аналитические способности. Можно даже сказать, что у неё софт скилс хорошие, т.к она находит подход к собеседнику. И только после этого уже использует свой дар свой, как финальный штрих.