Что игроки на самом деле подразумевают под "гриндом"?

Данный пост является переводом статьи пользователя Yongcheng Liu. Все доводы и выводы являются мнением оригинального автора. И могут не совпадать с мнением переводчика, то есть моим.

Что игроки на самом деле подразумевают под "гриндом"?

"Гринд" самая распространенная жалоба в видеоиграх. Хотя игроки часто соглашаются друг с другом по поводу «гринда», что они вообще имеют в виду, когда жалуются, и говорят ли они об одном и том же? Под гриндом они подразумевают время, проведенное в игре. Это объективное количество потраченного времени или субъективное восприятие? Когда разработчики слышат от игроков что «игра слишком гриндовая и тратит много времени», они сталкиваются с дилеммой. Нужно ли менять длительность какого-то игрового аспекта. В этой статье я проведу анализ с психологической точки зрения и раскрою правду о «гринде».

1. Что оказывает влияние на внутренние часы игрока?
Введение в восприятие времени и факторы влияющие на него.

Под гриндом подразумевают игровое время, проведенное за выполнением репетативных задач, очень времязатратных для игрока.

Под восприятием времени подразумевают субъективное ощущение временных интервалов между последовательными событиями.

Согласно психологическим теориям, люди воспринимают время основываясь на двух факторах. Внешних, таких как восход и закат, день и ночь, таймерах и т.д. И внутренних, таких как психологическое восприятие человеческой активности, физические процессы тела и внутренние часы.

Но наши внутренние часы обычно сильно отличаются от реальности, время это иллюзия. Например, играя в вашу любимую игру, два часа пролетят незаметно. Но проведя эти же два часа за просмотром скучного фильма, вы будете чувствовать каждую секунду.

Так какие факторы влияют на восприятие времени?

Эмоции, внимание, интерес, жизненный опыт и количество информации о происходящем, все это влияет на восприятие.

  1. Время идет быстрее, если вы расслаблены и в хорошем настроении. И медленнее в обратном случае.
  2. Время идет быстрее, если вы заняты тем, что вам интересно.
  3. Вы забываете о времени, когда полностью погружены.
  4. Чем больше обильных и сложных вещей происходит за определенное время, тем быстрее ощущается движение времени. К тому же, зрение более восприимчиво к внешнему воздействию, чем слух, и хуже всего оценивает течение времени.

2. Некоторые распространенные заблуждения о гринде.
Гринд не равен времени проведенному в игре.

Возвращаясь к проблеме гринда. Мы определили, что восприятие времени не совпадает с действительной продолжительностью. И гринд скорее субъективное восприятие игроков. Так что когда игроки говорят «игра слишком гриндовая», это не всегда равно действительно долгому времени, проведенному в игре, а подразумевает «я думаю, что требуется много времени на игру».

Тем не менее, разработчики склонны приравнивать гринд к долгим игровым сессиям, что в действительности ошибочно. Например, ММОРПГ существуют уже долгое время, и игроки всегда жалуются, что дейлики слишком времязатратные. Как мы должны подойти к исследованию в данном случае?

Мы должны найти игроков и разобраться, какую часть геймплея они считают времязатратной. Как бы они хотели оптимизировать этот процесс. И какова приемлемая длительность процесса. Но это решение на самом деле игнорирует одну вещь. После релиза, дейлики не станут длиннее, и даже могут стать проще, но уменьшение времени на них, не решит реальную проблему. Реальная проблема связана не с продолжительностью, но с уже упомянутым «простой стимул, уменьшающийся интерес, фокус на неверных частях».

3. Что игроки подразумевают под гриндом.
Разные типы гринда.

Потому что на восприятие времени влияет множество факторов, и жалобы на гринд могут быть вообще не связаны друг с другом. Гринд чаще всего принимает следующие формы:

«Постоянно бегаю туда-сюда по карте, нужен ли нам транспорт? Я чувствую будто трачу мое время зря».

«Слишком много дейликов, они тратят мое время!»

«Каждый раунд я вынужден проходит один и тот же данжон пять раз и это просто скучно, можно это убрать?»

«Здесь слишком много оружия, что я еще не собрал, и скрытых заданий, что я не нашел, это требует слишком много времени».

«Эта игра слишком гриндовая, не могу остановиться и пойти спатеньки, каждый раз сижу до утра».

К каким-то, из представленных выше, жалобам стоит прислушаться, другие же не представляют серьезной проблемы.

Для первого типа фидбека, проблема это необходимость выполнять одинаковые действия, что рассматривается игроками как пустая трата времени и чаще всего подразумевается под гриндом. Повторение увеличивает скорость восприятия информации, в результате игроки начинают скучать. Скука растягивает время и даже если фактически проведенное в игре время короче, игроки будут ощущать что потратили за скучным занятием много времени.

Второй тип фидбека ничего не стоит если правила, результат или прогресс выполнения задачи не определен, а игрок не может определить или проконтролировать потраченное время, получить ощущение гринда проще пока ожидаешь. Например, в ожидании подбора матча, игроки с большей вероятностью посчитают время ожидания слишком большим. Потому что они вынуждены ожидать и не имеют обозначенного ограничения ожидания. В новых уровнях, без наличия четкого описания каждого этапа и игрового прогресса, игрок так же может заскучать и бросить игру.

В третьем типе, "скучный" показывает что этот контент может быть не интересен игроку, но из-за выгоды им приходится тратить на него время. В данном контексте внимание игрока так же имеет тенденцию фокусироваться на времени. То есть как много времени потребуется на выполнение задачи, вместо концентрации на самой задаче, что еще сильнее увеличит воспринятое игроком время.

В последних двух случаях, не смотря на то, что игроки так же жалуются на гринд, это больше личный выбор игрока, что не всегда означает негативный фидбек. Например, песочницы и симуляторы часто обозначаются игроками как "гриндовые", но игроки чаще всего выбирают гринд по своей воле с определенной целью. Множество хороших игр могут сподвигнуть игроков начать второе прохождение или сражаться с одним и тем же боссом сотни раз. Ощущение "гринда" можно избежать давая игрокам слегка разный опыт каждый раз или подталкивая их к выполнению разных целей в разных стадиях.

4. Как потенциально избежать иллюзии времени

Восприятие времени затрагивается индивидуальными и окружающими факторами. Индивидуальные факторы, такие как эмоции и предпочтения, не так просто контролировать в процессе разработки, но мы все же можем подчерпнуть что-то из психологии об окружающих факторах.

4.1. Использование отвлекающих факторов, вместо того чтобы заставлять игрока ждать

Как и с ожиданием в очередях, ожидание загрузки игры может быть невыносимо. Возможность почитать что-то интересное может отвлечь игрока от ожидания и уменьшить ощущение скуки.

4.2. Предоставление информации и фидбека для уменьшения неопределенности

В частности, предоставлять более четкую обратную связь или сведения, включая время ожидания. Чтобы игрок точно знал что будет дальше и как много времени он может потратить. Если игроки не имеют информации о том как много времени они потратят, они будут считать что прошло больше времени, чем в действительности. И наоборот.

4.3. Обогащение психологического опыта игроков

Чем больше событий происходит за определенных промежуток времени, тем они сложнее и тем короче людям кажется этот промежуток. Что говорит нам о том, что надо предоставлять игрокам больше игрового контента. Однако стоит заметить, что этот контент должен обогатить психологический опыт игроков, а не увеличить их когнитивную нагрузку. А значит сложный интерфейс не дает такого же эффекта. Сложный интерфейс, с множеством информации, может запутать игрока и заставить его чувствовать, что он тратит много времени, уменьшая его чувства контроля. Или даже вызвать негативные эмоции у тех, кто считает что игра выглядит "гриндовой".

Оригинал статьи:

1.7K1.7K открытий
22 репоста
31 комментарий

Я сегодня за обоих.

Ответить

Шото тут у людей очень странные понятия гринда. Гринд это не когда ты в игру заходишь сделать 4 дейлика и слить по быстрому энергию каждый день, или не когда тебе нужно зачистить карту от аванпостов/знаков интереса. Гринд, сука, это когда ты стоишь на споте 6 часов подряд каждый ебанный сука день, и фармишь мобов стараясь не отвлекаться на поесть и посрать, потому что твой спот займёт какой-то додик и ты его хуй оттуда выкуришь. Или когда ты с пачкой людей стоишь и фармишь топовый спот, зная что если кто-то отойдёт из всей пачки, то заметивший мимокрокодил позовёт свою и все вы дружно будете опиздюлены и отправлены на спавн. Вот это блядь гринд, на не «ой бозе я сиводня в гейшине сделал 4 дейлика и 4 раз схадил в данж боже какой гринд я так устааааал, нет сил дажить да завтрашних дейликав»

Ответить

Сорта говна. "Хардкорное" против подталкивающего к донату.

Ответить

Это одно и тоже.

Ответить

Ахах, олдскул был такой жоский

Ответить

вспомнил вторую линейку...

Ответить