Неполноценные порты ААА игр

Почему люди их покупают? И самое главное, почему людям нравится в них играть?

Неполноценные порты ААА игр

Неполноценные портированные версии игр существуют еще со времен NES и SNES и люди относятся к ним по-разному (впрочем, как и те, кто их делает). Для кого-то это предлог расширить аудиторию игры, для кого-то -- получить дополнительную прибыль с тех, кто не готов раскошелиться на некст-ген версии, ну или тех, кто не считает нужным покупать систему на которой игра бы выглядела и игралась так как было задумано разработчиками изначально.

Сейчас в большинстве своём это просто даунгрейды или демейки (так называются упрощенные в графическом и/или функциональном плане версии базовой игры), как Вам угодно, но до эпохи PlayStation 2 разработчикам приходилось порой переделывать всю игру с нуля на совершенно другом движке, заточенном под консоли предыдущего поколения.

К этому исследованию (да и написанию моего первого лонга здесь) меня подтолкнул срач, устроенный Вашим покорным в ветке комментариев под постом про сравнение графики Hogwarts Legacy для PS5 и Switch.

В посте были лишь два скриншота.

"Мало им эпик-фейла с переносом Mortal Kombat 1?", подумал я.
"Мало им эпик-фейла с переносом Mortal Kombat 1?", подумал я.

Помню как мне стало обидно за владельцев Switch. Как они могут играть в это порезанное нечто, зная, что существует версия намного лучше, красивее, быстрее?

Того поста уже нет, но если кратко, я там задал вопрос "Зачем такое делают? И зачем это покупают?" ( ну конечно матом... - прим. автора) Было много вариантов ответа, но среди всех больше всего мне понравился "Какая разница? Главное, что люди рады возможности поиграть в игру на их любимой платформе." И вдруг какая-то незримая и ламповая, но в то же время беспощадная, сила словно врезала мне по яйцам, схватила и выкинула в...

Resident Evil 4. Хороший порт, отвратительный порт.

...далекий 2005 год. Я смотрю со своим братом обзор Resident Evil 4 от Антона Логвинова (но с голосом Сергея Натапова) с DVD приложения к журналу Игромания. Мы открыли рты от изумления: какая графика, эффекты, освещение, да что там, ты смотри как она играется! Понятное дело, что в те времена в нашей Уфе мало у кого был GameCube, да и вообще мало тех, кто о нем слышал. Шансы пощупать игру своими руками были нулевые. Поэтому нам ничего не оставалось делать, кроме того как ждать когда ее портируют.

Тот самый обзор pre-portview

И ее портировали. Куда только и как только ее не портировали... Я лишь остановлюсь на двух, на мой взгляд, самых значимых (для этой статьи) олдскульных портированных версиях - для PS2 и PC

• Resident Evil 4 для PS2

Неполноценные порты ААА игр

Была выпущена на PS2 25 октября 2005 года в Северной Америке. Да, графика в этом издании была хуже, где-то убрали эффекты, упростили геометрию, в модельках персонажей полигонов поубавилось, но, самое главное, была сохранена атмосфера и общее восприятие игры, а это не самая последняя по значимости вещь в любой игре.

Также вместо кат-сцен на движке игры в реальном времени мы видели записанные ролики с версии GC.

Небольшое сравнение версий
Небольшое сравнение версий

То есть, по сути игра осталась такой же, если не считать жертвы на которые пришлось пойти из-за технических ограничений PS2. Но! Владельцы PS2 получали взамен множество новых фич и плюшек, включая целую сюжетную линию Separate Ways где мы играли за Аду. То, что сейчас, увы, уже практически не практикуется издателями и разработчиками при переносе игр на платформу что на ступеньку ниже.

У меня PS2 не было. Я играл в...

Resident Evil 4 на PC (2007)

Неполноценные порты ААА игр

Что это было за приключение!

Я тогда закончил училище и уже успел устроиться на свою первую работу. Изо дня в день после смены я шел в магазинчик видеоигр через дорогу в надежде увидеть на витрине заветный диск. И свершилось. Я принес домой jewel бокс с с Resident Evil 4 от издателя Новый Диск, установил, запустил...

Мало того, что этот порт пришлось ждать два года, так ещё он вышел настолько убогим, что играть в него без отвращения стало возможно только после патча, возвращающего (!) всё освещение в игре. Порт был основан на PS2 версии, но НИКАК не адаптирован под ПК. Скрипя зубами, я проходил игру на клавиатуре (мышь? какая мышь? - прим. разрабов из Sourcenext) и я совру если скажу, что я не получил удовольствия. Я ненавидел то как это выглядело, но мне понравилось играть. На Аду и режим Mercenaries меня не хватило.

Итог, вот две портированные версии замечательной игры:

хорошая, где убрали лишь то, что необходимо было, еще и дополнительного контента подвезли;

• и отвратительная, которую портировали с хорошей так, что дополнительный контент оказался даром не нужен.

Почему же я пошел и осознанно купил отвратительную?

Тогда в 2007 я очень мало понимал в консолях, и думал что ПК-версия окажется, наоборот, лучшей. А в чем то, возможно, даже превзойдет и оригинальную в силу мощи платформы. Это был первый (но не последний) раз, когда я столкнулся с таким разочарованием и тогда я подумал что это, скорее всего, будет одним из единичных случаев кривого портирования.

Tony Hawk's Pro Skater 3. Другая девчонка, другая планета.

Быстрый скейт-панк, щелчки доски при выполнении трюков, стук пальцев по клавиатуре, грайнды, уоллрайды, падения - всё это можно было слышать из моей комнаты в еще более далеком 2002. Я учился в школе и мы болели этой игрой, мы устраивали баттлы, покупали китайские скейтборды, которые ломали на следующий день, смотрели по сто раз видяшку с Родни Малленом. Мы хотели быть ближе к этой культуре, буму скейтбординга, который уже, на сегодняшний день, прошел в США, но так и не ворвался в нашу страну.

Дамы и господа, Родни Маллен! (А так же бомбические AFI на саунде)

Я играл на ПК и чисто ради данного исследования поиграл в версию для PS1. Игра, кстати, вышла на этих (и на многих других) платформах одновременно в октябре 2001-го, и эти версии были с одной стороны похожи, но с другой - как будто две разные игры.

• THPS 3 для PC

Неполноценные порты ААА игр

Не помню как мне попалась копия (пиратская, конечно же) этой игры, помню только что долго разбирался с управлением и графика для того времени была вполне приемлема. На уровнях много деталей, препятствий, мест для трюков, были NPC, да и в целом, все смотрелось и игралось живенько. А какой там был саундтрееек... В общем версии для PS2 и PC были практически на равных по презентации.

Скриншот PC-версии
Скриншот PC-версии

• THPS 3 для PS1

Разрабатывалась сторонней студией Shaba Games. Это пример порта работающего на совершенно другом движке (от THPS 2)

Неполноценные порты ААА игр

Вместо того, чтобы даунгрейдить новый движок до состояния, запускаемого на PS1, они решили использовать движок от предыдущей части. Давайте остановимся на деталях. Режим Create-a-Park оставили, уровни упростили, конечно, но опять же, у них получилось сохранить дух оригинальных уровней. Да уж, разработчикам, ответственным за порт, пришлось применить весь их креатив чтобы впихнуть локации в рамки дозволенного более старой консолью. А где-то и добавили новые сегменты, где совсем не удалось оставить старые. Новые цели (например, "взорвать дерево динамитом" на локации Canada) добавили интереса и служат компенсацией за демейк. Там даже был мультиплеер что еще раз подчеркивает тот факт, что Shaba хотели реально угодить фанатам игры и показали в 2001 как сделать неполноценный порт максимально близким по духу более сильной версии.

Итог: PS1 версия оказалась успешной в плане оценок от рецензентов и это показатель хорошей работы команды, которая над ней работала. Ее я изучил только ради интереса к тематике портов. А будучи школьником играл на ПК просто потому что не знал тогда, что THPS еще где-то существует.

Заключение. Что мы имеем сейчас.

Когда MK1 выпустили на Switch и я увидел геймплейные кадры, я, мягко говоря, прихуел. Они же еще и продают это по той же цене. Зачем пытаться впихнуть невпихуемое? Если прям так хочется выпустить игру на консоли предыдущего поколения, извольте потрудиться, поработать над оптимизацией. Или не выпускайте вообще. У меня Switch'а никогда не было, но меня, извините, бомбит, от того как издатели портят игры в погоне за прибылью. Раньше игры делали с прицелом на эмоции игроков, их удовольствие. Конечно, в прошлом были и херовые игры, но сейчас ААА проекты, в основном, все без души.

Делать надо для людей. Чтобы они не только имели возможность поиграть на любимой платформе, а были рады ей.

Спасибо.

77
15 комментариев

Когда играть захочется, то и не в такое поиграешь.

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Почему люди их покупают? И самое главное, почему людям нравится в них играть?

Вопросы походу риторические, ибо в тексте ответов не найдено.

1
Ответить

Я ответил на эти вопросы прямым текстом исходя из своего личного опыта. Почему я играл и понравилось ли мне.

Ответить

Хотя, ты прав. Я тут больше рассуждал нежели давал ответы.

Ответить

Ну, четвертый проскейтер был таки вин. Свободные покатушки по левелу, прикольные задания, миниигры.
Некоторые задания баговались, да управление было своеобразное (но после настройки годные игроки влегкую запиливали комбы по 50 лямов). А так в целом для того времени игра была пушка ваще

1
Ответить

Аж в Тони Хоука поиграть захотелось опять .-.

1
Ответить