Малая космическая симфония

Немного обновил книгу правил своего давнего настольно-ролевого симулятора жизни маленьких планет. По этому случаю небольшое интро и краткий разбор того, как устроена игромеханика.

"Симфония" относится к классу игр, где помимо, собственно, игроков, подразумевается ведущий. У меня есть и другие ролевые системы собственного сочинения, как с ведущим так и без него. Например, заточенному на миниатюрки, тактические сражения и более классический ролевой опыт "Монстробою", обязательно требуется координатор игрового процесса. А вот в "Штамме 33", сюжетогенерирующей игре про метафизические вирусы или во "Всемогущих", посвящённых сотворчеству демиургов - ведущий исключен из игромеханики и нужны только сами игроки. Собственно, подобные системы без роли координатора хороши для постепенного перехода в настольно-ролевые игры из простых настольных, чтобы кто-то из участников впоследствии мог попробовать себя уже как ведущий игрового мира.

В «божественном симуляторе» создан игромеханический цикл, похожий на настольную игру, только идея не в том, чтобы в неё банально математически выиграть, а в том, чтобы создавать совместную историю. В "вирусной" системе с вычисляемыми историями, напротив, цикла по сути нет, но есть правила бесконечной генерации новых сущностей и условия выхода из этого процесса, что может трактоваться как победа.

Что касается "Малой космической симфонии", в ядре системы реализована очень простая и действенная концепция — замена игрового «нельзя» на игровое «когда». Ты можешь заказать постройку чего угодно, всё возможно, вопрос лишь во времени. Если бы классическая настольно-ролевая игра была построена на этом, то это выглядело бы довольно странно, вроде того, что игрок говорит мастеру «Хочу вынуть из недр земли это подземелье и сделать его летающим городом-лабиринтом», а тот отвечает «Да, это случится, но у твоего героя уйдёт на это двести лет».

Как это работает: игроки строят свои планеты, дают ведущему заявки на различные постройки/изобретения. Что-то построится быстро, что-то не скоро, а что-то поначалу кажется слишком невозможным и поэтому нереально долгим. Но мир меняется, происходят случайности, уровень сил растёт, то что раньше казалось невозможным становится реальным, планета отказывается от утопических проектов и переключается на достижимые, случаются прорывы с открытием новых обстоятельств и так далее. Чем-то происходящее походит на компьютерный космосим. Однако, если переложить компьютерные правила в настольную игру, то нужно было бы выстроить целую систему открытий, древо технологий, точные виды планет/рас и всего прочего. Какая-то уже настольная цивилизация получается с кучей карточек и параметров.

Мне же хотелось сделать упор именно на той особенности настольно-ролевых систем, что они позволяют живым игрокам куда больше свободы, чем компьютер. Для этого надо было трансформировать привычную концепцию космосима в более «человеческий» вариант, чтобы не приходилось производить какие-то сверхсложные вычисления и обходиться каким-то минимумом подручных средств — бумага, ручка, кубик, что-то в таком духе.

В итоге всё оказалось достаточно просто, если рассматривать происходящее в нужном ключе. Раз у нас есть ведущий, то он будет взвешивать игровые заявки в количестве требуемого на них игрового времени. Измерить любую произвольную заявку в световых днях — это не так сложно. Просто дело в том, что за неким вселенским балансом мы и не гонимся, так как это не компьютерная игра. В нашем случае критерии просты: невероятное — будет выполняться долго, простое — быстро. Ведущий просто старается следовать этому правилу в меру своих представлений. Далее у каждой планеты получаются этакие полосочки прогресса, показывающие время выполнения разных заявок. А когда есть эти полосочки, то ими можно манипулировать — ускоряя/заменяя/объединяя/отменяя. И вот где-то на этом моменте игроков захватывает сам процесс.

Для дополнительного удобства ведения игры (не забываем про психологический аспект) вместо указания конкретного количества дней ведущий говорит, что «заявка выполнится в день N», где N — номер одного из последующих световых дней. Математически — это то же самое, как если бы он каждый раз озвучивал само время постройки и прибавлял к текущему дню, но ведущему становится в разы проще контролировать всю эту прорву запланированных игроками изобретений, когда он не делает лишних операций. Одним словом, не только код можно оптимизировать.

Если снова коснуться психологии, то в процессе игры мы увидим следующее — игроки стараются приспособиться к картине мира ведущего, смотря как он оценивает их заявки. Лазерное оружие он посчитал слишком уж крутой технологией, а дирижабли какой-то элементарщиной? Игроки делают выводы, игроки адаптируются. В то же время интересно чем и кем они заселяют/застраивают свои планеты, какие у них планы. Можно посмотреть на жизнь соседнего планетоида, восхититься его изобретениями и общим курсом проживающей там расы, придумать что-то не менее классное у себя, кооперироваться, делиться наработками и так далее.

Интересным образом на игру влияют даже заказанные игроками «невозможные постройки», потому что они всё равно двигают историю, игроки о них думают, ведущий начинает лучше понимать чего хотят игроки и так далее.

Книга правил "Симфонии" (Small space symphony).​ Ниже ссылка на пдф-файл<br />
Книга правил "Симфонии" (Small space symphony).​ Ниже ссылка на пдф-файл

Игровой процесс выглядит примерно так: игроки придумывают собственные планетки и развивают их, записывая открытые изобретения и прочие важные вещи. Ведущий ведёт записи их заказов и прогресс по ним, также он может постепенно двигать какой-то внешний сюжет или просто подбрасывать игрокам разные объекты для исследований. Описан определённый игровой цикл, где в качестве генератора случайностей используется специальная колода из 14-и зодиакальных карт.

Что хотелось бы отметить, данная игра, помимо всего прочего — это неплохой способ создать историю и сгенерировать базовое наполнение с уникальными расами и постройками для той же компьютерной игры. Потому что это именно практическая деятельность, в отличие от придумывания разных космических рас, классов, типов и цепочек развития в вакууме, без какой-то опоры.

Кстати, поздравляю вас с недавно прошедшим днём космонавтики!

1010
1 комментарий

Выглядит интересно :) захотелось попробовать

1
Ответить