Пилим! #1
Пока у меня лежит непокрашенный гандам и мне откровенно говоря лень к нему возвращаться, надо сменить направление деятельности.
Проект с мехом в целом был начат только ради того, чтобы закрепить пайплайн работы blender-substance-unreal, поэтому даже с учетом того, что с текстурками там еще сидеть и сидеть (не говоря уже об окружении, в которое изначально планировалось робота поставить), задачу свою проект выполнил. Я обязательно к нему вернусь, но постить по нему какие-то минорные апдейты считаю занятием неполезным: доводить до совершенства его можно до бесконечности, и интереснее всего потом будет увидеть конкретно конечный результат.
Ну а тем временем я задумался, что еще можно интересного поделать и поучить. На глаза попался хороший тутор по использованию процедурной генерации всего и вся с помощью моста houdini-unreal. Из неприятных вещей — минимальная лицензия гудини для работы во-первых одноразовая на год (с продлением), во-вторых, ценник кусается в районе 200 долларов, что для обучения человеку из снг может показаться весьма спорной цифрой для того, чтобы тратиться на такое ради десятка часов в месяц без возможности отбить вложенные деньги. И еще одна неприятная вещь связана с настройкой лицензии гудини, настройкой самого плагина и его подключением в анрил. Буквально черт сломит ногу. Убил на это пару ночей.
Впрочем, сейчас все более или менее работает, так что я решил попробовать придать блеска весьма скудной на детали локации из Half-life 2.
Почему именно ее?
Во-первых, она небольшая. Во-вторых, здесь есть все необходимое для того, чтобы отработать новый пайплайн: процедурно можно сделать горную гряду, дорогу и даже здания с отдельными камнями. При этом объектов не так чтобы много, поэтому залезать в дикие дебри и моделить сотни пропсов будет не нужно.
Опишу план действий на ближайшее время:
- Полетать по локации, разобрать ее устройство в оригинале.
- Собрать большую пачку рефов из реального мира и подумать, что и куда можно добавить, чтобы сделать локацию более насыщенной и "живой".
- Сгенерить в гудини карту-высот с масками под ландшафт
- Первично загрузить в анрил, проставить кубики под основные пропсы, свериться с масштабом, побегать от третьего и от первого лица.
Напомню, что первичным приоритетом для меня остается написание лонгрида по заявкам. Последний месяц, к сожалению, внес сильные коррективы в мои планы, поэтому написание затянулось. Но я стараюсь наверстать упущенное, благо общая ситуация стабилизировалась и я снова могу вернуться к ежевечерним блогерским делам.
Но заниматься чисто лонгридом — верный путь к тому, что я его заброшу, поэтому надо время от времени лайтово менять деятельность и отвлекаться. Собственно, в этом и смысл цепочки постов. Плюс, вам, дорогие читатели, возможно, это даже будет интересно)
А чего в вопросы?
Чтобы ты его задал.