Завязался с коллегой интересный разговор на тему поведения главного героя относительно сюжета. Усиленно пытались вспомнить, в каких играх игра мотивирует ломать правила и действовать «вопреки» привычным, сложившимся за часы геймплея, устоям.
У нас есть Portal, который достаточно очевидно, но все же заставляет главную героиню сломать систему и перестать быть подопытной крысой. Игра дает четкий намек, что надо действовать, и игрок пользуется этой возможностью перед страхом смерти героини. Вполне подходит, но не совсем то, слишком очевидно, что надо делать.
У нас есть Stanley Parable, который вообще в целом про нарушение правил. Но тоже не совсем то, потому что это естественный исход, до которого додумывается игрок.
Не берем в расчеты и RPG, где игрок волен делать вообще все, что душе угодно, начиная от убийства важных NPC, заканчивая абсолютно пацифистским вариантом прохождения.
Если у кого есть на уме какие-то игры, где герой в каком-либо виде «ломает» линейность и действует ей вопреки (неважно, направляет его игра или игрок приходит к выводу сам)? Было бы интересно увидеть что-то подобное и поизучать.
А кстати. Классический пример two brothers не подходит? Где в финале меняется управление намекая на взросление персонажа.
Комментарий недоступен
да, управление это все-таки смена правил, а не "вопреки"
Комментарий недоступен
Чекну, спасибо)
А так же читая коммент про неадекватное поведение в стратегиях - можно привести сюда например DETROIT.
Условно мы можем получить более позитивную концовку, если в определенный момент намеренно провалим проверку на скиллчек, чем стараться до упора и совершив в принципе логичный почтупок получить один из самых худших финалов.
Но это скорее косяк режиссуры. Так что сомнительно.
Но если интересно, и не важны спойлеры - могу описать детальнее.
Тоже хороший вариант. Опиши, если есть свободное время. Будет интересно)
Так. Со спойлерами. Так что спойлер алерт.
Для введения: нас интересуют 2 сюжетные линии в игре из трех: маркуса - андроида революционера, и девушку с девочкой и негром. (забыл имена).
Так вот.
Сюжеьная линия девушки с девочкой и негром развивается в финале по следующим путям:
1.мы попадаем на уличный уровень с проверкой стелса. Если мы проваливаем проверку мы попадаем в лагерь для андроидов, где нас перепрошивают.
Если мы проверку не проваливаем мы попадаем в на следующий выбор - обман людей которые тоде находятся в опасности, или отправиться дальше на лодке.
При "правильном" и "честном" варианте мы пытаемся пепесечь границу на лодке, где наиболее вероятен смертельный исход для почти всей группы. (или вообще всей, плохо помню).
Теперь линия маркуса: она сводится либо к вооруженному штурму центра перепрошивки, либо к мирному пикету. И в том и в ином случае гибнет множество андроидов.
Однако возможно следующее:
При проваленном скиллчеке на стелс и попадании в лагерь - мы можем пустить маркуса по пути вооруженного штурма, потерять даже меньше "солдат" чем в мирном пикете, захватить центр, и тем самым спасти всю троицу от перепрошивки.
Т. Е. Ситуация такая, что мы проваливая намеренно скилчек на стелс попадаем в лагерь, где вероятность спасти всю троицу выше, чем в "правильных" вариантах) как то так. Наверное немного сумбурно.
Как бы неверно.
-речь не о "перепрошивке", а об уничтожении андроидов попавших в лагерь;
-из лагеря элементарно сбежать, без всякого Маркуса;
-дальше лень перечислять. Детройт вариативнее, чем кажется.
Суть то остается той же. Нет?
Заваленный скиллчек ведет к более простому положительному завершению их арки.
"При проваленном скиллчеке и попадании в лагерь мы можем пустить маркуса на штурм" - нет, проще просто убежать из концлагеря и точно так же остаться в живых. По затраченным усилиям примерно равно эпизоду с автобусом в Канаду, так что "так на так". Ничего игрок не выгадывает по времени/трудозатратам. Просто видит другой сюжет. Ну и плюс, ветка с концлагерем никак не может считаться "положительным" завершением арки Сары и Алисы. Вообще никак. А вот побег в Канаду - очень даже положительный исход. Так что ни с какой точки зрения неверно твое утверждение.
и чем это противоречит
Заваленный скиллчек ведет к более простому завершению их арки.в лагерь мы попадаем именно благодаря чеку.
Плюс почему вы не считает завершение положительным, если они живы, все вместе, и их разум сохранён? По крайней мере с варианте со штурмом.
Прости но сдохнуть в ледяной воде под градом пуль гораздо более негативный вариант.
А уехать в Канаду на автобусе возможно только при негативном поведении - т.е. украсть билеты у другой семьи с ребенком.
"По затраченным усилиям примерно равно эпизоду с автобусом в Канаду" - то есть речь уже не идет о более простом завершении арки.
"Почему вы не считаете завершение положительным, если они живы, все вместе, и их разум сохранён? По крайней мере с варианте со штурмом." - вариант со штурмом не требуется, уже объяснял. А в сравнении с Канадой получаем вариант "кое-как выжили, чтобы прятаться на свалке пока не кончится голубая кровь" против "начинаем счастливую жизнь, там где нас никто не будет искать и преследовать".
Почему обязательно ныкаться по свалкам? Т.е. потом они смотаться в канаду не смогут?)
Про затраты усилий - повторюсь - в лагере эта троица априори выживает, при успешном штурме.
Так что да, в данном обсуждении я останусь при своем мнении. Ибо в моем варианте - заваленный скиллчек ведет к простому и положительному завершению без обмана других людей)
То что в игре есть другие варианты - я не спорю. Но контекст обсуждения - "сделал неправильно - получил хороший/удобный/интересный вариант"
"Почему обязательно ныкаться по свалкам? Т.е. потом они смотаться в канаду не смогут?)" - хммм... дайте-ка подумать... две напуганных андроидки с деактивированной кожей еле спаслись на свалке, в стране идет сверхмасштабная карательная армейская операция против андроидов, все улицы в патрулях, у военных приборы для определения андроидов, пойманных расстреливают на месте или сразу свозят на утилизацию. Конечно смогут!))
У тебя они спаслись на свалке. У меня они были благополучно освобождены Маркусом) плюс гдето сказано, что им не могут активировать кожу обратно? Не вдавался в этот нюанс.
Плюс я не рассматривал линейку с пассивным прохождением лагеря за троицу плюс мирный простест до конца - когда права киборгов признают.
Но ту. Уже не знаю - обнуляют ли их к этому моменту или нет.
Игры типа Pony Island считаются? Или я неправильно понял вопрос.
Хотя это туда же, куда и Stanley Parable скорее.
Я ее как-то скипнул. Надо смотреть)
В Prey (2017) был побочный квест, по итогам которого можно было забить на все происходящее на станции и просто свалить на шаттле. И хотя игра после этой концовки перезапускалась, тем не менее такая возможность присутствует
Ну вот да, что-то очень близкое, только если это еще и двигает сюжет - то вообще отлично.
Комментарий недоступен
Удевлен, что еще никто не прибежал и не заговнил связку шутер/рпг распевая о том, что прей это "иммерсив сим"
Dishonored 2, пыльный квартал. Нужная дверь заперта на сложную логическую загадку. Можно помочь смотрителям или бандитам, чтобы они в благодарность дали тебе пароль, можно поискать подсказки самому... А можно попотеть, и честно решить загадку, скипнув ВЕСЬ УРОВЕНЬ.
Deus ex (2000). Много такого, но в основном сюжетного, а не геймплейного. Например, в самолёте, когда коллега героя Анна Наваре приказывает убить Лебедева, лучше вместо него убить саму Анну Наваре. Тогда Лебедев останется жив, и поведает пару сюжетных откровений. Во-вторых, когда раненный Пол, зная, что за ним придут, просит игрока уходить, лучше остаться с ним. Если игрок сбежит, Пола убьют при задержании, а вот если попытается помочь - тот останется жив. Наконец, все задания по спасению заложников в игре можно спокойно провалить, сюжет продолжится.
Crypt of the Necrodancer. Это рогалик, в котором всё движется в такт музыке. Игрок привыкает делать всё ритмично... А потом ему встречается босс King Conga, в музыкальной теме которого каждый восьмой такт пропускается. Игрок должен не просто действовать в ритме - он должен останавливаться в нужный момент.
Devil may cry (вся серия), открываемый уровень сложности Heaven or hell. На нём и Данте, и враги умирают с одного касания. Комбо оказываются бессмысленными, а пистолеты становятся лучшим оружием - потому что не заставляют сокращать дистанцию.
Вообще изменённый геймплей обычно встречаются у открываемых персонажей в рогаликах. Обычно это "мощная атака, но один хитпоинт", но бывают и более интересные варианты. В той же крипте есть персонаж, который может атаковать лишь бомбами (зато они бесконечные) есть мужик, ходы которого не привязаны к музыке, и женщина, которая мгновенно умирает если сбилась с ритма.
Сорри за некропостинг, но думаю Undertale отлично проходит.
Чтобы получить тру эндинг тебе надо вести себя буквально наоборот от того, что делают в jrpg. В боях никого не атаковать, не убивать вообще никого, не гриндить, не повышать свой лвл, пытаться подружиться с боссами. И игра тебе напрямую об этом не говорит, наоборот в обучении все стандартно, игрок сам должен решить так поступать.
Отличный пример, спсибо!
В Driver: San Francisco в финале была миссия, бросающая вызов рефлексам, выработанным за время прохождения. Всю игру мы ездили, стараясь не врезаться в трафик, ибо это мешает вовремя финишировать. Так вот в конце игры главгад уезжает от нас на всех парах, а город переполнен машинами. (тут спойлер 10-летней давности: действие разворачивается в подсознании гг, поскольку он в коме) Так вот, чтобы его догнать, нужно ехать сквозь трафик, ибо в этот момент он не мешает проехать, машины просто испаряются при касании. Но все твои рефлексы кричат о том, что нужно объезжать машины, но так точно злодея не поймать, ибо времени даётся очень мало
Там еще и камера единственная наверное за все известные мне проекты, которая работает, как second person view. Но хорошо, да)
Говоря про геймплей от второго лица, можно вспомнить основную фишку серии Forbidden Siren, где нужно избегать врагов, глядя на мир их глазами (этих самых врагов)
Ещё от второго лица были сегменты в Thrasher Presents: Skate and Destroy. Когда кончалось время заезда, на локации появлялись полицейские или гопники, камера переключалась на вид из их глаз и нужно было сбежать от этих врагов, добравшись до выхода с локации. А за выполнение трюков во время этой погони отсыпали больше очков, если удавалось не быть пойманным
ну это мы сильно отклонились от изначальной темы. Но ликбез хороший, спасибо) стоит дополнительно присмотреться
Ещё есть короткая инди, где игрок видит глазами чувака, сидящим за монитором, а управляет его женой, которой он помогает сбежать.
Вроде, на ДТФ джем какой-то был давно, где разработчикам предлагалось создать игры, которые противоречат привычным правилам. Вот его начало. https://dtf.ru/indie/41771-indi-dzhem-na-dtf-molodye-avtory-delayut-igry-a-my-ih-ocenivaem
не, некоррелирующая тема, увы
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
это больше про мету, а не про нарратив.
Сложно прямо вспомнить такое. На ум приходит либо фолл2 (но не подходит ибо рпг).
Хммм... Как насчет NFS underground где были тайные тропы позволяющие срезать угол, но они не рисовались на миникарте и обычно противоречили "галографическим" указателям по краям основной трассы?
Срез на гонке, это скорее просто сокращатель дистанции, по факту машина все равно катается по одному и тому же кругу.
Речь скорее о живых главных героях и ломанию стены-линейности.
Опять же на ум пришла РПГ - outer worlds - очень удобная в этом плане.
Например битвы с боссом можно было бы избежать, если просто застрелить одного персонажа в процессе игры.
Уже сильно ближе)
но это рпг, я про них писал в посте. Пока ближе всего к ощущениям подобрался Portal. Правда там нет никакого альтернативного исхода, потому что "либо ты идешь вопреки правилам, либо умираешь".
Комментарий недоступен
да, тоже было это в примерах, но сюжет обрывается. Так что почти подошло, но нет
Комментарий недоступен
Ну, гонки все-таки мимо. Плюс полностью открытый мир изначально подразумевает правило "гоняй где тебе нравится"
В Аркхэмах не было такого, что надо что-то эдакое сделать, чтобы из галлюцинации выбраться?
Тоже не совсем то. Ты точно знаешь, как игрок, что героя глючит. И просто инстинктивно пытаешься выбраться из этого.
А я скорее про то, что игра дает возможность поиграть против правил, но неявно. Идеальный пример: когда в металгире абсолютно всем игрокам надо было одновременно разоружить ядерный потенциал для секретной концовки .
Не ну такое прям редкость
в постал2 ты можешь идти против правил и провокаций игры, вообще ни разу не доставая пушку и ни в кого не стреляя. Тоже хороший пример в целом)