Разработка дорожает. Обзор Game Dev Masters

От небольших игр к ААА-проектам. Детализированный симулятор.

<i>Лого.</i>
Лого.

Игра заявлена для платформы Windows.

СЮЖЕТ

Он есть, но, по сути, мы пишем его сами своими действиями.

ГЕЙМПЛЕЙ

Игровой процесс представляет собой симулятор разработчика игр, который должен заниматься массой дел.

Создание героя довольно важный этап. Здесь мы выбираем сложность разных процессов и стартовые навыки героя (это сильно влияет на концепцию развития и жизни студии). Настройка может быть очень тонкой.

Попадаем в стартовый офис, впитываем короткое обучение.

Здесь придётся провести массу времени. Внешний вид помещения можно изменить в любой момент.

<i>Туториал.</i>
Туториал.

А дальше - надо вникать в ключевые механики игры. Существует много дел, которыми можно заниматься:

- Собственно, создание игр.

- Создание движков для игр.

- Прокачка героя и студии с получением соответствующих скиллов.

- Пиление DLC, сиквелов и еще целой кучи ремастеров.

- Расширение офиса.

- Фриланс чтоб заработать денег на разработку, да и получить приятный бонус к доходам.

- Посещение выставок, продвижение своих игр через них.

- Издательский бизнес. Можно и покупать студии.

Думаю, стоит начать с тех моментов, которые попроще и плавно перейдём, к тому, что сложнее.

Дело, которое способно обеспечить нашего разработчика стартовым капиталом - фриланс. Два раза в год (условный), появляются задания. Выполнять очень просто, соглашаемся на работу и за определённое время наш герой должен сгенерировать определённое количество специальных ресурсов. Если это удастся - дадут оговоренный бонус. Если нет, то без доплаты.

<i>Фрилансю.</i>
Фрилансю.

Создание движков для игр. Они могут быть разного функционала и экономики использования. Компании-конкуренты если заинтересуются - могут использовать тот или иной движок и будут платить определённую величину роялти.

Движки могут (но это не обязательно и иногда даже вредно) стать мощнее по мере прокачки соотвествующих навыков у главного героя.

Некоторые вопросы у меня вызвал момент, что созданный собой же движок нельзя бесплатно поставить в свою же игру. Это крайне странное геймплейное решение.

<i>Это я уже нормально так прокачался. Изначально всё крайне примитивно.</i>
Это я уже нормально так прокачался. Изначально всё крайне примитивно.

Главная активность - создание игр. Это довольно многофакторное дело, которое включает в себя массу всего.

Разработка состоит из нескольких этапов и завязана на способности нашего героя. Определяемся с:

- Названием проекта. Это тоже бывает важно - можно пробовать сделать игру по известному тайтлу (согласно местному лору) с дополнительным профитом.

- Темой (определённые варианты, их десятки),

- Жанром (определённые варианты, десятки)

- Целевой аудиторией.

- Моделью распространения в определённом цифровом магазине (есть самиздат, Стим и пара выдуманных).

- Размером проекта.

<i>Стартовые настройки создания игры.</i>
Стартовые настройки создания игры.

Далее разработка начинается и тут происходит достаточно сложное, многоэтапное действо. На разных стадиях готовности игры определяем её конкретные свойства с набором очков дизайна и технологии (набираются с некоторым рандомным разбросом). Распределяем свои ресурсы, расставляем приоритеты, стремимся примерно соблюсти требуемый баланс дизайна и технологий.

Во время разработки параллельно можно вести разнообразные маркетинговые кампании.

<i>Один из этапов. Для маленькой игры их три.</i>
Один из этапов. Для маленькой игры их три.

Если баланс будет не устраивать, то один раз допускается отправить игру на доработку. При этом, если игра всё равно окажется плохой и получит плохие (ниже 6/10) оценки пользователей, то нас покинет часть фанатской базы. Во время доработки будут получаться только указанные очки ресурса (дизайн или технологии), в уме надо прикинуть - сколько времени понадобится, чтоб максимально "попасть в баланс".

<i>Смешно. И жизненно.</i>
Смешно. И жизненно.

Когда проект готов - получаем оценки критиков. Если они высокие - есть все шансы получить хороший профит.

<i>Обычно они ставят несколько отличающиеся оценки.</i>
Обычно они ставят несколько отличающиеся оценки.

Далее публикуем игру одним из методов дистрибуции. И прикидываем, если это оправданно - отправляем проект на выставку или выпускаем DLC или ещё что.

Ради достойных игр, если их достаточно и соблюдены определённые требования, можно даже самому выставку организовать.

<i>Мне до этого далеко.</i>
Мне до этого далеко.

Делать игры можно разным образом. Есть, как минимум, два пути. Первый - сначала прокачиваем компетенции и потом делаем то, в чём герой или студия стали хоть как-то разбираться. Второй - делать игры тем и жанров в которых пока познаний мало, это приведёт к плохому результату и скорее всего потерям денег.

Плавно переходим к прокачке. Ведь именно от неё зависит, насколько качественно будут сделаны наши проекты.

Выполняя разные активности герой получает специальные очки исследований. За них и звонкую монету прокачивается буквально почти всё:

- Каждую тему и жанр исследуем отдельно. Их десятки. Ценник постоянно растёт с ростом количества уже изученной информации.

- Глубокое изучение. Познания о жанрах, темах игр, целевых аудиториях и их сочетаниях между собой. Кропотливое дело.

- Особенности игровых движков, возможность приделывать к ним модули, которые повысят их функциональность. Каждый модуль изучается отдельно и их десятки.

- Активные навыки, которые можно разово и с последствиями (перетрудился - потом придётся отдохнуть, например) применить при разработке или какой-то активности.

<i>Один из вариант исследований.</i>
Один из вариант исследований.

Есть и личные статы героя. Их развиваем за деньги и тратя время, с ростом уровня - открываются более дорогие и эффективные возможности прокачки.

<i>Тренировка персонажа.</i>
Тренировка персонажа.

Имеются и пассивные бонусы студий разного размера.

<i>Развитие офиса.</i>
Развитие офиса.

ГАЛОПОМ ПО ЕВРОПАМ

Мир игры не статичен. Со временем обновляются лицензии для разных платформ, а старые игры и движки отправляются в архив и практически не продаются, появляются новые консоли и железо для PC. Можно сделать ремейк или какое-то обновление/улучшение или ещё что(вариантов много).

<i>Неудачный проект в архиве.</i>
Неудачный проект в архиве.

Насколько понял, можно покупать целые студии разработчиков, заниматься издательской деятельностью. В мире игры для этого нужны немалые вливания наличности и, наверняка (часть вижу), прокачка.

<i>Инвестиции?</i>
Инвестиции?

Для создания больших или, тем паче, ААА-игр нужны соответствующие коллективы работников и студии. Это весьма дорого.

Есть возможность прокачать своё рабочее место в плане более эффективных рабочих инструментов. Это положительно скажется на скорости исследований/тренировки.

<i>Апгрейд железа. При переезде в другую студию - останется.</i>
Апгрейд железа. При переезде в другую студию - останется.

Не совсем понял общую цель игры. Чисто теоретически, к какому-то сроку нужно стать лидером индустрии. Но это не точно. По крайней мере, ведётся разного рода статистика успехов, отчётов и прочего, в том числе между живыми игроками на доске лидеров.

<i>Вот время летит, уже 10 лет прошло.</i>
Вот время летит, уже 10 лет прошло.

В игре имеется могучая энциклопедия знаний о местных механиках.

<i>Видно от четверти до трети тем.</i>
Видно от четверти до трети тем.

Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведём итоги.

ПЛЮСЫ:

+ Простая, но, в общем случае, приемлемого уровня графика.

+ Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.

+ Большое количество деталей и тонкостей, связанных с разработкой игр.

+ Отличная прокачка героя и студии.

+ Интересная мини-игра, собственно, по разработке и дальнейшему продвижению проектов.

ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:

+- Процесс достаточно длительный. Лично мне понравилось, залип с интересом. Но может и наскучить кому-то.

МИНУСЫ:

- Русская локализация есть, но, очевидно, она не очень удачно получилась. Много ошибок, текст иногда вылезает за пределы окошек. Некоторые надписи в принципе сделаны не очень красиво в плане сочетания цветов.

- Показалось, что невозможность использовать свой движок бесплатно - ошибка какая-то. Конечно приятно роялти получать от ботов-компаний, но игровая студия же не только ради этого движки производит.

ВЫВОДЫ ОБЪЕКТИВНЫЕ

Геймплейно - отличный симулятор разработчика. В игре просто титаническое количество контента. Масса нюансов, в которые надо вникать. Есть и недостатки, но играть они особо не мешают.

ВЫВОДЫ СУБЪЕКТИВНЫЕ

Такая проделанная работа вызывает только уважение. Игра крайне залипательная и способна увлечь на десятки часов, хотя процесс в итоге оказывается довольно-таки простым, когда вникнешь и прокачаешься, часиков через шесть. А создать ААА-игру? А стать издателем? А организовать большую студию? Это всё займёт немало времени и это интересно.

Понравилась некоторая жизненность процесса. Чтобы окунаться в разработку серьёзных больших проектов но с непонятной перспективой - сперва стоит себе обеспечить надёжный финансовый фундамент.

<i>Инди игру года удалось сделать. Как-то так.</i>
Инди игру года удалось сделать. Как-то так.

PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.

Всем хороших игр!

3030
24 комментария
34
Ответить

Забавно, что это прямо как в туконе, когда делаешь успешную игру 1в1 только добавляешь туда 3D

2
Ответить

Все эти симуляторы разработки такие скучные. Все скатывается в менеджмент сотрудников и подобную залупу. В гд тайкуне самый сок это как раз выбор какую игру создать и ее история. Мне лично вот этого хочется. Чтобы можно было глубже в сам процесс создания игры погрузится, изучать чужие игры и воровать из них механики, самому механики разрабатывать. Преодолевать ограничения платформы/управления. А не вот это вот ваше все!

5
Ответить

Комментарий недоступен

12
Ответить

Помню как играла в Game Dev Tycoon и тупо 60% игрового времени не собственно играла, а писала в гугл-доке описания вымышленных игр. Люблю GDT, но временами это было куда интереснее, чем сидеть и задрачивать его странные алгоритмы создания хороших игр.

1
Ответить

ну мне в этом плане gamers go makers зашла в своё время

Ответить

когда наконец сделают реалистичную игру,с кранчеми,чумадами журналистам,срачами в команде и все таким

4
Ответить