Карьера управляющего подземельем. Обзор Legend of Keepers

Проект представляет собой смесь Rogue-lite и Dungeon Defender. Типичный представитель вида "легко начать, но трудно стать мастером".

<i>Здесь мы на стороне сил зла.</i>
Здесь мы на стороне сил зла.

Игру, как большой любитель пошагово-тактических развлечений, приметил уже давно (ранний доступ открылся аж 19марта 2020года), но сыграть удалось только сейчас. Видно, что проект развивается, много контента и практически обладает 95% завершенностью. Но все же это ранний доступ.

Игра заявлена для платформ: Windows, Linux, Mac OS.

СЮЖЕТ

Тривиален, но подается с юмором. Некие силы назначают нас управляющим подземельем. Это не просто развлечение, а серьезная, ответственная работа по сбережению добра нанимателей. Если вас убьют, то вы будете уволены!

<i>А не надо было умирать!</i>
А не надо было умирать!

Время от времени происходят сюжетно-корпоративные события, поддерживающие этот антураж.

ГЕЙМПЛЕЙ

Игровой процесс доставляет удовольствие сочетанием простоты и в то же время глубиной проработки контента, важностью каждого, даже мельчайшего, действия игрока.

Взяты надежные, давно показавшие себя c cамой хорошей стороны, механики Darkest Dungeon и подобных ему игр, только играть мы будем за монстров, в славных традициях Dungeon Defender. Нельзя сказать, что было изобретено нечто глобально новое, но работа проделана хорошая и материал создан, подан и скомпонован крайне удачно.

В самом начале у нас нет особого выбора типа босса, два из трех закрыты, но в процессе игры нам становится доступно три вида управляющих, свойства и склонности которых определят наш стиль игры. С ростом уровня боссы получают весьма сильные постоянные перки, которые, к тому же, в начале сессии можно и настроить под свой стиль игры.

<i>Изначально доступен только погонщик.</i>
Изначально доступен только погонщик.

Сам процесс сражений достаточно прост, но в то же время глубок. Сперва мы выбираем условную силу оппонентов из имеющихся (иногда выбора нет), от бродяг до элиты, при этом обращайте внимание на награды - иногда именно они ключ к принятию решения с кем драться.

После выбора силы врагов начинается фаза планирования, где нам показывают конкретных героев, которые собираются нам противостоять, дают расставить свои силы в зависимости от наших предпочтений и свойств оппонентов.

<i>Враги бывают очень неприятные. Изучать их перед партией стоит всегда.</i>
Враги бывают очень неприятные. Изучать их перед партией стоит всегда.

Есть набор комнат нашего подземелья, в которых, в зависимости от типа комнаты, мы можем разместить ловушки или монстров. Некоторые комнаты предназначены для наложения на приключенцев негативных заклинаний, в некоторых мы не можем ничего поменять и там стоят разные стационарные объекты (алтари, сильные монстры-помощники). Финальная комната - с нашим управляющим, который, по сути, является сильнейшим нашим юнитом, смерть которого приведет к окончанию игровой сессии. Расположение комнат кроме комнаты босса - рандомное при каждом сражении.

При расстановке своих сил по комнатам нужно продумывать каждую мелочь, коих в игре заложено с избытком и которые могут кардинальным образом повлиять на партию. Просто несколько примеров:

- Гнолл наносит урон дубиной, но урон будет повышен на 100% если цель заморожена. Гнолл ее заморозить не может. И ни один боец пока (в данном примере) не может. А одна ловушка - может. Значит ставим гнолла в комнате следующей за конкретной ловушкой.

- Добытый артефакт дает бонусы группам монстров если они в комнате будут одного вида. Стоит дважды, а то и трижды подумать, применить ли силу артефакта или выставить солянку, которая не относится к одному виду, но посильнее индивидуально.

- Гарпия накладывает бафф если стоит за спинами товарищей. Мне гарпия вот совсем не нужна по идее, а бонусы вкусные - ставим гарпию.

И таких тонких моментов огромное количество.

В игре, если обобщить, существует два вида урона, соответственно у нас есть две возможности победы - убить вражеских героев и собрать ресурс "кровь", либо подавить боевой дух, заставить приключенцев бежать и получить в награду "слезы". Соответственно и пачки монстров, ловушки стоит затачивать именно под требуемый вариант одоления, с которым лучше всего определиться практически сразу. Наносить оба вида урона сразу - практически нереально, особенно на высоких уровнях прохождения, когда атакующие становятся машинами для убийств.

<i>У героев верхняя полоска - жизни, нижняя - боевой дух.</i>
У героев верхняя полоска - жизни, нижняя - боевой дух.

Хорошей задумкой, связанной с боем, является организация гарнизона, где монстры могут отдохнуть. Эта механика призвана бороться с абузом. Каждый раз, когда монстр погибает в бою, после сражения его воскрешают. Но это не проходит бесследно для его психики. У каждого обычного юнита есть шкала морали, если он будет умирать слишком часто, то в итоге просто будет отключена возможность вообще ставить его в бой на какое-то время. Естественно нужно стараться этого не допустить, хотя иногда бывают случаи, когда приходится идти ва-банк и ставить всех сильнейших.

Важный момент. Регенерация жизней босса, если он получил урон, происходит отдельно и после победы осуществляется постепенно. Покоцанный босс - серьезный сигнал скорого общего неуспеха.

<i>Командировочные сюда, санаторные - туда. На заднем плане потрепанный босс.</i>
Командировочные сюда, санаторные - туда. На заднем плане потрепанный босс.

Кроме сражений, которые являются основной активностью, в игре присутствует целый ряд побочно-подготовительных действий, благодаря которым мы можем достаточно серьезно повлиять на боевую часть.

Между боями мы можем тренировать монстров, наделяя их новыми силами, участвовать в рандомных событиях, грабить кого-нибудь и прочее и прочее, список довольно большой. Вишенкой на торте здесь является то, что мы должны продумывать свои действия, их последствия и имеющиеся для исполнения планов ресурсы. Например, нет смысла идти тренировать монстров если нет достаточного количества золота. Поучаствовать во всем и сразу не выйдет, нужно выбирать.

<i>Пример доступных побочных активностей.</i>
Пример доступных побочных активностей.

БАЛАНС

Решил выделить соотношение сложности и награды, а также некоторые геймплейные моменты в отдельную главу, потому, что это самая филигранно исполненная часть игры, но и здесь же, на мой взгляд, скрыты самые большие и не очевидные на первый взгляд "подводные камни".

Понравилось то, что некоторые вещи связанные с балансом продуманы детально. Иногда кажется - "шеф, усё пропало" и именно в такие моменты, пусть и только иногда, за проявленную смекалку и повышенную сложность ранее принятых решений игра награждает, дает совершить качественный скачок в развитии и продолжить, казалось бы, безнадежное прохождение. Выпадает тот самый амулет или исключительно сильный монстр в нашу колоду, а могут наградить чем-то совсем эпичным, типа этой гидры, которую дали в виде премии в конце "года":

<i>Обед подоспел!</i>
Обед подоспел!

Учтено невероятное количество взаимосвязанных свойств и механик. И за это разработчикам огромное спасибо. Видна очень хорошая, большая работа.

Есть и достаточно сильно, как раз на фоне общей продуманности, бросающиеся в глаза недочеты:

1) Уже писал, что есть два вида победы, с убиванием героев или нанесением поражения их боевому духу. Казалось бы, логично, что это должны быть две практически равноценные возможности по нанесению урона. Иногда можно бы было закрутить и смешанный сценарий, т.к. по результатам обследования некоторые толстые по НР враги - достаточно морально неустойчивы. Но все разбивается о крайнюю слабость наносящих урон боевому духу юнитов. Монстры, которые, теоретически, заточены на запугивание противников, обычно крайне хилые по своим HР, их буквально сдувают с поля боя сильные герои, они просто ничего не успевают сделать и в дополнение к этому наносят достаточно мизерный урон боевому духу оппонентов. Шах и мат. Ситуация кажется безвыходной и не просматривается пока ее решения, нас просто заставляют играть "толстыми" юнитами с нанесением прямого урона. И это заметно тем больше, чем дальше проходишь игру. Понимаю, что где-то может ждать какой-то сильный псионик в колоду, который перевернет ситуацию, но хотелось бы сразу иметь вариации билдов урона, тем более для этого всё есть уже сейчас, только надо подшаманить свойства монстров.

<i>Может им журналов предложить правильных?</i>
Может им журналов предложить правильных?

2) Проблема толстых героев. Атакующие герои, пусть и не сразу, но катастрофически превосходят обороняющихся монстров по набору силы. Рост уровней героев происходит постоянно и при этом быстро. Нормальная картина, герои 10лвл осаждают монстров 2-4лвл. И ладно бы дело было только в уровнях. На это просто страшно смотреть, когда мой лучший элитный "танк", "прокачанный", которого я холил и лелеял всю игру и который, между прочим, достался дорогой ценой сложных испытаний, имеет 200НР, а на него выходят стандартно противники, например с 1000НР и бьют они при этом совсем-совсем неслабо, пара ударов в общем случае и всё. И это "элитный танк", средний монстр в пати при этом может и 40(сорок!)HP иметь. Дисбаланс заставляет еще интенсивнее искать возможности победы, но, на мой взгляд, это какой-то перебор. Надо как-то (не берусь судить как именно) подравнять силы противостоящих сторон.

Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведем итоги.

ПЛЮСЫ:

+ Простая, но приятная графика.

+ Хорошее звуковое и музыкальное сопровождение.

+ Много контента. Монстров, ловушек, игровых ситуаций и всего-всего.

+ Игра бросает вызов и требует постоянного анализа происходящего, всё более и более глубокой продуманности своих действий по мере углубления в прохождение.

+ Отличная реиграбельность. Рандомная генерация каждого "забега" и подземелья.

+ В Стим доступны модификации. Даже есть десятка три работ.

+ Прекрасная русская локализация текста.

МИНУСЫ:

- Слабость монстров, наносящих урон боевому духу. Большие сложности и даже невозможность игры через боевой дух на высоких стадиях и сложностях.

- Слишком быстрое развитие героев относительно монстров. В какой-то момент понимаешь, что командуешь мальчиками для битья. И что самое плохое - сделать мало что было можно. А если и можно, то это уже какой-то космический уровень вангования и удачи нужен.

ВЫВОДЫ:

Игра уже сейчас добротная, глубоко проработанная и может дать долгие десятки часов интересного развлечения. Есть и недостатки, надеюсь к выходу из раннего доступа их поправят. Игру можно порекомендовать к добавлению в желаемое и отслеживанию любителям пошаговых тактик.

PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.

Всем хороших игр!

3232
13 комментариев

а на мобилыч она есть? 

3
Ответить

Она была бы идеальной платной игрой для мобильных платформ, но пока её там нет и даже нет анонса.

3
Ответить

Я тут сначала хотел похвалить игру, но потом вспомнил данжн кипер и решил, что эта игра просто есть и просто делалась на дефолтах. 

1
Ответить

Так то - легендарная игра прошлого. Здесь на легендарность претензий нет. Dungeon Keeper назван разработчиками одной из тех игр, которые их вдохновили, все чинно и правильно.

1
Ответить

Там есть онлайн?

И таких тонких моментов огромное количество.

Не особо впечатлили эти моменты из поста, хз.

1
Ответить

Онлайна нет. Насчет примеров согласен, наверное не самые зрелищные комбо, но это то, что использовал сам, то что оказалось полезно и вспомнилось при написании обзора. Таких нюансов в игре очень много, соответственно много вариаций. Каждый монстр это одна-две фишки по взаимодействию с кем-то или чем-то еще. 

Ответить

Очередная дрочильня из разряда Legends-что-то там?

1
Ответить