Эта тварина не давала мне в зове Припяти попасть в Припять.
Ни слова по-русски
Играю на геймпаде Xbox series с доп. кнопками с гироскопом (Armor x pro). Снизу 4 программируемые кнопки, в приложении на телефоне можно настраивать чувствительность гироскопа, мертвые зоны стиков, менять раскладку геймпада, настраивать нажатие курков и т.д., и стоит адекватных денег. На таком геймпаде выходит хват обычный, но охват кнопок в разы больше.
Это точно)
Особенно понравился баг со странной водой, но по итогу я ее все же достал)
Я трилогию на боксе прошел на ветеране) главное привыкнуть к геймпаду) но если честно, то трилогия намного лучше адаптирована под консольное управление чем вторая часть, во второй части управление с геймпада ужасное.
А мне он выдал броню до второй волны монолитовцев. Значит вот в чем косяк скорее всего.
А севу, батя даёт после диалога в актовом зале или до?
Ага, только мне с XSX консоль не активируешь)
Я на XSX играю, так что консоль не мой метод.
Я ещё монолитовских разведчиков на холме завалил, но тоже все допы сделал, просто в другой последовательности.
Говорить пробовал, начинается все тот же диалог с благодарностями в актовом зале, торговец только колдун, а хомяк пропал
Я отходил, он сказал, что Залесье отбилось, но квест как висел, так и висит
У меня в Залесье квест не сдается xD
Отбил вторую волну монолитовцев, Батя всех зовёт в актовый зал, говорит слова благодарности, диалог заканчивается, а задание остаётся активным и висит "Отбить атаку монолитовцев".
И который после квеста спавнится там по скрипту
В деревне кровососов нет кровососов, там теперь псевдогигант.
В этернал все испытания были связаны исключительно с умерщвлением демонов на время (плюс испытания с ключами, там просто умерщвление демонов с неограниченным временем). А вот в думе 2016 года были некоторые испытания связанные с платформингом (не все).
Видимо в этот раз реально был заминированным
Копируя никогда не станешь лучше оригинала. Только делая что-то своё можно рассчитывать на успех.
Лучше сделать вид от первого лица и выделяться геймплейно, чем сделать вид от третьего и быть копиркой анча и ларки.
У бюрреров новые механики, может поднять оружие с земли телепатией и начать по тебе стрелять, плоть прыгает, словно шизанутая, кабаны с ног сбивают, контролёр трупы поднимает и фантомов создают. На бегу нельзя перезаряжаться и у расходников анимации. Ещё перегруз влияет на скорость персонажа, а не только на расход выносливости. И добавили свинцовые подсумки для артефактов, которые гасят отрицательные эффекты артефакта. Ну и на гитаре играть можно.
"Есть вещи, которые пришлось оптимизировать, и из-за этого A-Life работает во многих ситуациях не так, как нужно." Написано, что он работает, просто не так как нужно.
Я знаю только то, что после зачистки локации при выходе за её пределы на 5 метров и при возвращении обратно, мутанты и НПС спавнятся заново, что говорит о том, что системой a-life и не пахнет, если судить по словам самих разрабов, что "проблема" в радиусе спавна. Нынешняя система не запоминает положение НПС и не просчитывает их в режиме оффлайн, а просто спавнит по скрипту.
Там было сказано "Для того, чтобы система работала корректно, требуется более крупная площадь для спавна NPC", но a-life работал по немного другому принципу, НПС спавнились вне поля зрения игрока, после этого разбредались по точкам интереса и продолжали существовать в мире, переходя в онлайн или оффлайн режим по в зависимости от того, как далеко находился игрок (или пока не сгинут в зоне, после этого на его место будет заспавнен новый НПС, который будет точно также существовать как и прошлый), здесь же просто спавнер, который каждый раз будет спавнить тебе НПС, просто с увеличенным радиусом. Да, различные группы будут успевать схлестнуться друг с другом, будут успевать занять место у костра (возможно) и будет создаваться имитация жизни, но это будет не a-life.
A-life, как я понял из последнего интервью, не будет (по крайней мере такого как в трилогии), а будет просто спавнер, который будет спавнить нпс в определенном радиусе и на основе этого генерировать события, а как только НПС выходят за пределы этого радиуса, то он исчезает из игры навеки. Т.е. встретить случайного непися ещё раз невозможно из-за того, что он перестает существовать после того, как игрок отходит от него на определенное расстояние.
Срань это а не атмосфера. Когда ты зачистил деревню от кровососов, решил обойти забор, вышел за пределы локации на 5 метров, зашёл обратно и кровососы опять заспавнились. Откуда они там взялись снова? Сделала бы хотя бы интервал спавна по скрипту на локации, но зачем? Это сложно, надо цифры какие-то ставить и так пойдет.
Такое только в ТЧ было и это баг, а не фича)
В режиме производительность 60 ФПС никогда не бывает (только если на небо смотреть и то не факт) ФПС скачет 50-40 кадров. Говорят в режиме качество норм, но я не пробовал.
Устроит первые 2-3 часа, а потом когда с огромным трудом зачистил локацию от 5 кровососов, зашёл в дальний дом в котором опять сработал скрипт на появление 5 кровососов, которые опять заспавнились, то начнет пригорать.
Удивительно, что он в 2007 году умудрился сделать мир, который ощущался в разы более живым и динамичным, при ограниченных технологиях... Это просто грусть и тоска... Миры в современных играх очень картонные и заскриптованные и не хватает каких-то инноваций в этом, я очень надеялся, что сталкер 2 принесет что-то новое, но кроме размеров открытого мира, атмосферы, фансервиса и графики (хотя во втором сталкере освещение сломано) все вышло хуже чем трилогия... Может это синдром утенка, но я недавно перепроходил трилогию где-то месяц назад, и динамическое освещение в чистом небе мне просто разрывало мозг...
Картинки со звуком