Igor Chavychalov

+25
с 2019
0 подписчиков
23 подписки

@Andriy Vinchkovskiy

У нас 100 000+ часов ресерча и разработки и 170 готовых продуктов в качестве аргумента. У вас гугл серч 10 минутный с описанием решения которое не применимо для портирования игры.

Выберите любую методологию, засеките тайминг и попробуйте довести любой из приведенных продуктов до состояния gold master. После этого мы сможем продолжить аргументированный диалог на одном уровне понимания.

Пример более нагруженного продукта в мобильном браузере
https://www.youtube.com/watch?v=UdNGp9DJ7HI

3

Недели нужны для высоко нагруженных проектов когда дистрибутив для старта приложения 100+ метров, исполняемый код 30MB+ и потребление оперативной памяти на десктопе 1,5 GB+

За недели это все начинает летать на мобильном вебе )

4

Мы работаем с swf файлами как с самодостаточным контейнером ресурсов и не извлекаем графику, пользуясь "нехитрыми скриптами для экспорта". Все анимации, векторные данные, классы, звуки и так далее мы конструируем на лету, то есть в runtime. А это значит что игры активно использующие вектор, всегда будут выглядеть так же четко как и должны. К тому же наш компилятор заранее производит некоторые высоко затратные операции, результаты которых используются в ходе работы приложения.

5

Таких примеров есть десятки, когда библиотека позволяет отображать графику используя WebGL. Но все они не Flash. Так или иначе в этих случаях необходимо переписывать код, и вмешиваться в него, что бы подстроится под конкретное API. Если у вас игра, в которой несколько сотен тысяч строк кода (а таких у нас большинство, так как проекты от известных разработчиков с десятилетней историей развития игры), то время затраты будут колоссальными.

Мы разобрали каждое решение которое существует, анонсировалось и даже те которые уже официально "убиты" их разработчиками. Не одно из них не подходит для конвертации игр.

Возможно вам стоит попробовать и продемонстрировать результат конверта простой игры используя любую методологию)

3

Не совсем понимаю вопроса, уточните пожалуйста о каком примере вы говорите ?

Спасибо за вопрос )

CreateJS не содержит и 20% того что действительно необходимо в играх. Он создавался в первую очередь для отображения картинок и анимаций, а не для поддержки Flash API. Так же у него есть блокеры в плане производительности, например фильтры. Они там не все реализованы, а те что есть используют при обработке массивы пикселей (ImageData). А это просто не применимо, тем более на мобильных устройствах. Наши же фильтры написаны на OpenGL ES.

Но вы конечно можете проверить самостоятельно =)

Статья новостная и для многих разработчиков единственный способ не потерять свой продукт.

7

75% игры из топ 100 по доходам на всех веб платформах Flash (Facebook, Vk, Ok, ArmorGames, Kongregate и тд). Если говорить о суммарной доли Flash игр от всех в вебе, процент будет около 90.

2

Добрый день,

На данный момент 170 продуктов конвертировано, от самых разных разработчиков с самым разным функционалом Flash Api и все они работают "как надо" =)

В течении пары недель обязательно предоставим тесты сравнения производительности.

Спасибо за вопрос !

3