Геймплей Control. Два года спустя

Третье место в топе 2019 года по версии DTF. Два главных лица этого сайта в восторге от этой игры. Чимде создавал тред вида "когда вам последний раз со времён F.E.A.R. было кайфово просто играть-струлять?" Воу! Елистратов пишет "В первые часы противники кажутся скучными, но чем дальше, тем больше они напоминают врагов из какого-нибудь слэшера вроде Devil May Cry"
Экшн-стрелялка уровня слэшеров типа Devil May Cry ребят. Прикинь!
Ладно, я не конфликта ради. И если Чимде и правда мало что впечатлило со времён выхода FEAR - это вполне может быть искреннее заявление. Невозможно переиграть во все игры. В наше время даже стать экспертом в одном узком жанре - большой труд (мало кто может себе позволить, на самом деле) Но лидерами мнений становятся почему-то далеко не эксперты.
Не хочу, чтобы вы подумали, что публикация основана именно на конфликте с редакцией DTF или на разоблачении перечисленных людей - просто я хотел показать как восприняли Control в 2019 году.
В 2019 году вышла ещё одна экшн игра. С Control мало общего, разве что способность рывок, а ещё, с оговорками - телекинез, щит и восстановление здоровья от сбора выпадающей из противника фигни (только на полгода раньше относительно Control) Control игра не про сюжет, и та игра была совсем не про сюжет. Но Control пробудил в игроСМИ самые светлые чувства, а про Rage 2 " что сказать? - стрельба удалась хорошо, но для хорошей игры этого МАЛО" и с этим согласилось большинство. А где разница? Где решающий момент? Почему так? Не знаю. У меня есть теория, что главную роль в оценке сыграла репутация студии Remedy. Можно и в конспирологию удариться, тем более что спустя два года есть возможность взглянуть ретроспективно на ситуацию. Но не в этот раз, сейчас речь пойдёт не про Rage 2 (а то было бы совсем странно) а про экшн в Control.

Но кто так начинает публикацию?... Кхе-кхе... Мои подписчики завалили меня просьбами оценить Control... хых. Появился повод сыграть в Control, ведь вышла полная русская озвучка, да ещё с поправленным переводом.
Ладно, теперь серьёзно. На этот раз играл на максималках с RTX. И видел противников в отражениях, а ещё тени на полу от летающих чуваков. И за два года игра всё же немного поменялась - перерисовали карту, например. Добавили новую способность - рывок со щитом (интересно, как же такое серьёзное изменение повлияло на баланс такого продуманного "Devil May Cry-подобного" экшена??? Целую абилку добавить? Это же не текстуру перерисовать... это должно радикальным образом отразиться на столь чётко выверенном геймплее игры... - по едкому тону вы догадались, кароч)

Так и шо? Экшн в Control хорош. Не FEAR, но круто.
Особенно экшн в игре хорош в визуальном плане. В плане того, чтобы произвести первое впечатление :) О хорошем в Control и так было сказано много, так что сразу к претензиям
- Control это ещё и немножко так метроидвания. Поэтому спавн противников может задолбать. А я бы даже сказал, не просто может, а неизбежно задолбает, потому что это бестолковый спавн. Даже не смотря на то что игра вся про экшн. Больше чем где бы то ни было, в сравнении с любой игрой с открытым миром - спавн задолбает именно в Control. Потому что бестолковый спавн.

Ознакомьтесь с такой новостью. "ИИ-режиссёр для каждого боя" По-моему, довольно громкое заявление. Мало кто представляет, чего ждать после таких слов, и я тоже не строил себе воздушные замки, но, вместе с тем я не ожидал, что с таким громким заявлением в игре противники будут спавниться за спиной, например. Что противник, который атакует вблизи (невидимка) заспавнится близко к игроку - было такое тоже ("ты же просто не заметил, как он подкрался" - ребяты, я рассматривал такой вариант)
Ладно, вроде и нету такого правила, что нельзя противникам появляться у игрока за спиной (если мы не говорим о сурвайвл-хоррорах, и то...). Но я считаю, что это "грязный приём". Если провокация окупает себя - здорово, всё удалось, но если результат того не стоил - оказываешься разочарованным. "Нечестно" застреленным из-за спины, когда игрок приложил все усилия, чтобы контролировать ситуацию на арене но просто не мог предвидеть, что противник по велению чисел появится у него за спиной.
В общем - я просто перечислю претензии, подведу итог, а там фиг его знает что будет - речь идёт о тонких материях. Критерии оценки предельно размыты. Если для вас всё это не портит впечатления - то я только завидую.

В принципе, то, как появляются в игре противники - это проблема. Кто забыл - они с красной вспышкой и определённым звуком просто появляются из воздуха на арене. Чем больше я думаю об этом, тем больше нахожу минусов у такого подхода, и ни одного плюса. Что в этом такого, на первый взгляд? Да вроде бы ничего, но десятки часов практики.. Ну вот, например - я, значит, думал, что перестрелке конец, пошёл собрать здоровье на другой конец арены и тут появилась вторая волна противников (и расстреляли меня) - что я, как игрок мог сделать в этой ситуации, кроме того как предвидеть, что пойдёт вторая волна? Разработчики могли бы как-нибудь проинформировать игрока, что стоит ждать вторую волну противников, но... видимо, такие мелочи и отличают хорошую игру от Control :) Это юмор, просто я к тому, что все проблемы Control решаемы, много чего можно придумать - но... никто в этом не заинтересован, пока игры не оценивают по геймплею (смотри ситуацию с Rage 2 выше)

Ещё проблема отсюда - ты не знаешь состав противников. Это не для всех стрелялок проблема. Для какого-нибудь прям тира (не вкладываю ничего осуждающего в слово "тир") это в порядке вещей и вообще сама суть - интерес игры состоит в том, как быстро игрок ориентируется в ситуации. Но не в случае Control.
Потому что в Control ничто не мешает "умному" "ИИ-режиссёру" (да, я зацепился за перевод и обсасываю с разных сторон - И ЧО?) заспавнить на большой арене поровну как снайперов, так и автоматчиков. И если автоматчики, допустим, любят сближаться, то снайперы с самого начала пойдут прятаться по углам и среднестатистический игрок даже не догадается о их существовании до первого их выстрела. Давайте подробнее распишу, как происходит. Видишь красные вспышки, видишь чуваков - начинаешь с ними "мансить" (вот я любил с "дробовиком" играть и сближаться - может, отсюда все проблемы?) выбираешь себе пространство для манёвров... и вот ты уже уязвим на открытом месте для ракетчиков и снайперов.
Что я как игрок мог сделать в этой ситуации? Кроме того чтобы предугадать, основываясь ни на чём? Пытаться за секунду-полторы посчитать количество вспышек? (ещё забраться нужно повыше, чтобы взглядом всю арену окинуть) Вот таким предлагает заниматься лучший экшн 2019 года? (ладно, никто вроде и не говорил, что лучший)
Вот знаете - именно на примере с Control я стал больше ценить игры, где нет такого дурачего спавна, а ещё лучше - когда противники заранее расставлены по арене (воспитан на Call of Duty, что поделать - эта расписка - дискредитация всей публикации)
Теперь покороче о вещах, которых я не понимаю в принципе. На мой взгляд это просто неправильные дизайнерские решения. Ща буду Remedy учить стрелялки делать....
- "Красная пелена" от попадания во врагов. Или дымка. Или астральный след или как ещё это назвать? Прикольная в целом идея, но в геймплее от неё больше проблем, чем пользы. Банально нифига не видно. В перестрелке нифига не видно. И это не шутки. То ли её слишком много? Вот сколько угодно можно оправдывать, но спустя два десятка часов, я думаю, в любого закрадётся сомнение "обязательно каждый раз это всё наблюдать?"
- самонаводящиеся ракеты. Практика показывает, что мне придётся проговорить это снова. Проговариваю - не считаю, что сам принцип самонаводящихся летающих снарядов в играх - это проблема. Но не в случае Control. Вот конкретно для Control это вообще не работает. Причём если отрегулировать злодрючность этого наведения (типа, чтобы было проще уворачиваться, степень отклонения снаряда от изначальной траектории и саму скорость снаряда, "дистанцию реагирования") - ещё можно было подумать. Ну а так - вижу ситуацию предельно просто - нафиг это дерьмо в Control ! Вообще не понимаю, зачем оно тут, тем более без внятной индикации, как от бликов от снайперов вдалеке, хотя бы (Свет летящей ракеты не очень помогает на практике) В принципе увернуться от снаряда можно, но только если отслеживать его полёт прямо с момента выстрела ракетчика, наверное. А это нужно увидеть самого ракетчика, а это надо заметить, когда он заспавнится, куда перебежит и скроется, откуда высунется, и чтобы повезло и весь экран не застилало эффектами... Но даже несмотря на эффекты - это ведь не та игра, где всё время провожаешь взглядом противника. Крутить камерой в Control приходится прилично. Кто успешно уворачивается от самонаводящихся ракет? Киберкотлеты? я вас поздравляю
Более того - комбо! - при попадании ракетой поднимается дым, весь экран застилает эффектами и снова банально нифига не видно, что происходит вокруг. Здесь работает формула - "используй щит или соси" ? Но DTF описывал игру как такую вариативную всю...

Каждый бой здесь требует изобретательности, а условности геймдизайна минимальны: Remedy не ставит никаких рамок — дерись так, как ты хочешь.

Олег Чимде

Ладно :) Интересно, "ИИ-режиссёр боя" следит за тем, чтобы ракеты летели в игрока только когда у него была бы энергия на щит или рывок? Я провёл в Control немало времени, и мне кажется - вообще нет.Более того (игра же продуманная как я не знаю) с попаданием одного снаряда, ещё до того, как улеглась пыль, может сразу прилететь ещё и ещё. Сложно было в логику противников прописать что-нибудь для исключения такой ситуации? И я понимаю, что не нужно стоять на месте как инвалид, но делать рывок наугад как-то тоже не привык, знаете ли (про щит помню, но с моим стилем игры на него не остаётся энергии) Ракетчик может пальнуть взрывной ракетой прямо перед собой, если игрок стоит близко (хотя это редко, но видно - сбоит алгоритм)
У меня нет проблемы с тем, чтобы умирать в игре. Но в Control явно чувствуется, что смерти несправедливые. Кристально ясно.
А давайте в целом по врагам. Это стреляющие чуваки, как в любой другой игре (только бесчестно появляются из воздуха в любом месте в любом составе и количестве). А ещё летающие чуваки... которые бросают в игрока осколки по кулдауну. А ещё есть нелетающий чувак, бросающий фигню по кулдауну, но ему нужно сперва настрелять по защитному полю, чтобы иметь возможность в ограниченный промежуток времени откусить другую шкалу здоровья, пока он восстанавливает шкалу защиты. И на этом всё. С этим вы будете иметь дело всю игру. Невидимка ещё туда-сюда интересный, а зомби, "бомбермены" - это уже малоинтересно.Такая странная игра про мистические непознаваемые вещи, а из противников - чувак с автоматом, чувак с ракетницей, чувак со снайперской винтовкой... чувак с пистолетом... Просто откройте глаза, народ - это же заурядность.
Необычные противников (параутилиты со способностями полёта, "телекинеза" - на самом деле стрельбы осколками и "щита" - на самом деле просто вторая шкала здоровья) не дают необычных ситуаций. Хочу сказать - да, противник в игре летает, но ползающие по стенам сплайсеры в биошоке были интереснее. Их можно было застанить и спровоцировать падение, например. Некроморфы из dead space могли уползти в одну дыру, чтобы выползти из другой дыры из другого угла. А вот что, как игрок, я могу интересного сделать с противниками в Control? Не знаю... я даже не знаю, как предотвратить бросок осколками от летающего чувака, потому что он уворачивается от моего броска телекинезом.
И снова это пример вещи, где я не против такого принципа, хоть меня и настораживает, но которая на поверку оказывается ну крайне сомнительной. Потому что ситуацию нужно рассматривать в комплексе.Ладно, скажем так, бросок телекинезом можно осуществить "быстро" если поднимаемый объект близко к противнику - тогда никто физически не успеет увернуться. Но летающий чувак выше всего этого :) Он парит далеко от всех движимых предметов.Это странно, вот как хотите. В игре можно опустить поднятый телекинезом предмет и сэкономить энергию, но как угадать, что бросок (который неизбежно потратит энергию) будет "удачный" в этот раз летающий противник не увернётся? Пока что я понял, что если долго высматриваешь противника - он точно увернётся. Но пофиг, в игре телекинез самонаводящийся, когда действуешь быстро - быстро схватил, быстро метнул - это по большей части срабатывает. В принципе, и со всем я готов смириться, но по итогу получается предельно схематичный геймплей.
Control - очень схематичная игра. Перестрелки в игре раскладываются на предельно простые и банальные схемы. Выбрал одну и фигачишь - всё :) (например, фигачишь телекинезом по кулдауну, огнестрел используешь только пока энергия восстанавливается - и все абилки уже не нужны, и из укрытия никто не выкурит, если оно нерушимо, и если, при этом, следить за гранатами) и противники не способны ничего противопоставить, кроме читерных вещей грязных приёмов - типа а вот тебе не повезло, я увернулся, хаха! Минус энергия. Не то, чтобы это плохо, но это уже совсем не про тактику и планирование. И не похоже Devil May Cry :) хотя я не играл. Решает не умение игрока, а сугубо удача?
Вот так я беру любую свою претензию, начинаю разбирать, пробую распутать этот клубок. И это приводит меня к выводу, что Control как игра не очень :)
Все перечисленные проблемы не фундаментальны и решаемы (хоть и странно, что среди них есть вещи, которые добавили непонятно зачем и без них и впрямь было бы лучше - а раз добавили, то почему бы не довести до ума?) Но если бы я написал предлагаемые способы решения, то текст растянулся ещё сильнее, а читать всё равно никто не будет.Там ещё куча проблем, вроде модификаций на оружие и на характеристики персонажа игрока, где предельно ситуативные моды занимают одни и те же слоты с теми модификаторами, которые дают постоянный безусловно полезный эффект (выбор очевиден) И всё это выражается в каких-то цифрах и процентах, где не понять, от какого значения считаются эти проценты :) И как это поможет на практике - в смысле, а сколько мне процентов нужно, чтобы получить третий рывок подряд? А вот... методом подбора, видимо. Я просто не понимаю - если показываете прибавки в конкретных цифрах - так отобразите ещё и абсолютные цифры характеристик. А то "+5". Что "приборы" ? Сколько будет после +5 так и непонятно :) Хорошо, что всё это есть, но сделано калично.
Или ограничение на два модификатора оружия, которые всё равно в любой момент можно поменять - это странно шо пипец. Но об этом все говорили.
Просто я поиграл в Control, и попал в ситуацию, где растерял здоровье. А с дальнего конца прибежала уже третья группа противников и я впервые решил спрятаться в "убежище" типа сейфов. Изолированная комната с одной дверью-створкой. И вот я под градом пуль добежал, нажал кнопку, выстоял за щитом, подождал, пока дверь откроется. И наконец-то забежал внутрь! Отстреливаясь, закрыл дверь. Подождал. Вдруг противники исчезнут? И я выбегу, восстановлю здоровье. Нет. И зачем всё это было нужно? Эти комнаты, анимация открытия двери? Это исключительно комнаты для хранения внутриигровых записок? Почему они так часто соседствуют с аренами в игре?Может, просто какой-то недоделанный до конца момент? Как и всё мною выше перечисленное?
Control очень эффектно выглядит, но чем больше его нахваливают, тем больше он похож на Crysis, "который смог". Можно стрелять и всё красиво выглядит, но это поверхностное мнение, а стоит углубиться и вылазит куча досадных проблем.

11 показ
437437 открытий
22 комментария

Я ничо не хочу сказать, играл года полтора назад, но:
  противники будут спавниться за спиной проблем со спавнами не особо заметил. Но тут хз, может я просто на кураже не замечаю.
 и тут появилась вторая волна противников  если бой не окончен - музыка не прекращается, жди второй волны. Вроде так это работало. 
  (Свет летящей ракеты не очень помогает на практике)Ракеты видно и слышно (судя по всему субъективщина да?). От ракет не нужно уворачиваться(ало зочем? это же снаряд!). Ракеты нужно отбрасывать обратно в ебл... лицо противнику. Хотя по моему мнению автонаводка снарядов в игре - зло.
Ими же, кстати, можно сбивать щит тому самому пузану со щитом. Если чо.
 - "Красная пелена" от попадания во врагов.эффект красной дымки конечно ограничивает обзор, но это если вплотную жахать. Я с пистолетом-гвоздемётом не испытывал особых проблем. Но, допускаю, что проблем может вызвать. Хотя красивошопиздец(дважды прошел игру, нет - дымка не надоела).
 Здесь работает формула - "используй щит или соси" ? Но DTF описывал игру как такую вариативную всю...Как по мне - так вариативность убита не тем, что "якобы вынуждают" щитом пользоваться от ракет (хотя можно и не пользоваться, а отбрасывать их, ну или уворачиваться, нечего ебле... лицом щелкать). Она убита тем, что в игре есть "бросок", который дамажит во стократ больше чем всё остальное. И бОльшая часть арсенала становится просто бесполезной.
 противников прописать что-нибудь для исключения такой ситуации?Может вам ещё автонаводку в голову прописать? Хз, чтобы в контроле отъехать - нужно очень сильно постараться. Особенно после 50% игры где-то, когда прокачка уже не номинальные 5% хп/стамины/урона дает. 
 я даже не знаю, как предотвратить бросок осколками от летающего чувака, потому что он уворачивается от моего броска телекинезом.сделать ДВА (!!!) броска подряд, моментально. У летающего чувака кд на увороты. Это узнается по первому "боссу", который встречается где-то там в библиотеке что ли. 
 можно осуществить "быстро" если поднимаемый объект близко к противнику вообще не обязательно, достаточно просто жмякнуть кнопку и "что-то" "откуда-то" прилетит во врага. Если оно конечно не за стенкой от него схватилось.

ХЗ. Как по мне, все эти проблемы высосаны из каких-то завышенных ожиданий на основе радостных-высоких оценок. 
Только оценки не только за файты ставятся, вроде как. Файты здесь больше "для галки", как по мне. Просто для замедления продвижения игрока по лору сюжета. А претензии все сейчас в основном к файт-механике. Ну хз, такое.

Ответить

если бой не окончен - музыка не прекращается, жди второй волны. Вроде так это работало. ой, я отключаю музыку в играх
тем более в Control она, как кто-то удачно сказал - будто гремят кастрюлями
От ракет не нужно уворачиваться(ало зочем? это же снаряд!)Ты её ловишь телекинезом? Не знаю, редко получается. Целенаправленно не пробовал.
сбивать щит пузану со щитомДа чем угодно. Или пузан - это чувак, который забрасывает гранатами? Ну так да, проще отбрасывать гранаты чем от них убегать, потому что он фигачит их с высокой частотой :)
Хз, чтобы в контроле отъехать - нужно очень сильно постаратьсяНе знаю, попробуйте поиграть с начала, вспомните, какого это.
сделать ДВА (!!!) броска подряд, моментальноОтлично, в начале игры как раз энергии ровно на два броска (и придётся ждать откат). Ставишь модификатор какой-то - два броска и энергии чуть-чуть остаётся на донышке, откат быстрее получается :) вот такая разница. Существенная разница будет сильно позже.
То есть, что я хочу сказать - два броска и ты без энергии, а кроме летуна на арене ещё противники.
Ещё я каждый раз люблю высматривать предмет, который собираюсь метнуть. Но ты вот говоришь, что просто прожимаешь телекинез и всё само откуда-то прилетает.
Ну посмотрю, попробую пожертвовать эстетикой.

А слава боху, я уж думал, предложат вариант в два этапа бросок делать. Сперва притянуть издалека предмет, поймать в камеру летуна, отпустить предмет, отвести камеру...
достаточно просто жмякнуть кнопку и "что-то" "откуда-то" прилетит во врагау меня в таком случае обычно подхватывается предмет поблизости
Файты здесь больше "для галки"да не, вся игра про экшн

или уворачиваться, нечего ебле... лицом щелкать)Нет, ракеты наводятся сильно нахально. Я рад, что вы киберкотлета которой это удаётся и я же говорил - в принципе это возможно.
Но я прошу абстрагироваться и поразмыслить - а почему так злюче сделано? Оправдывает ли себя такая степень?
Ещё я подозреваю, что если отстреливаться издалека, то проблем от ракет будет на порядок меньше. Но я люблю скакать рывками по арене и шмалять из дробовика. И я фиг вижу, куда там перебежал очередной ракетчик за спиной. Там что не отказался бы от индикации как осколков летающего чувака.
Или мой стиль не предусмотрен в такой вариативной игре? Стоило ли разработчикам вообще дробовик делать тогда? :) Отдельную ветку прокачки для него?

Ответить

Что-то чем больше читаю про Контрол, тем меньше хочется в него играть. Лично у меня твоим словам и Апанасика, к примеру, доверия чуть больше, чем Олегу и Вадиму. Респавн врагов, тем более рандомно из воздуха для меня deal-breaker.
Так что там Раге 2, рекомендуешь если хочется геймплейного увеселительного шутана?

Ответить

Приятно слышать :)
Rage 2 рекомендую. Только стоит почитать в интернете, как сгладить его косяки.
Например (как во многих опенворлдах) стоит сразу поехать по местам, где получаешь новые способности, чтобы как можно скорее получить игру подступ к "полному инструментарию" игры, так сказать. И как можно меньше играть в её "скудную версию".
Про летающий транспорт и так далее.

А Control - неплохая игра. Оказалась неглубокая, но если нравится то, что видишь - нравится то, как выглядит экшн - почему бы и нет? (прошёл с дополнениями)

Ответить

Просто рейдж - унылое дженерик говно в откр мире. А контрол - авторская игра.

Ответить

а я геймплей сравниваю (А ещё точнее - пример с Rage 2 говорит про двойные стандарты в оценках и предвзятость. Сюжет Control тоже похвалить не за что)

Ответить

Кто-то в ЕГСе контрол на шару урвал, а сам недовольный.

Ответить