От литературы к игре: эволюция свободы

Об эволюции человека читающего до человека играющего и о том, почему и от чего interactive fiction, D&D и фанфики делают его свободным.

Источник: nplod.ru
Источник: nplod.ru

Это первая статья в моем блоге на DTF, и поэтому пусть она будет установочной: договоримся на берегу, о чем пойдет речь дальше. А речь пойдет о том, как литература с течением времени все больше и больше превращается в игру.

На историю литературы можно смотреть по-разному. Например, как на изменение роли читателя – постепенное его превращение в персонажа, а потом и в соавтора. Иначе говоря, в игрока – то есть в того, кто может активно участвовать в нарративе и свободно влиять на его развитие.

Вопрос свободы читателя-игрока здесь принципиален. О том, что такое игра, можно рассуждать долго, – филологи, философы, культурологи, антропологи ее понимают по-разному. Но один критерий игры всегда является неизменным: это деятельность, совершаемая свободно. Единственное, чему она подчинена, – это правила. В этом смысле литература на протяжении своего развития вела себя все более и более либерально.

Читатель классики – существо подчиненное. Он зависит от множества факторов одновременно: от фигуры автора (и, соответственно, его статуса, его взглядов, его биографии), от критика, который навязывает читателю свою интерпретацию, от текста с его линейным повествованием, подробнейшими описаниями и лирическими отступлениями. В конце концов, читатель зависит от себя самого: от культуры, носителем которой является, от языка, от собственного мировоззрения. Литература ХХ века постепенно освободила его от каждой из этих зависимостей – сложности возникли, пожалуй, только с последними.

Это «освобождение» читателя шло двумя путями. Во-первых, единственная возможная тогда форма присутствия читателя в тексте – его интерпретация – перестала зависеть от третьих лиц. ХХ век предложил исследовать текст, исходя только из самого текста, а не из биографии писателя-гения или мнений критиков-гениев. Более того: исследователи литературы впервые за все время повернулись к читателю лицом и стали изучать не то, как тексты пишутся, а то, как они воспринимаются.

Во-вторых, читателем наконец-то заинтересовалась и сама литература. Возможно, эпоха масштабнейших диктатур и тяжелейших войн, которой ХХ век являлся, заставила литературу стать демократичнее – в частности, попытаться вывести читателя из пассивного положения в активное. Вместо того, чтобы молча следить за авторской мыслью, соглашаться и не соглашаться, человек ХХ века внезапно получил возможность проделывать с текстом массу операций. Вместо подробнейших описаний страниц на пять он получил минимализм – а значит, многое смог додумать самостоятельно. Вместо линейного повествования он получил фрагментацию – читай с любого места и как угодно. Вместо одного-единственного финала – возможность сделать собственный выбор и прийти к разным (например, «Игра в классики» Кортасара).

Источник: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/2/21/Low_res_hopscotch.jpg/640px-Low_res_hopscotch.jpg
Источник: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/2/21/Low_res_hopscotch.jpg/640px-Low_res_hopscotch.jpg

О том, что такое постмодернизм, где он начинается и заканчивается, спорят давно и упорно. С той точки зрения, которую я излагаю здесь, постмодернизм – это такая литература, которая сознательно попыталась сделать читателя частью текста.

Логично, что ближе к концу ХХ века появились книги, которые полностью сконцентрировались на том, чтобы дать читателю максимальную свободу в обращении с самими собой. На бумаге это были (а где-то есть и сейчас) книги-игры: такие настолки для интровертов. Устроены они все примерно одинаково: читатель должен бегать между пронумерованными абзацами, каждый раз делая выбор, и сражаться с врагами при помощи игрального кубика, который определяет силу, ловкость, мудрость, харизму игрока (параметры могут меняться).

Но, поскольку к тому времени бо́льшая часть homo sapiens уже обзавелась компьютерами, появился и другой тип игровой литературы – сетевая (или цифровая, все называют по-разному). В сетевой interactive fiction тексты устроены по-разному: в некоторых читатель-игрок должен делать выбор, кликая на определенные слова в тексте, находить какие-то предметы, а потом самостоятельно думать, что с ними делать. В других можно даже самостоятельно вводить текст, разговаривая с игрой вживую – правда, поначалу с этим возникало множество проблем, потому что программа часто не понимала, что от нее хотят, и вместо движения по сюжету игрок был вынужден тратить время на поиски того единственного слова, которое игра поймет. Сейчас появляются и другие формы взаимодействия с читателем: например, книга Breathe перед чтением требует доступа к камере и геолокации, чтобы описать в тексте обстановку, в которой читатель находится. По-моему, эффект от этого слабоват, но сам ход очень изобретателен и имеет большие перспективы.

Источник: https://i.ytimg.com/vi/TNz0k9-FC8o/maxresdefault.jpg
Источник: https://i.ytimg.com/vi/TNz0k9-FC8o/maxresdefault.jpg

Тем не менее, во всех этих книгах-играх (или сторигеймах, или квест-буках – опять же, никто не знает, как правильно) читатель все еще подчинен тексту: максимум, что он может сделать, – это выбрать из нескольких возможных вариантов. То же самое с видеоиграми: несмотря на то, что выбор в них, особенно в играх с открытым миром, может быть огромным, все равно свобода читателя ограничена.

Куда большей свободой обладает тот, кто играет в текстовые RPG-игры (role-playing game, ролевые). Здесь каждый может придумать себе собственного персонажа, выбрать мир, в котором хочет обитать, самостоятельно строить сюжет и развивать героя. Ограничен он разве что условиями выбранного мира да свободой других игроков. И, конечно, требованиями модератора, который следит, чтобы игра не ушла в глухой лес. В этих текстах игрок исполняет сразу три роли: и читателя, и персонажа, и автора.

Но и эти ограничения, оказывается, можно снять. Этим занимается фанфикшн-литература. Все, что есть у читателя, – исходный авторский текст, который он хочет развить и расширить. А дальше – абсолютная и ничем не ограниченная свобода: любой сюжет (укладывающийся в исходный текст и не укладывающийся) и любой персонаж (присутствующий в исходном тексте и нет) может быть развит как угодно. Читатель, оставаясь в первую очередь именно читателем, почти что занимает место автора, становится полноценным соавтором. Дальше – только создание текста с нуля, полный переход из читателя в автора.

На этой утопической картине есть только одно очевидное черное пятно: художественная ценность и книг-игр, и текстовых RPG, и тем более фанфиков обычно весьма относительна. Это один из неизбежных побочных эффектов демократизации литературы: каждый может стать автором, но далеко не каждый может стать писателем. Может ли и должна ли интерактивная литература этот побочный эффект преодолевать – вопрос. А впрочем, ведь и в привычной литературе, как правило, тонны графомании – так что и в этих новых жанрах где-то лежат абсолютные жемчужины, а мы пока просто неглубоко ныряли.

Спасибо, что дочитали. Больше рассуждений о литературе вообще и об интерактивной в частности -- у меня в канале:

33
2 комментария

Не уверен, есть ли у автора статьи понимание разницы между НРИ, частью которых является D&D, и "текстовыми ролевыми играми" на форумах/пабликах. Если второе близко к фанфикшену, то первое не подразумевает какого-то литературного творчества как неотъемлемого компонента.

1
Ответить

Такое понимание есть, да. Считаю всё-таки, что и в НРИ очень многое завязано на литературе, хотя и не пишется (не считая, конечно, томов правил)) Напишу об этом попозже отдельно

Ответить