Прошел Атомное сердце и не порвался
По итогу, это правда мешанина из идей, но со своей основной задачей игра справляется на ура - втянуть игрока в процесс.
Ты хочешь вкачать все эти палки-пулялки, чтобы оценить свою прогрессию и все попробовать. Ты хочешь пройти через очередные двери, т.к. каждый раз решение не совсем очевидное и это действительно увлекательно. Даже замки на дверях потихоньку усложняются и не надоедают до самого конца.
И всасывание лута по итогу - хорошая идея. Этим игра и цепляет. Нет лоска и филигранной продуманности Prey или открытого мира Far Cry. Но над каждым элементом что-то додумано интересное.
В открытом мире ремонтирующиеся роботы сначала отталкивают. Но это тоже еще одна придумка и сама по себе цель. Открыть доступ к полигону, потом сломать ретранслятор и уже спокойно бродить между спящими роботами.
К финалу вопросов не имею. Добротная идейка Апгрейда (спойлер, кстати), которая аккуратно проклевывается всю игру. Лучше претенциозных концовок Киберпука ¯\_(ツ)_/¯
Ебучие пироги:
- Застревающий герой. Порой просто невыносимо. По каким-нибудь скалам полазить - это вообще сразу даже не мечтай. Удобно залезть можно только там, где задумано.
- Странная ерунда с инвентарем и расходниками. Игра хочет казаться Резидентом (кто ж не хочет), но получается это криво. Инвентарь вроде и вместительный, но всегда забит. Кассетники улетают моментально. Получается, ты постоянно бегаешь к складу (а Элеоноры расставлены повсюду), чтобы сбросить ненужные ресурсы и взять нужные. Какой-то бесполезный процесс, уж лучше бы был бесконечный инвентарь.
- Угробищный qte в сражениях с некоторыми боссами. Не устаю это повторять, qte должен остаться на свалках истории! Да и при вырубании роботов сзади (вообще не нужная механика, слишком долгая и бесполезная).