Геймификация жизни, очищенная от гротеска

Я опишу общие принципы, а вы сможете при желании попробовать сконструировать систему геймификации жизни для себя.

Гифка для привлечения внимания.

TL; DR версия для тех кто не любит много читать

  • отказываемся от идеи "геймификация как увлекательное приключение и заряд мотивации”. Невозможно постоянно находиться на подъёме.
  • избавляемся от многих клише геймификации и оставляем только то, что может быть применимо в жизни: цели, правила, фидбек, нарратив. Остальные атрибуты геймификации малоприменимы, не применимы вовсе, или даже вредны.
  • цели должны быть чётко определены, иметь критерии достижения и быть декомпозированы на мелкие подзадачи.
  • правила — это набор условий при которых цель может быть достижима.
  • фидбек необходим чтобы существовала связь между действием и результатом, иначе деятельность не будет иметь никакой ценности.
  • нарратив ни на что сильно не влияет, но помогает создать нужный настрой.
  • умозрительные модели могут служить исходным материалом для последующего прикладного использования.

Вступление и базовые принципы

Кто бы ни занимался геймификацией жизни, все тянут сюда мёртвые и бесполезные атрибуты геймификации, которые могут быть полезны в корпоративной среде или в обучении, но для применения их в жизни совершенно не годятся. В прошлой статье я бегло пробежался по многим атрибутам геймификации и дал пояснения к ним, какие из них могут быть применены, а какие нет, ввиду их ограниченного применения или вредности. В итоге остался не самый большой теоретический инструментарий: цели, правила, нарратив, отслеживание прогресса (и прочие виды фидбека). Выглядит не слишком впечатляюще и фаново, но, без прекрасного геймифицированного высокотехнологичного общества будущего, это всё что у нас пока есть. Ниже разберём эти инструменты в подробностях и примерах использования.

Прежде всего, хочу пояснить, чем геймификация жизни (в моей трактовке) не является и чего не стоит ожидать.

Во-первых, мы не бежим от реальности и не создаём сущностей свыше необходимых.

Не сотвори себе кумира и никакого изображения того, что на небе вверху, и что на земле внизу, и что в воде ниже земли; не поклоняйся им и не служи им.

Исход, книга 20, стихи 4-5.

У нас не будет кристалликов, баджей, очков опыта, механик удержания, наград и прочих клише геймификации, но мы будем использовать некоторые умозрительные модели и нарративы, просто потому что с ними может быть удобно или приятно взаимодействовать.

Во-вторых, не человек для геймификации, а геймификация для человека.

И сказал им Иисус: «Суббота создана для человека, а не человек для субботы, так что Сын Человеческий — и над субботой Господин»

Евангелие от Марка, глава 2, стихи 27, 28

Мы хотим чтобы геймификация помогала нам, а не мешала, создавала рабочее настроение. Как только сама система начинает нас фрустрировать, мы бросаем её на некоторе время, либо навсегда, или меняем её, переводя её в менее фрустрирующее состояние. Наша система может стать неактуальной и прийти в негодность, и это нормально. При желании мы можем позже вернуться к ней и пересмотреть всё что там есть.

В-третьих, мы отказываемся от цели "геймификация как увлекательное приключение и заряд мотивации”.

В поте лица придётся тебе добывать хлеб твой, пока не возвратишься в землю, из которой ты взят, ибо прах ты, и в прах возвратишься.

Бытие, глава 3, стих 19.

Дофаминергическая система работает так, что человек не может постоянно находиться »на подъёме”. Нейроны пребывают в двух состояниях: тонический (нормальное функционирование) и фазический (высвобождение нейромедиаторов когда что-то происходит). Поэтому не стоит надеяться что будет сплошной фан. После каждого дофаминового прихода всё будет возвращаться в норму, или даже ниже нормы. Подробнее об этом я писал тут. Таким образом, наша цель — это нормальное состояние, с небольшим позитивом время от времени, и ясностью того, что и зачем мы делаем. В таких условиях жизнь всё ещё может быть достаточно интересной и приятной штукой — базового, генетически обусловленного дофамина, по идее, должно хватать для полноты жизни, особенно с учётом того, что многие сейчас живут на пониженном дофамине в связи с огромными его растратами, и просто забыли, как живётся там, на базовом уровне.

На этом вступительную часть можно закрывать. Переходим к основному повествованию — внедрению геймификации в жизнь.

Цели

Давайте взглянем на цели с геометрической точки зрения. Представляя себе материальную точку в пространстве, мы ничего не можем сказать о её координатах, причём независимо от того, движется ли она, или пребывает в неподвижном состоянии. Для этого нам нужна система отcчёта — как минимум ещё одна точка, относительно которой можно что-то говорить о координатах и движении первой точки. Имея две точки, мы уже можем делать выводы о расстоянии между этими двумя точками и том, как оно меняется с течением времени. Далее, если мы ставим задачу сократить расстояние между точками, мы должны понимать, во-первых, в каком направлении следует двигать нашу материальную точку, во-вторых, какие силы следует приложить к ней, в-третьих, где найти эти силы. Добавляем ещё несколько условий: пространство между точками не остаётся неизменным, появляются препятствия, осложняющие движение, воздействие сил не является постоянным, и наконец, у нас появляется несколько точек, к которым нужно двигаться. В таких условиях, во-первых, нам необходимо выбрать целевую точку, к которой нужно двигаться, во-вторых, нужно определить маршрут, предусмотрев также и запасные маршруты.

Итак, у нас может быть много разных целей, в том числе, как взаимоисключающих, так и синергирующих друг с другом, и нам нужно выбрать, в каком направлении двигаться. Мы должны понимать, каким образом мы собираемся достигать этих целей. На достижение этих целей нужно определённое количество ресурсов. Это тема для отдельной статьи, в которой мы поиграем в эту игру с помощью несложной математики.

Правила.

Основные тезисы:

  • Правила должны быть, и они должны быть достаточно простыми и понятными.
  • Количество правил должно быть ограничено.
  • Правила можно нарушать, хотя это может нести с собой различные риски, и сама возможность их нарушения тоже может быть частью правил.

Правила имеет смысл рассматривать только в контексте отдельно взятой цели, представляя путь к цели, как отдельную игру, в рамках которой эти правила действительны. Только в этом случае количество и сложность правил будет адекватным. Мы можем определить правила, как набор условий для достижения цели. Для каждой цели — свой набор условий её достижения.

Не для каждой цели существует набор условий их достижения, более того, может не быть возможности их сформулировать, и тогда их приходится добывать из внешней среды, либо двигаться к цели наобум, либо отказываться от цели.

Пример: Вы получаете зарплату 1000$, но хотите 2000$. У вас есть вариант найти другую работу, но вы хотите попробовать договориться о повышении зарплаты на текущей. Вы подходите к начальнику и объясняете ему ситуацию, что хотите повышения зарплаты, пусть даже не сразу, но по крайней мере, в течение года. Начальник отвечает, что 2000$ это много, даже Вася, ведущий специалист, столько не получает. Он готов поднять вам до 1200$ сейчас, а что касается 2000$, то прежде всего, нужно равняться на Васю. Когда он даёт Васе задачу, он может быть спокоен, что она будет выполнена. Даже в случае критических ситуаций, когда он звонит Васе в субботу вечером, Вася всё исправит до понедельника. Также начальник расскажет вам, от кого и от чего зависит повышение зарплаты, и по его словам может оказаться, что платить 2000$ это будет уже в убыток компании. В конце вы договоритесь о повышении до 1600$ в течение полугода, при условии, что бы будете равняться на Васю, а также освоите новую технологию до уровня, чтобы компания могла браться за проекты на этой технологии, а вы в перспективе станете ведущим специалистом по этой технологии в вашей компании. И тогда, может быть, можно будет замахнуться и на 2000$, и даже выше. В качестве результата этого разговора, у вас будет изменённая изначальная цель с набором правил/условий её достижения, и дальше уже вам решать, играть ли вам с начальником по этим правилам или менять работу.

Нарратив

Нарратив ни на что, по сути, не влияет, но пребывать в рамках нарратива иногда интереснее и доставляет больше фана, чем пребывать в нашей серой обыденности. Но и это не гарантированно, потому что обыденность может быть настолько серой, что никакой нарратив не поможет.

Вот сижу я, к примеру, на дейли митинге (на “планёрке”, кто не понимает по-айтишному). Сам митинг, по сути — ежедневный квест, на котором нужно рассказать что ты делал вчера и что планируешь делать сегодня, и нет ли у тебя проблем. В результате вся команда знает, кто чем занят и как далеко они продвинулись по проекту. Все задачи на проекте — это по сути, цепочка квестов, выполнение которых создаст какую-то ценность для того, кто выплачивает всем нам за это деньги. Фоном идёт прокачка — я получаю опыт, который в дальнейшем будет отмечен в моём резюме, растут мои технические скиллы, фоном прокачивается английский, увеличивается количество социальных связей, прокачивается репутация. Суть такой «игры» — вкалывать с 9 до 18 в течение месяца, чтобы потом получить деньги и потратить их на всякие ништяки. Стало ли интереснее после этого работать? Мне кажется, нет. Геймплей в какие-то дни раздражает, в какие-то дни попросту скучный.

Это был пример того, что одного только обёртывания рутинной деятельности в игровую форму не достаточно, так что если работа не была привлекательной до этого, то она такой останется и после. Использование нарратива гораздо эффективнее в следующих условиях:

  • Человек вовлечён в деятельность — эмоционально и\или материально. То есть если он не просто винтик в системе, а действительно на что-то влияет. И не просто получает регулярную зарплату, а понимает как можно на неё повлиять, либо получает премию, либо находится в доле.
  • Нарратив уже существует сам по себе, то есть уже существует фундамент, который можно дальше обустраивать. Если по вашей работе можно снимать ситком, ромком или производственную драму, если там действительно много всего интересного происходит и социальная жизнь кипит, достаточно просто обращать внимание на всё это и прямо или косвенно влиять на дальнейшее развитие событий.

Нарратив в контексте геймификации жизни я условно разделяю на три компонента:

  • ролевая самоидентификация — когда человек играет ту или иную роль в различных обстоятельствах. Например, один и тот же человек — отец семейства у себя дома, рубаха-парень среди друзей, высоконравственный человек когда в интернете кто-то не прав, и так далее.
  • модели реальности — когда человек принимает решение использовать ту или иную концепцию, если она ему кажется подходящей в данный момент.
  • эстетика — художественное оформление нарратива. Не обязательно визуальное, это может быть что угодно, от оформления to-do листа в стиле квестов из WoW или покупки мерча, до мелодии из недавно просмотренного фильма вместо будильника.

Расскажу по порядку о каждом.

Ролевая самоидентификация

Я не буду сильно углубляться в психологию, достаточно наверное будет сослаться на книгу Эрика Берна “Игры в которые играют люди” — это не самый релевантный пример, но сойдёт в качестве отсылки, чтобы вообще было понятно в целом, о каких ролях тут речь идёт. В качестве упражнения для рефлексии, обратите внимание на то, какой вы человек в различных обстоятельствах.

Суть идеи здесь в том, что в различных обстоятельствах мы можете выбрать для себя роль какого-нибудь из своих любимых персонажей из фильмов или игр, и исполнять её. Либо с нуля сконструировать для себя несколько шаблонов поведения и внешности на разные случаи жизни. Прежде чем начнутся обвинения в пропаганде биполярных расстройств, замечу, что это не сделает вас другим человеком (было бы странно, если бы сделало), не сделает вас шизофреником (там другие причины), вы не потеряете своей личности (вы это и есть вы, ваша личность обусловлена структурой нейронных связей в мозгу, которые и так постоянно перестраиваются). Актёры, вживающиеся в роль, пребывают в полном порядке. В быту многие и так исполняют различные роли, но неосознанно. Но мы исходим из целесообразности, и можем попытаться делать это намеренно.

Как это делать, я вижу два способа:

1 — применение образа действия к месту действия. Вы выбираете понравившегося вам персонажа и применяете его модель поведения в подходящем для этого окружении, сочетая два подхода «Как бы этот персонаж поступил бы тут на моём месте?” и »Fake it till you make it”. Например, я иногда под настроение использую Харви Спектера (гифка с ним выведена в ленте) на случай важных переговоров.

2 — сопоставление своего образа с существующим. В какой-то момент вы ловите себя на том, что какой-либо персонаж на вас сильно похож по поведению, образу мыслей, или даже внешне. “Да это же буквально я” — думаете вы, и перенимаете у него дополнительно некоторые черты, которые придают вашему образу завершённый вид.

Пример использования в быту. Время от времени у меня случается мигрень — сильная пульсирующая боль на одной стороне головы, и это может длиться от 8 до 48 часов. В такие дни хочется, чтобы меня оставили в покое, но часто всё равно приходится работать и заниматься бытовыми делами. Повзрослев, я в такие часы не могу больше позволять себе упиваться жалостью к себе или срываться на окружающих, поэтому я вынужден был прибегнуть к своего рода пассивной агрессии. Во время приступов мигрени моё отношение к миру остаётся в целом доброжелательным, но также становится и мрачным, циничным, не без сарказма и чёрного юмора. Я пребываю в состоянии пессимизма: безысходность и бессмысленность существования становятся очевидными для меня. На этом фоне меркнут прочие бытовые и рабочие проблемы, включая в том числе и саму мигрень. И когда я впервые посмотрел первый сезон “Настоящего детектива”, я узнал что мы с Растом Коулом очень близки в этом плане: мы разделяем общий взгляд на мир, у нас схожие манеры поведения и отношение к людям. И, чтобы полностью преисполниться, оставалось только взять на вооружение некоторые жесты Коула и почитать в свободное время Томаса Лиготти, идеями которого вдохновлялись сценаристы первого сезона.

Literally me

Таким образом, вхождение в образ помогает мне относительно сносно проживать дни, в которые я мог бы быть вообще неработоспособен.

Модели реальности

Идея заключается в том, что человек строит модель реальности (какую-то концепцию, идею, структуру чего-либо) или выбирает из существующих, и использует её при необходимости. То есть используется утилитарный подход к убеждениям. В нашем контексте, убеждения — это не то, во что мы верим или считаем правильным, а то, что нам нравится и кажется полезным на данный момент. На первый взгляд, это выглядит максимально странно, поэтому лучше начать издалека.

Мировоззрение человека состоит из нескольких слоёв:

Первый — ядро, некая точка сборки. Это фундамент, на котором базируется всё остальное. Это некая устойчивая система взглядов, которая практически не меняется. Это то, что закладывается в раннем детстве.

Второй — то, что вырастает на этом ядре. Может "ороговеть" и стать впоследствии частью этого ядра, а может и отвалиться от него, перестав быть частью мировоззрения. Это то, что формирует человека как личность, с его глубокими убеждениями, мнениями и так далее.

Третий слой — модели, которые удобно применять в различные периоды своей жизни. Это демонстрирует пример выше с мигренью и Растом Коулом. Сама идея трёх слоёв мировоззрения — это тоже всего лишь объяснительная модель, призванная показать, с чем конкретно мы пытаемся работать. На самом деле я не верю, что мировоззрение человека состоит из трёх слоёв. Более того, не имеет никакого значения, так ли это на самом деле, или нет.

Возьмём для примера концепцию Бога. Агностики не верят в существование какого-либо Бога, мифического или религиозного, хотя и допускают что он может существовать, ведь в конечном счёте, знаний человечества недостаточно, чтобы верить в его существование, равно как и отвергать его существование полностью. Это на втором слое мировоззрения. Но на третьем слое мировоззрения уже возможны варианты, например:

  • Бог — это и есть мир, а мир — это Бог. На бытовом уровне это ни на что не влияет, поэтому можно относиться к этой концепции совершенно нейтрально.

  • Бог — это просто удобный термин, инструмент определения смысла жизни для самого себя.

  • Бог говорит с нами на языке жизненных обстоятельств.
  • Нельзя всерьёз верить в то, что некое газообразное позвоночное астрономических размеров будет целую бесконечность подвергать адским мукам тех, кто не верит в его существование.

И так далее. Нет никаких проблем в том, чтобы выбирать себе то или иное убеждение под настроение, особенно если оно сочетается с прочими элементами нарратива. Некоторые, особенно те, кто принимают религию близко к сердцу, видят множество противоречий в этом. Но никаких противоречий тут нет, как не может быть противоречий между несколькими разными рубашками или масками.

Но вернёмся к геймификации. Подобные нарративные модели реальности могут быть не только в качестве майндсетов “создающих настроение”, но и служить исходным материалом для последующего прикладного использования. В предыдущих своих материалах я сетовал на то, что до за полтора десятка лет существования геймификации не создано ни одной адекватной модели пополнения и расходования ресурсов человека. У меня их две, совершенно разных как с нарративной, так и с прикладной точки зрения. Одна из них, простая, имеющая небольшую практическую ценность, другая более сложная, и на неё накручен математический аппарат. О моделях ресурсов у меня будет отдельный длиннопост.

Эстетика

Под это понятие можно отнести все мелочи, которые украшают быт и дополняют прочие компоненты нарратива. Сюда же я отношу и эргономику. Если взять игры, всё уже организовано за нас: дневник, блокнотик с квестами, инвентарь, маршрут на карте, все уже разложено по полочкам и взаимодействует друг с другом, с этим удобно и приятно работать. В жизни всё далеко не так, и даже готовую систему приходится постоянно поддерживать.

Эргономика и эстетика могут выводиться от базовых механик, которые вы используете. Например, если все ваши цели разделяются на несколько уровней по сложности и амбициозности, то возможно, вы захотите и оформлять их по-разному: например, сложные цели у вас будут «золотыми”, а лёгкие — »медными”. И с точки зрения организации всего этого, скорее всего, эти цели будут на разных уровнях детализации, и для каждого уровня будет свой интерфейс (отдельная Excel-страничка, например).

Больше по части эстетики не о чём особо рассказывать, тут всё банально: ищите то что вас вдохновляет, заимствуйте интересные примеры из игр, покупайте мерч, если хотите, подражайте тем, кому хочется подражать, делайте сложное простым, неудобное — удобным, а некрасивое — красивым.

Фидбек и прогресс

Человеку необходимо оценивать свой прогресс, иначе ценность его действий будет субъективно низкой. Возможно даже, что обеспечение своевременного и адекватного фидбека на свои действия — это чуть ли не самое важное для геймификации жизни. Для этого нужно решить следующие задачи:

  • обеспечить связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом. В играх подобная связь между вашими усилиями и их итогом присутствует почти всегда, а если такого нет — это считается плохим тоном.
  • эта связь должна быть выражена количественно. Полоска опыта или прогресс выполнения задания — наиболее очевидные иллюстрации.

Чтобы этого добиться, нужно чтобы у вас было следующее:

1 — ваша цель имеет чёткие критерии выполнения и может быть объективно валидирована. Например, не «выучить английский язык«, а »иметь возможность сдать экзамен IELTS минимум на 7 баллов», где IELTS — внешняя валидация того, что вы достигли вашей цели. Само по себе успешное прохождение экзамена может быть лишь одним из критериев.

2 — ваша цель декомпозирована на мелкие задания/действия. К примеру, для достижения цели нужно сделать двенадцать дел, вы уже сделали три, осталось девять. Таким образом, вы уже сможете представить ваш прогресс как 3/12, но, с учётом того, что сами задания могут быть сложнее или проще, то есть разными с точки зрения затрат ресурсов и поэтому иметь соответствующий вес, ваш прогресс может быть большим или меньшим в зависимости от конкретного случая.

Ок, с прогрессом выполнения задания в целом понятно, что насчёт «полоски опыта»? С этим сложнее, и конечный результат будет не самый удовлетворительный. Проблема ведь в том, что мы не можем напрямую получать фидбек от наших действий касательно получаемого опыта, как это сделано в играх. Например, если мы смастерили табуретку, мы не можем сказать, насколько мы преуспели в столярном деле. Мы могли бы ввести для себя критерии, например, вести счёт каждой сделанной табуретке, но этого будет недостаточно. Во-первых, количество табуреток — это число, которое само по себе ничего не значит. Субъективно мы можем сказать, к примеру, что после пятой табуретки мы действительно получили необходимый опыт — провели работу над ошибками и действительно чему-то научились. То есть, когда даже субъективные ощущения дают больше информации чем количественный фидбек — этот фидбек не имеет смысла, и нам нужно придумывать более подходящую модель. Во-вторых, не хватает внешней валидации, например, проверки того, что табуретка не ломается под сидящим над ним человеком в течение нескольких дней. В общем, с прогрессом опыта всё не так просто, но, как и с прогрессом выполнения задания, всё сводится к декомпозиции и чётким критериям достижения. Примеры, которые можно взять за основу — роадмапы. Например, тут разбиты по уровням и декомпозированы на детали шаги для развития айтишников. Наиболее удачным примером мне кажется роадмап для QA-специалистов. Во-первых, он достаточно детальный, чтобы можно было организовать себе прогресс-бар с промежуточными достижениями. Во-вторых, можно развиваться с базового уровня в различных направлениях: аналитик, тимлид, автоматизатор. В-третьих, он структурирован так, что можно разделять опыт на теоретический и практический. В-четвёртых, для QA существуют различные сертификации, которые обеспечивают внешнюю валидацию.

Таким образом, руководствуясь критериями, определёнными выше, и в зависимости от ваших эстетических предпочтений, можно создать для себя механизмы обратной связи не сильно хуже существующих в играх.

На этом, пожалуй, пока всё. В следующей статье мы будем количественно определять важность целей и оценивать затраты наших ресурсов на их достижение, поковыряемся в эксельке с формулами. В принципе, имеющейся здесь информации достаточно, чтобы организовать геймификацию у себя дома, но я просто расскажу, как это работает у меня.

1515
16 комментариев

Чел пишет типа научную статью по типа научному восприятию мира, приводя каждые 2 абзаца цитаты из библии. Пробежался, поржал, закрыл эту ересь.

Ответить

Хм, здесь вроде нет ничего научного. Я добавил цитаты из Библии потому что мне так захотелось, мог бы из Гарри Поттера добавить, или из твоих комментов. Какая-то странная доёбка.

6
Ответить

Оч круто бро, я проникся. А то что тебе эти ребята в коментах пишут - забей. Еще время тратить на всяких токсичных снобов

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Чел, ну зачем всё так всерьёз воспринимать. На серьёзных щах я мог бы тебе ответить, что реальность - это номинализация и поэтому этот термин нуждается определения в разных контекстах. Здесь я определения реальности не давал. Мира тебе.

2
Ответить

от хуеска
для того кто эту хуйню решит прочитать я скажу - Ребята, не стоит вскрывать эту тему. Вы молодые, шутливые, вам все легко. Это не то

Ответить

Мне интересна тема геймификации и её применения, но не понравилось, т.к ОЧЕНЬ многословно.
Данный текст легко можно сократить, выбросив 70% из него и ничего не потеряем. Поэтому чтение бросил очень быстро, устав от ненужного разжёвывания

Ответить