При разработке Elden Ring мы столкнулись с двумя большими трудностями. Первая была связана с тем, что мы хотели дать игрокам больше говна. Elden Ring отличается от наших предыдущих игр говнистостью мира, и нам надо было придумать, как добавить больше дерьма, сохранив при этом наш стиль игрового процесса. При этом нельзя забывать, как важно соотношение свободного дрочева и битв с копипастами, каков основной порядок прохождения и последовательность событий в мире. Выдержать этот баланс и предоставить много кала игрокам одновременно было настоящим вызовом. Однако мы многому научились, решая эту задачу.
Другая трудность была связана с темпом продвижения игрока в говнистом впопенворлде: мы должны были как-то сбалансировать то, с какой скоростью игрок движется по нашему говну, исследуя обширные открытые территории, и как это влияет на уровень свободы и общий игровой прогресс в говне. Разбираясь с этими задачами, мы также извлекли ценные уроки.
Нормально так заставил Миядзаки покопаться в говне меня.
всё дизайнерски продумано
родился в болоте и живет в болоте
Снова насрал