Катализатор (гы-гы) проблемы концовки серии МЕ вовсе не в том, что кому-то якобы требуется её пояснение. А в том, что трёхцветная финальная развилка противоречит всей логике и структуре повествования серии и пути ГГ, сводя на нет детали всего пройденного игроком пути. Не говоря уже о позорности самой концепции для "рпг".
Но в этом свете к автору претензий нет. Ему-то почём знать?
Я познакомился с серией именно с третей части
Отдельно хочется отметить тезис:
Начистоту — если бы финал игры был бы говном, то он не смог бы срезонировать с людьми.
"Если бы утомлённые солнцем 2 были говном, они не смогли бы срезонировать с людьми" Подобных эквиидиотских парафразов можно, если не лень, придумать много.
трёхцветная финальная развилка а к Ведьмаку что-то я таких претензий не слышал, аааа точно, там же была такая крутая система вариативности и такое сильно влияние на концовки! Поиграй с Цири в снежки или разнеси хату Авалакху (что я вообще помню сделал "вприкол", так как это максимально мудатский поступок и хз как авторы это ещё в плюс записали) Но я в основном тут не пытаюсь приплести Ведьмака, я хочу сказать, что требуя от МЕ какой-то невероятной вариативности, мы забываем сравнить с некоторыми другими "великими" А-РПГ, у которых местами с этим все ещё хуже. Все эти претензии к концовке, которая получилась достаточно сильной (я в целом про финальную битву в Лондоне), звучат как обида за сворачивание трилогии. Самое непонятное для меня: зачем разработчики вставили тот злосчастный отрывок с дыханием Шепарда (даже если хотели продолжения, это было не слишком красиво после такой то концовки), но к нему почему-то вопросов ни у кого нет.
Вы все годами пишете как под копирку "...трёхцветная финальная развилка противоречит всей логике и структуре повествования серии и пути ГГ.." но из вас еще никто ни разу не написал что за "логика" в серии и какая на самом деле там "структура повествования". Конечно же вам гораздо понятнее что нужно было делать в игре, чем разработчикам.
Ну давай сравним с другими играми серии. В первой части выбор "цветных" диалогов определял, сможешь ли ты убедить Сарена застрелиться или... убедить Сарена затрелиться. Выбрать ДЕЙСТВИЕ, способное определить пути развития галактического сообщества - спасать или нет Совет - можно было в любом случае.
Во второй части выбор "цветных" диалогов определял... ничего. Выбрать ДЕЙСТВИЕ - оставить или взорвать базу Коллекционеров - можно было в любом случае. Получение вариантов концовки (в основном в виде количества выживших компаньонов) зависело от того, насколько ты готов к миссии.
В-третьей части диалоги не влияют ни на что, а выбрать ДЕЙСТВИЕ можно в любом случае, при этом некоторые концовки можно получить только при наличии хорошей подготовки к последней миссии... Чёт я не понял, где тут "противоречие структуре и логике серии"?
Катализатор (гы-гы) проблемы концовки серии МЕ вовсе не в том, что кому-то якобы требуется её пояснение.
А в том, что трёхцветная финальная развилка противоречит всей логике и структуре повествования серии и пути ГГ, сводя на нет детали всего пройденного игроком пути. Не говоря уже о позорности самой концепции для "рпг".
Но в этом свете к автору претензий нет. Ему-то почём знать?
Я познакомился с серией именно с третей части
Отдельно хочется отметить тезис:
Начистоту — если бы финал игры был бы говном, то он не смог бы срезонировать с людьми.
"Если бы утомлённые солнцем 2 были говном, они не смогли бы срезонировать с людьми"
Подобных эквиидиотских парафразов можно, если не лень, придумать много.
трёхцветная финальная развилка а к Ведьмаку что-то я таких претензий не слышал, аааа точно, там же была такая крутая система вариативности и такое сильно влияние на концовки!
Поиграй с Цири в снежки или разнеси хату Авалакху (что я вообще помню сделал "вприкол", так как это максимально мудатский поступок и хз как авторы это ещё в плюс записали)
Но я в основном тут не пытаюсь приплести Ведьмака, я хочу сказать, что требуя от МЕ какой-то невероятной вариативности, мы забываем сравнить с некоторыми другими "великими" А-РПГ, у которых местами с этим все ещё хуже.
Все эти претензии к концовке, которая получилась достаточно сильной (я в целом про финальную битву в Лондоне), звучат как обида за сворачивание трилогии.
Самое непонятное для меня: зачем разработчики вставили тот злосчастный отрывок с дыханием Шепарда (даже если хотели продолжения, это было не слишком красиво после такой то концовки), но к нему почему-то вопросов ни у кого нет.
трёхцветная финальная развилка противоречит всей логике и структуре повествования серии и пути ГГэто той самой игры где у нас трехцветные диалоги?)
Вы все годами пишете как под копирку "...трёхцветная финальная развилка противоречит всей логике и структуре повествования серии и пути ГГ.."
но из вас еще никто ни разу не написал что за "логика" в серии и какая на самом деле там "структура повествования".
Конечно же вам гораздо понятнее что нужно было делать в игре, чем разработчикам.
ну кстати, в концовке первой части ведь еще меньше вариативности, не? в итоге, получается, что только у второй части "правильная" концовка
противоречит всей логике и структуре повествования серии и пути ГГ, сводя на нет детали всего пройденного игроком пути.
С чего вы это взяли? Мне концовка МЭ3 оригинальная со взрывами ретрансляторов кажется супер-логичной
Ну давай сравним с другими играми серии. В первой части выбор "цветных" диалогов определял, сможешь ли ты убедить Сарена застрелиться или... убедить Сарена затрелиться. Выбрать ДЕЙСТВИЕ, способное определить пути развития галактического сообщества - спасать или нет Совет - можно было в любом случае.
Во второй части выбор "цветных" диалогов определял... ничего. Выбрать ДЕЙСТВИЕ - оставить или взорвать базу Коллекционеров - можно было в любом случае. Получение вариантов концовки (в основном в виде количества выживших компаньонов) зависело от того, насколько ты готов к миссии.
В-третьей части диалоги не влияют ни на что, а выбрать ДЕЙСТВИЕ можно в любом случае, при этом некоторые концовки можно получить только при наличии хорошей подготовки к последней миссии...
Чёт я не понял, где тут "противоречие структуре и логике серии"?
Четкая сюжетная арка всегда была только у Шепарда: история героя, сперва ставшего легендой, а затем превратившегося в мученика.
Из какого то интервью.