Дропнул первый ккд на миссии в монастыре, как раз из-за того, что этот убогий квест без сохранок легко провалить и откатиться на 10 минут назад.
ну это с длц, которое вышло спустя 2 года
а в оригинальной игре был тот способ
В тройке на дефолте ты успеваешь апнуть максимальное садоводство, вырастить плоды жизни и жить на них бесконечно (1 плод откатывает 1 день). А потом качаешь кулинарию и рыбалку, и делаешь амброзию, которая скидывает текущую фазу жизни полностью, а не по дню.
Можно, только дефолтные настройки рассчитаны на большое число людей на сервере, желательно подкручивать время и стоимость крафтов.
А у нас разные интернеты? Можно зайти на сайт кинотеатров другой страны, например, Казахстана, и увидеть, что Моану и Паддингтона крутят до сих пор
"Попросили" задержать до 16 января.
Как и всё другое кино, показываемое неофициально.
Столь большая задержка с выходом «Муфасы» в России связана с отказом отечественных кинотеатров от пиратских голливудских картин в новогодние праздники. Решение было принято из-за просьб российских прокатчиков, которым выделят сеансы для «Волшебника изумрудного города», «Постучись в мою Тверь» и «Финиста: Первого богатыря».
На новый год люди идут в кино, в основном с детьми, это основная причина успеха данных фильмов.
Если вы откроете список отечественных фильмов, заработавших более 1 млрд рублей, то в первой двадцатке будет максимум 3-4 фильма, вышедших НЕ в новый год. А уж если оставить только сказки, то останется из этого списка "Последний богатырь" и "Конек-Горбунок".
Ну и еще, для сравнения нового года и остального времени года. В статье упомянуто, что в 2024 году за эту неделю собрали 5,8 млрд рублей. Беглый поиск в гугле говорит, что всего в 2024 "к середине декабря объем российского рынка кинопроката превысил 43 млрд рублей". То есть за НЕДЕЛЮ новогодних каникул 2024 года все фильмы суммарно собрали порядка 13% от всего последующего годового дохода. А всего недель в году, я напомню, 52.
Из декабрьского - Соник 3, Муфаса, из ноябрьских - Моана 2, Паддингтон 3, Злая.
"смешно когда у тебя на мобиле 200+PPI а на монике меньше 100"
смешно, когда люди не понимают, что мобилой ты пользуешься с расстояния 30-50 см, а монитором - около метра; и оперировать этим показателем глупо в отрыве от сценария использования. Если сделать телевизор размером с футбольное поле для показа рекламы пролетающим самолетам, то неважно будет там 1 ppi или 401 ppi - с самолета эти экраны будут выглядеть одинаково.
Есть ощущение, что проблемы со светом/темнотой - следствие вырезанного ПНВ и прочих оптимизаций.
Ночь в игре на улице слишком светлая (даже без луны и прочих источников освещения на улице светло). А вот в помещениях наоборот стоит честная полная тьма, но только источники света эту тьму не разгоняют в полной мере - керосиновые лампы и фонари противников, например, вообще почти ничего не освещают. В сюжетном моменте, когда искровца из плена вызволяешь, есть место, где стоит стол с лампой. Так вот в метре от этого стола не видно абсолютно ничего без выкрученной гаммы
Один из самых интересных открытых миров. А тем более по состоянию на 2011 год.
Ниже пишут про моды, лор и прочую фигню - полностью не согласен. Я играл в скайрим на выходе без какого-либо знания прошлых частей и лора, без всяких модов, а просто как в отдельную игру, и мне было интересно. Сейчас, конечно, она отталкивает своеобразной графикой и деревянным движком, но свойство устаревать есть у всех игр.
Прошел на планшете, иногда подключая к нему геймпад + через какое-то время включил автоприцел, иначе и правда хардкор начинался а перестрелках. Но сам факт того, что можно поиграть в гташку, вытащив телефон из кармана - кайф.
При чем тут "реализм - говно"? Есть игры с упором на реализм, есть игры с упором на стилизацию, даже если они мультяшные. Просто ведьмак ни разу не топ-1 по графике в любой её категории
нет, то был moonbase alpha
Лично для меня главное, чтобы игра научилась в скорости выше 110 м/с. И тогда даже вторая часть не нужна. (да я знаю, что это можно изменить в конфигах или модах, но работает это через пень-колоду и постоянно слетает, плюс баланс заточен именно под эту скорость)
Тут можно много исключений выделить - авторские, инди-игры, имиджевые проекты.
Но по большей части крупные игры - бизнес, где есть вложения и есть отдача с этих вложений.
В том и дело, что важен контекст. Есть качественный продукт, о котором никто не знает. Потребители не получили хороший продукт, производители не продали продукт и не заработали. Итоговая польза от такого продукта околонулевая. Как для потребителей, так и для производителя.
Во-первых, это обычное мерило интереса к чему либо. При чем тут стим, если такие фразы норма в других отраслях - например, в митинге участвовало 4 тысячи человек; концерт группы собрал 20 тысяч человек или последнюю серию игры престолов посмотрели миллион человек.
Во-вторых, есть прямая связь между купившими и играющими при прочих равных.
В-третьих, раньше не было такой конкуренции между играми, их не выходило по нескольку тысяч в год. Поэтому стала актуальнее инфа о том, как игры отбирают друг у друга аудиторию.
В-четвертых, без привязки к дате выхода, дате выхода в стиме и прочих особенностей можно какую угодно статистику назвать бесполезной.
А насчет финансовых результатов - смайл клоуна идеально описывает этот абзац поста. Все понимают, что если на игру дали 20 миллионов, а она принесла 5, то на следующую денег не дадут, а автор не понимает.
Прокачка есть.
1) за каждый уровень скилла снижается расход выносливости соответствующим инструментом (шахтерство - кирка, фермерство - мотыга и т.д.);
2) прокачиваются инструменты, что увеличивает их эффективность;
3) есть 7 звездных капель, увеличивающих максимальную энергию (каждая примерно на 12%, итого почти в 2 раза), которые выдаются за определенные успехи в игре;
4) в игре полно еды, можно насобирать, можно вырастить и/или приготовить, можно купить в салуне (самое выгодное - покупать салат, по курсу 1 голда за 1 энергию, за 220 голды почти всю стамину отрегенит).
Начало описания, как будто из Дедпула.
"Работая таксистом в Нью-Йорке, Допиндер был одержим идеей завоевать сердце женщины по имени Гита . Однако вместо этого ее сердце завоевал его кузен Бандху"
И там, и там можно найти плохое, тут нечего обсуждать.
Разница только в том, что первый акт БГ3 был почти три года в раннем доступе и на релизе игроки не увидели реального "качества" игры из 2-3 акта, а увидели отполированные за три года первые 20-25 часов игры.
В сталкере у меня забаговалась игра уже в обучении - не появлялся артефакт, который нужно найти по квесту (решение нашел на реддите - сменить графические настройки (сменить настройки, КАРЛ!) на любые другие). Больше за 2 часа игры багов пока не встречал. Из других минусов - надо дальше играться с настройками, т.к. производительность не радует.
В БГ3 софтлочилась игра в третьем акте, если один из квестов выполнялся раньше другого (то есть буквально, это единственное 100% условие воспроизведения бага, никто этого не протестировал). Починили они это только четвертым патчем, спустя 1,5 месяца после релиза (но учитывая, что большинство игроков так быстро не проходило до третьего акта, то ошибку немногие увидели). Было много прочих некритичных, но от этого не менее приятных багов во 2-3 акте.
Я играл и на 1070 на релизе, город доводил до 150к, на этом расчёт игры просто останавливался.
По сравнению с первой частью, где после 300к только начинались просадки скорости - явный даунгрейд.
Летом обновил видеокарту на 4070, загрузил старый сейв - не сказать чтобы увидел много отличий. Да, расчёт пошел, но всё ещё какой-то заторможенный
А кто-то до сих пор считает, что плашка раннего доступа позволяет выпустить неиграбельный огрызок? Обычный покупатель, ставя оценку в Стиме, оценивает текущий продукт, а не что-то там себе нафантазированное
Ок, что насчёт другой стороны?
Разраб Манор Лордса релизит текущую версию, как готовый продукт, ему накидают отрицательных отзывов, он не получит дохода от продаж и забросит дальнейшую разработку. Так что, 100%-ный провал лучше шанса на нормальную игру в будущем?
Уже выше скинули кадр с квадратиками по экрану. Вот периодически подобное на долю секунды проскакивает (буквально 1-2 кадра, но заметно). Лично у меня такое случается редко и обычно только на Ютубе, если видео не развернуто на весь экран (ну то есть пока лазишь по сайту, вот как раз как на скриншоте выше).
Из популярных игр, например, танки тоже близки в этом плане (тоже надо читать карту, знать тайминги, особенности танков (как в доте героев и предметов)). Разве что кнопки не так важно вовремя нажимать.
Ещё большой кусок уходит издателю игры (частично это инвестиции, но не только)
От жанра зависит.
Шутеры, например, чисто пострелять там, где лично тебе это приятно. В них сюжет не главное. Или гонки всякие, где геймплей - основа игры, а сюжет - обгони вот их всех и ты красавчик.
В играх с открытым миром можно облазить то, что ещё не облазил в прошлом прохождении.
В части "кинца" (куда можно условно и ласт оф ас отнести, т.к. там геймплей скорее приложение к сюжету), тут соглашусь - такое можно перепройти, но не 24 раза.
На собранном в 2008 году компе у меня проблем не было абсолютно никаких.
Да, я согласен, что для этой игры важен охват аудитории и у многих не было мощных компов. Но между частями пять лет прошло, так или иначе уровень железа вырос.
ну зайди в валорант, где раньше каждые 4 месяца (ну ладно хоть сейчас они спустя 5 лет сезон сделали на год) все платины/голда/сильверы калибровались максимум на сильвер и каждую вторую игру против тебя была слитая платина. А учитывая, что человек может не играть месяц/три/полгода, то на свой ранг эти товарищи могут и не успевать вернуться за сезон