Ну, строго говоря, движок-то в любом случае мертвый для популяризации отечественного геймдева. Нет ни вменяемой документации, нет техподдержки, нет ни одного созданного на нем игрового проекта. А ведь всё это, как мы прекрасно понимаем, обязательная часть той самой популяризации, которая декларировалась. Итого: либо те люди, которые отвечали за проект, до конца не понимали, что именно нужно сделать (простыми словами - не компетентны), либо они преследовали совершенно иные цели.
Тех ассетов, что есть уже достаточно для полноценного проекта. Нужен лишь _геймплей_ и желание его реализации.
Да, это однозначно сложнее, чем публиковать действия готовых ассетов. А там ведь ещё с локализацией и steampipe разобраться надо. Да и директ как то оформить. В общем, трейлер это последнее, о чем придётся думать. Всё зависит от целей. В качестве самопиара - создать трейлер отличное решение.
Так этот не работает. Как правило, 'из этого' не выходит ничего. Для релиза нужен чёткий план, диздок, тогда есть шансы столкнуться _только_ с технич. проблемами.
Вон, в Стиме чел взял Маникена с UE5, собрал катер из ассетов, накидал что-то там в ивентграф и все - за 2-3 мес игра про рыбалку готова. Фидбека ессно ноль. Но главное - он зарелизил проект. Он - разработчик.
-
Самая большая ошибка начинающих - пытаться реализовать опенворлд. Выходит всегда (без исключений!) очень коряво и сыро. А с учётом того, что это UE5 все это ещё и лагает с люмен и нанитами.
Не повторяйте ошибок коллег по цеху, даже если кажется 'ну, у меня то другой путь!' (это как раз одно из заблуждений).
Вы так пишите, будто любых анимаций на любой риг валом. Что мы видим - анимация перехода в стойку, подъёма щита, поворота щита и все это с учётом гравитации. Т.е. насколько я вижу это не просто FBIK ск-меш. Да и вряд ли вам UE в сиквенсере такую интерполяции по двум-трем кадрам сделает.
А почему встроенный не использовали? Там же риггинг свой есть.
Посмотрел, технически игра хороша - 650Мб (при закачке), 3D лабиринты, освещение, анимированный персонаж, мобы (пока два вида). А вот геймдизайн - тут ещё работы много.
1. Скорость ударов низкая. Во время анимации удара высокая вероятность схватить встречку от скелета, а здоровье не восполняемо.
2. Тоже касается каста спела.
3. Во время анимации атаки контроль у игрока надо забирать, иначе все это выглядит коряво. Классически это выполняется двумя стейтами (движение, стойка с мечом) с переключением control rotate yaw. Визуально это меняет контроль направлений по W/D. В стойке персонаж стрейфится, в движении совершает поворот в сторону движения.
4. Кстати, о поворотах. Неплохо бы анимацию поворота добавить (90-180грд). Берется из бесплатных асстов UE Lyra (полно мануалов).
5. Ролл персонаж выполняет на месте, те нет связанного с wasd ускорения. Хорошо бы отдельным графом сделать (при нажатии получаем начальную скорость, при (важно!) _завершении анимации_ (отдельный ивент в виде anim_notify) скорость возвращаем _текущую_ (не начальную, игрок может во время ролла нажать wasd и должен по окончании анимации перейти на бег).
...
Пока то, что сразу бросается в глаза .
-
Но безусловно, очень круто, что ты все довел до релиза. Не останавливался. Делай апдейты еженедельно (пусть косметические), аудитория подхватит на каком то этапе. Выложи роадмап, это пополнит виши. Проекты такого уровня (небольшие) часто набирают 300-500 отзывов в течении полугода. Это до 20К продаж.
Релиз. 45 рэ. Неслыханная щедрость. :) Как говорится: "Куплено - не пропито!" :lol:
У Perception очень хороший дебаг прям из вьюпорта.
Да, там если посмотреть ассет, сферы положены как бог на душу.
Написать то за неделю можно, только оно не нужно никому. А чтобы было востребовано, надо хорошо знать, как создать ассеты анимации, как из связать (и это не просто включить Locomotion), как интегрировать и главное подогнать под меш и отдебажить физику одежды (иди , спроси у ИИ, пусть тебе ChaosCloth настроит) и тд и тп.
Т.е. на данный момент имеем просто еще один тайм-киллер "игра про игру". Для массового потребителя не пригодную.