Как я создавал игру: путь от 3D-художника до indie-разработчика
Привет! Меня зовут Артём Гудков, и я хочу поделиться историей создания своей игры Run Eternal Depths, которая выйдет уже 21 марта на Steam. Этот проект стал для меня не только игрой, но и настоящим вызовом, ведь я решил выйти за рамки своей профессии и углубиться в мир программирования.
Кто я и с чего всё началось
По профессии я 3D-художник с приличным стажем, но всегда хотел расширить свои навыки и научиться создавать игры полностью самостоятельно. Так я начал изучать Unreal Engine. Во время работы над одним из своих pet-проектов я столкнулся с необходимостью реализовать генерацию данжей. Чтобы не рисковать основным проектом, я создал новый, где начал экспериментировать с алгоритмами генерации.
Как пустой проект стал игрой
Сначала это был просто тестовый полигон для отработки механик. Но по мере того, как я добавлял новые элементы — врагов, ловушки, боссов — проект начал оживать. Я понял, что у меня в руках что-то большее, чем просто технический эксперимент. Так появилась идея превратить это в полноценную игру — Run Eternal Depths.
Разработка в одиночку
Я работал над игрой примерно полгода, уделяя ей время по вечерам после основной работы. Это было непросто: приходилось совмещать разработку с повседневными делами, но каждая маленькая победа — будь то работающий скрипт или удачно подобранный звук — приносила огромное удовлетворение.
Всё в игре, кроме изображений для UI и моделей гоблинов и босса, было сделано мной. Это включало программирование, создание анимаций, настройку геймплея и многое другое. Было важно для меня доказать самому себе, что я могу создать игру практически полностью самостоятельно.
Главная трудность: программирование
Самой большой сложностью для меня стало незнание программирования. Я никогда раньше не писал код, и это казалось непреодолимым барьером. Однако Unreal Engine предложил мне решение — визуальное программирование с помощью Blueprints. Это стало настоящим спасением. Я начал с простых скриптов и постепенно углублялся, пока не смог создавать сложные системы.
Сейчас я уверенно работаю с Blueprints и горжусь тем, что вся игра сделана на них. Но я понимаю, что для ещё большего контроля и возможностей мне нужно изучить C++. Это моя следующая цель, и я уже планирую начать изучение в ближайшее время.
Новые горизонты: UI, AI, анимации и не только
В процессе разработки я впервые столкнулся с множеством аспектов, которые раньше не затрагивал: создание UI, работа с освещением, настройка ИИ, навигация, анимационные Blueprints и многое другое. Каждый из этих элементов стал для меня новым вызовом, но я рад, что смог разобраться во всём и применить это в игре.
Первый опыт публикации в Steam
Этот проект стал для меня не только первым опытом в программировании, но и первой игрой, которую я публикую на Steam. Процесс подготовки к релизу оказался не менее увлекательным, чем сама разработка. Я узнал, как работать с Steamworks, настраивать страницу игры, загружать билды и управлять всеми необходимыми метаданными. Это был новый опыт, и я рад, что смог разобраться во всех нюансах.
Что я узнал за эти полгода
Этот проект стал для меня настоящей школой. Я научился работать с анимациями, создавая и настраивая движения персонажей и врагов. Освоил настройку ИИ, чтобы враги могли преследовать игрока, патрулировать территорию и реагировать на его действия. Впервые попробовал себя в создании UI, разрабатывая интерфейс, включая меню и HUD.
Я разобрался с освещением, научившись настраивать источники света и создавать атмосферу в игре. Познакомился с навигацией, настраивая NavMesh для перемещения NPC. Работа с анимационными Blueprints открыла для меня новые возможности в создании сложных анимационных систем.
Процедурная генерация данжей стала ещё одним вызовом, который я с радостью принял. И, конечно, я научился управлять проектом: планировать задачи, организовывать рабочий процесс и находить баланс между работой и личной жизнью.
Но самое главное — я понял, что даже в одиночку можно создать что-то стоящее, если двигаться маленькими шагами и не бояться ошибок.
Что дальше?
21 марта Run Eternal Depths выходит на Steam! Это огромный шаг для меня, и я очень надеюсь, что игра понравится вам. Если вам интересно, вы можете добавить её в вишлист и следить за обновлениями:
Творите, создавайте, и надеюсь, мой опыт вдохновит кого-то начать свой путь в разработке игр. Всё возможно, если верить в себя и не бояться пробовать новое!
Привет! Меня зовут Максим, я старший программист и вообще не копирайтер. В лучших традициях журналистики, решил приукрасить кликбейтность в заголовке. Трампа, признаюсь, в игре не будет, но будет в названии, и то, при переводе. Кто-то блин знал, что Козырь на английском - это Трамп? А так как в игре важным элементом является распределение карт, то…
Всем привет! Я хочу рассказать необычную историю разработки своей игры.
Много ли вы знаете симуляторов жизни (и не только), где есть полноценная история? Лично я – меньше, чем хотелось бы. Именно поэтому свой симулятор жизни писателя я сделал сюжетно-ориентированным.
Ты думал главная трудность программирование, но теперь перед тобой маркетинг :)
Главная трудность - это геймдизайн. Чтоб игра была реально веселая (
Молодец
При большом опыте в 3d имело бы смысл сделать акцент прежде всего на визуальной составляющей игры. Стильная графика с проработанным анимациями скорее бы привлекла внимание к игре чем процедурная генерация уровней.
Пост тоже смешанное впечатление вызывает. С одной стороны только приветствовать нужно всякого, кто не только решился пройти тернистым путем игровой разработки, но и довел свое творение до релиза. С другой из поста плохо понятно и в чем фишка игры, что так самого автора привлекло в идее процедурной генерации подземелиний, и нет никакой истории об ошибках, сложностях и способах их преодоления. Словом пост не работает ни на аудиторию потенциальных игроков, ни на аудиторию коллег по цеху. Первым он ничего не продает и даже напротив -- персонаж спокойно стоящий на шипах а потом так же спокойно укладывающийся на них скорее отталкивает. А вторым он не передает ничего, что могло бы им помочь или что можно было бы учесть.
Спасибо за такой развёрнутый комментарий! Вы правы, как 3D-художник я мог бы сделать больший акцент на визуальной составляющей. Однако в этом проекте я хотел выйти за рамки своей зоны комфорта и сосредоточиться на изучении новых для меня аспектов разработки — программирования, геймдизайна и работы с движком. Визуальная часть, конечно, важна, но для меня это был эксперимент, чтобы понять, смогу ли я вообще довести идею до релиза самостоятельно. На этом я и сфокусировал свои усилия. Написание подобного рода статей для меня тоже впервые, так что ещё раз спасибо за обратную связь, я приму во внимание ваши замечания!
Желаю успеха коллега.
Молодец, главное не бросай и в любом случае доведи до конца.
Полно игр недоделок в стиме, причем изначально хороших.