S.T.A.L.K.E.R. который мы потеряли

Сколько игр мы так и не попробовали? Да и была ли в них необходимость?

Когда увидел отменённые Сталкеры
Когда увидел отменённые Сталкеры

В 2012 году новость об отмене S.T.A.L.K.E.R. 2 откликнулась болью в сердцах миллионов фанатов. Однако причин для боли было намного больше. Поскольку мало кто знает о том, сколько в действительности проектов по сталкерского вселенной было закрыто. До недавнего времени, например, считалось, что отменили только три игры, учитывая несколько изменений концепций в ТЧ, ЧН и вторую часть, которая навсегда осталась в 2012. Возможно о точном количестве таких проектов известно лишь одному Григорьевичу. Что бы там ни было, после слива билдоматериалов от сообщества Zone Chronicles нам открылись неожиданные подробности об эксклюзивном дополнение «S.T.A.L.K.E.R. Монолит» для Xbox 360.

Видеоверсия статьи на первом украиноязычном YouTube-канале RD-Sector

S.T.A.L.K.E.R. PSP

S.T.A.L.K.E.R. который мы потеряли

Портативный гейминг с давних времён привлекает внимание многих игроков. И неудивительно, ведь доступность игр из «кармана» - это в первую очередь возможность «убить время» в местах, куда трудно пронести ноутбук, не говоря уже о стационарном ПК.

Эра портативок началась далеко не с популярного нынче Nintendo Switch, ведь ещё в 1979 году, если верить Google, некая Milton Bradley Microvision стала первой такой приставкой. Продалась аж в 8 штук, а игр вообще запредельное количество в 13 штук вышло. Уже потом эффектно ворвался в эту тусовку Nintendo Game Boy. Но для каждого интересующегося играми молодого человека в нулевых мечтой была PSP (PlayStation Portable).

Работа над версией Сталкера для модели “PSP-1000” началась в районе 2005 года. Осенью в студии зародилась идея перенести Тени Чернобыля на портативные устройства, самым популярным из которых был PSP. Проект поручили геймдизайнеру Александру Чубукову, которому так и не удалось довести его до конца из-за онкологической болезни. От неё он в середине 2006 года скончался. Сначала им создавался формальный дизайнерский документ для прохождения аттестации у Sony Computer Entertainment Europe (SCEE), потом в феврале был написан презентационный диздок на 119 страниц, который ещё и дополнялся различными мелкими документами. В планах было сделать геймплей схожим с игрой Miami Vice.

Геймплей майами вайс

В марте 2006 началось оценивание от Sony и точно известно, что проект прошёл 2 из 4 стадий. Началась активная разработка. Илья Толмачёв около месяца рисовал концепты проекта, также было положено начало созданию первых локаций, среди которых специальный уровень “Фабрика”. Туда игрок попадал сразу после Кордона. Была даже создана демонстрационная версия игры.

По имеющимся документам, игра была портом с ПК, но с одной уникальной локацией. В конце концов, первоначальный презентационный диздок был переработан и сокращен до 56 страниц, в котором помимо “Фабрики” были упоминания некоего “плюющегося мутанта”. Его назвали “rush”. Кроме того, упоминался и некий подвид контролёра. Дизайнерский документ был представлен в марте 2007 года, но после этого проект закрыли из-за отсутствия специалистов и перевели всех сотрудников на более перспективный проект - “Чистое Небо”.

Концепт разркшеного ж/д моста
Концепт разркшеного ж/д моста

Впрочем, это можно считать “заморозкой” ибо от проекта не отказались до конца, если верить дальнейшим заявлениям представителей GSC Game World. В 2009 году Олег Яворский в интервью сайту Stalker-Portal.ru проговорился о том, что был прототип игры для PSP, но “не хватает рук для реализации всех амбиций”. А через год Сергей Григорович, также в интервью, только украинскому игровому журналу “Gameplay”, подтвердил, что “есть некоторые наработки” игры для PSP, но релиз будет зависеть от “желания западных партнёров”.

Модмейкеры, кстати, пытались перенести игру самостоятельно и это у них даже получилось, отчасти. На ModDB, например, есть страничка проекта. Правда, последний раз она подавала признаки жизни в декабре 2019 года, с выпуском демо-версии “0.0.3a”.

S.T.A.L.K.E.R.: Монолит (Xbox 2)

S.T.A.L.K.E.R. который мы потеряли

Если PSP-версию начали продумывать практически перед релизом Теней Чернобыля, то первые мысли о мультиплатформенности зародились в головах разработчиков еще на этапах 2003 года. Однако общественность о ней узнала лишь в январе 2021 года, когда портал Zone Chronicles поделился архивом на 6 гигабайт с различными материалами, диздоками и прочими прелестями. Среди прочего было несколько документов, с названиями “Xenon”, “Xbox 2” и “addon_monotith”. Известно о двух вариантах сценария:

Вариант 1.

Игрок член группировки религиозных фанатиков «Монолит». Конфликт с группировкой «Свобода» приводит к гибели отряда Монолита (игрок выживает). Безоружного игрока закрывают в подземном лабиринте, где он имеет очень мало шансов выжить. Игрок должен спастись и добраться до своей группировки, он владеет важной информацией (коды доступа к архивным документам или что-то подобное). Чтобы добраться до своей группировки он вынужден добыть средства к существованию (деньги, пищу, оружие и экипировку). Из новостей от сталкеров и торговцев он узнает о начавшейся войне группировок «Монолита» и «Свободы». Странные события происходят вокруг игрока, загадочные гибели сталкеров, жестокие убийства. Что-то странное происходит и с игроком. Время от времени, когда он засыпает, пропадают целые дни, которых игрок не помнит. Группировка «Монолит» пытается создать своего рода «мессию» (они в это верят). Члены группировки раскапывают необходимые элементы (прототипы и документацию). Прототип «мессии» лежит в коме. Игрок помогает собирать необходимые части. Когда все собрано, все члены группировки собираются в подземной лаборатории. В этот торжественный момент происходит пробуждение «мессии». После пробуждения «Мессия» уничтожает всю группировку Монолит. Все кто что-либо знают о нем, должны умереть. Игрок спасается из лаборатории и начинается бегство по Зоне. «Мессия» следует по пятам игрока, попутно уничтожая все живое, что встречается на пути. После посещения бара, «Мессия» приходит туда и не оставляет никого живым. Игрок не может уничтожить «Мессию», ему приходится прятаться в Зоне. Чтобы справиться с «Мессией» игрок наведывается в разрушенные останки группировки «Монолит». Там можно найти информацию, которая натолкнет игрока на проект «О-Сознание», зомбирование группировок и т.д. Чтобы спастись, игрок должен добраться до центра Зоны и уничтожить представителей проекта «О-Сознание»…

Автор неизвестен, сотрудник GSC Game World

Вариант 2.

В Чернобыльской Зоне существует пять группировок, действия которых определяют основные развития игровых событий и на основе которых основанных основные события и интрига сюжета. Каждая группировка имеет свою идеологию и цели, которая она всяческими способами старается достичь. На определенном этапе развития игры каждый сталкер в игре в зависимости от его действий получает возможность вступить в одну из группировок или остаться самостоятельным. Наиболее радикальная и могущественная группировка Анархистов, цель которой сохранение Зоны и защиты всего что связанной с ней. В PC версии игроку по ходу все игры, будет противостоять группировка Анархистов, но он так и останется недоступной игроку, так как ее база будет находиться в части зоны, недоступной в PC версии игры. По сюжету, после очередного выброса, проход к большой части Зоны была перекрыта аномалией, которую сталкеры не могут проходить.В версии для Xbox2 игрок сможет играть за сталкера из группировки Анархистов, которая противостояла ему в PC игре, получив совсем другой взгляд как на события игры, так и на то что является белым и черным в Зоне. Соответственно, игроку откроется территория, которая была не доступна PC игре, игрок получит дополнительную сюжетную линию, противников, оружие, артефакты и т.д. Так как еще в PC игре сюжете, будут множество ссылок, слухов и легенд на скрытые территории, то вся PC аудитория будет хотеть получить доступ на недоступные территории, на форумах будет обсуждаться эти территории и загадочная группировка Анархистов. Эта потенциальная аудитория, которая будет ждать игру после ее объявлению на Xbox 2.

Автор неизвестен, сотрудник GSC Game World

Проектом занимались Алексей Сытянов, Андрей Прохоров и Антон Большаков, вместе с программистами, написавшими движок “X-Ray”, Олесем Шишковцовым и Александром Максимчуком. Очевидно, что основной их задачей служила необходимость заставить движок работать не только с ПК, а и с консолями.

Забавно, что при работе над Метро 2033 между GSC и 4A Games разгорелся скандал из-за их движка, 4А Engine. Претензия заключалась в том, что ранние материалы Метро были слишком похожи на S.T.A.L.K.E.R., а так как игрой занимались бывшие сотрудники GSC Game World, то их и “обвинили” в краже исходного кода движка. Впрочем, тот самый Олесь Шишковцов заявил тогда, что портирование “X-Ray” на консоли было бы чрезвычайно сложным. Судя по всему, говорил он это ссылаясь на опыт работы над этим отмененным аддоном. Тяжело сказать насколько это повлияло на 4A Engine.

Но вернемся к аддону. Как и в случае с PSP, студия обратилась, так сказать, к платформодержателю. То есть в Microsoft, где получила специальную форму Concept Submission Form, для создания общего представления об игре, которую заполняли Антон Большаков и Алексей Сытянов.

Впрочем, в дальнейшем идея развитие так и не получила. Возможно из-за проблем с портированием на консоли движка Xray. Однако, некоторые идеи впоследствии лягли в основу другого проекта.

S.T.A.L.K.E.R. Anarchy Cell

S.T.A.L.K.E.R. который мы потеряли

Именно эта часть с трудом может считаться “отмененной” ибо тут случилась примерно такая же история, как с Oblivion Lost. Банально в процессе разработки сменился концепт и название. Но упоминания этот проект точно заслуживает, так как связан с предыдущей частью.

Как вы могли понять со второго варианта сюжета аддона “Монолит”, группировка впоследствии поменялась на неких “анархистов”, а в документе stk_pre_dc.pdf концепт “Xbox2” теперь чётко упоминал название “Anarchy Cell” и группировку “Чистое небо”.

Последние материалы по игре для Xbox 360 датируются 4 кварталом 2003 года, но разработка нового спин-оффа началась, скорее всего, в 2006 году, когда Тени Чернобыля уже вошли в свою заключительную, предрелизную, фазу.

Примерно в этом же году началась доработка сценария, от которого по итогу вообще отказались в 2007 году, после того, как к проекту подключили писателя-фантаста Андрея Левицкого. Но и вариант Левицкого не раз приходилось обрезать и переписывать. Именно в 2007 году название быстренько сменили на “S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо”, которое каждый фанат серии безусловно знает.

S.T.A.L.K.E.R. Online

S.T.A.L.K.E.R. который мы потеряли

Кроме попыток выпустить S.T.A.L.K.E.R. на устройствах, которые не называются “ПК”, в GSC была также пара попыток покорить онлайн. В основном, такие идеи посещали разработчиков во время разработки Зова Припяти.

Для своего первого раза в GSC решили сделать что-то «легкое», не требующее кучи ресурсов, но способное скрасить ожидание фанатам, которые в тот момент ждали S.T.A.L.K.E.R. 2. По сути, так и началась разработка изометрической браузерной мультиплеерной игры S.T.A.L.K.E.R. Online. Для неё на основе Adobe Flash создали собственный движок и планировали распространять через социальные сети, наподобие “ВКонтакте”, а также поддержку в браузере Mozilla Firefox.

Первая часть геймплея от Loxotron

Активная разработка проекта началась примерно в декабре 2009 года после назначения руководителем проекта Ильи Толмачёва. А первой локацией, по традиции, стал Кордон, а если точнее, то зернохранилище и элеватор с неё. В середине лета работа над первой локацией была почти закончена, и взялись за “Болота”.

Вторая часть геймплея от Loxotron

Однако уже в октябре 2011 Илья Толмачёв покидает GSC, а новым руководителем назначают Евгения Кима. А 17 декабря состоялся анонс игры с помощью рекламного буклета, ориентировочной датой выхода назначили 2011 год.

Последняя часть геймплея от Лохотрон

С уходом Ильи работа замедлилась, а в августе 2011 года несколько сотрудников GSC на выставке Gamescom пытались заинтересовать инвесторов спонсировать этот проект, но у них не вышло. Уже осенью 2011 года проект окончательно закрыли.

S.T.A.L.K.E.R. World

S.T.A.L.K.E.R. который мы потеряли

S.T.A.L.K.E.R. World стал второй попыткой студии в онлайн. Которая, как вы уже могли понять, тоже не совсем удалась. Комьюнити-менеджер GSC в сторонней переписке с фанатами в официальном сообществе студии в ВК заявил, что игру отменили, когда даже концепт был сформирован не до конца:

Так называемый проект s.t.al.k.e.r world находился на очень ранней стадии и его концепт не был до конца сформирован и по объективным причинам он был отменен. Поэтому рассказать о нем нечего.

Но не согласится с ним точно можно в одном: рассказать есть о чём. Разработка началась в начале 2010 года, после выпуска всех патчей на Зов Припяти. Главным идеологом выступил Руслан Диденко, а программированием занялся Дмитрий Ясенев, который недавно вернулся в GSC Game World для работы над новым S.T.A.L.K.E.R. 2.

На их нужды выделили аж один компьютер, который еще и выполнял роль сервера. Создание игры продлилось около 2 лет и, как вы могли уже понять, скоростью там и не пахло. Судя по всему, на протяжении этих лет из движка Зова Припяти удалялись ненужные компоненты, вроде A-Life. И лишь в начале 2012 они начали писать новый код с уклоном в сетевую составляющую.

В 2012 GSC заморозила вторую часть Сталкера и на некоторое время закрылась. В марте закрылся и S.T.A.L.K.E.R. World, но наработки, какими бы несущественными они не были зря не пропали. Часть сотрудников, во главе с Русланом Диденко и Олегом Яворским, создала собственную студию Vostok Games. И, по некоторым данным, именно этот проект лег в основу Survarium даже больше, чем отменённый S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011).

По большей части благодаря публикации 16 сентября 2014 года на сайте GAMEINATOR forums пользователем “Директор РЕН-ТВ” (он же Loxotron), недавно продававший SDK для Xray 2.0, исходного кода проекта.

Но также это подтверждают слова Олега Яворского о free to play ответвлении, сказанные во время интервью сайту VG247, правда тогда он назвал проект “S.T.A.L.K.E.R. Online”. Но это точно не одноименный проект, о котором уже говорилось. Как минимум, потому что он планировался браузерной MMO, а не спин-оффом на движке ЗП.

***

Ещё во время разработки Теней Чернобыля в планах GSC была большая франшиза, в которую бы входило несколько интересных спин-оффов, различные порты на других популярных платформах, а также лучи пожизненной славы от фанатов. Но практически всем этим задумкам, увы, не было суждено осуществится. Сколько ещё тайн хранит GSC Game World о своих невыпущенных проектах?

Статью написал Андрей Чебанков в рамках сотрудничества Телеграм-канала Stalker2news и YouTube-канала RD-Sector. Основано на материалах портала Zone Chronicles.

1111 показов
441441 открытие
3 комментария

Познавательно-с

Ответить

Спасибо)

Ответить

Аккуратно напоминаю, что я уже писал о несостоявшемся эксклюзиве Xbox: https://dtf.ru/u/137184-enakin-skayuoker/621729-s-t-a-l-k-e-r-monolit-nesostoyavshiysya-eksklyuziv-xbox-360  :)

Ответить