1. Скримеры - это страшно. Если кто-то пишет "настоящий хоррор должен пугать атмосферой" - это значит только то, что он обосрал штаны от скримеров и теперь ему обидно. т.е. успех. 2. Хоррор без опыта разработки - это треш-игра. А на треш-игры тратить кучу времени зашкварно. Не мучай себя и используй Unity. Не обманывай себя, что движок на что-то там повлияет. 3. Хорроры без стрельбы разрдражают, в хоррорах со стрельбой игроки учатся выживать и перестают бояться, а кооперативный хоррор со стрельбой - это клоунада. 4. Начни с подробной документации нарратива и геймплея. У твоей игры должна быть подробнейшая вики (например, в Obsidian) с сылками на события и полным описанием каждого действия игрока прежде, чем ты откроешь игровой движок или начнёшь делать контент. Скорее всего, твоя идея развалится ещё на этом этапе когда окажется, что описание геймплея будет скучным, а вся история будет трещать по швам от несостыковок. Сэкономишь себе кучу времени. 5. Игровые механики - это 5% от всей разработки. Самая сложная часть разработки - это контент (3D модели, текстуры, звуки, озвучка, текст) и финализация (интерфейсы, меню, состыковка локаций).
1. Скримеры - это страшно. Если кто-то пишет "настоящий хоррор должен пугать атмосферой" - это значит только то, что он обосрал штаны от скримеров и теперь ему обидно. т.е. успех.
2. Хоррор без опыта разработки - это треш-игра. А на треш-игры тратить кучу времени зашкварно. Не мучай себя и используй Unity. Не обманывай себя, что движок на что-то там повлияет.
3. Хорроры без стрельбы разрдражают, в хоррорах со стрельбой игроки учатся выживать и перестают бояться, а кооперативный хоррор со стрельбой - это клоунада.
4. Начни с подробной документации нарратива и геймплея. У твоей игры должна быть подробнейшая вики (например, в Obsidian) с сылками на события и полным описанием каждого действия игрока прежде, чем ты откроешь игровой движок или начнёшь делать контент. Скорее всего, твоя идея развалится ещё на этом этапе когда окажется, что описание геймплея будет скучным, а вся история будет трещать по швам от несостыковок. Сэкономишь себе кучу времени.
5. Игровые механики - это 5% от всей разработки. Самая сложная часть разработки - это контент (3D модели, текстуры, звуки, озвучка, текст) и финализация (интерфейсы, меню, состыковка локаций).
Хмммм мм уже интересно