Point filer сжатие и ровный скейл камеры в зависимости от разрешения. В гугле куча примеров.
Unity
На самом деле, зомби существуют всегда, т.к. изначальный подход был жестко привязать функционал персонажей к графике. ;) Что в итоге вышло не лучшим решением.
Все-таки, она слишком простая для консолей. Так что на данный момент мы планируем только мобильную версию.
Наоборот, DLC Stranger Sins уже доступно на XBox.
Вот именно что тактики мы не очень. Скорее, в глобальные стратегии. Crusader Kings 2 и что-то в ту сторону. Может быть. Когда-нибудь......
DLC уже на XBox. И там есть два десятка новых ачивок :)
Медведь пошел потому что они клёвые и пушистые, да и вообще — ассоциируется с нашей страной. Мы долго придумывали ему эпитет. Хотелось что-то милое, уютно и неагрессивное.
По поводу "отражает ли"... нуу... иногда, да ))
Это сюжет, который идет как бы параллельно существующему (но т.к. сюжет про исследование прошлого, он не привязан к "настоящему"). Плюс строительство и менеджмент собственной таверны.
Как раз сейчас активно перерабатываем баланс, пытаемся исправить геймплейные косяки. И делаем мобильный порт.
Linux по деньгам вышел 0.5% от ПК. А вот негативных отзывов типа "у меня на такой-то сборке нет звука" мы огребли предостаточно. Так что, думаю, версий на Линукс мы больше делать не будем. Слишком разношерстные системы, слишком много специфичных проблем, с которыми мы даже сделать ничего не можем, т.к. это могут быть проблемы самого игрового движка (Unity).
MacOS — около 3%.
1. Начинали с сайтов по ММО, потом пытались в браузерки, потом в социалки, потом в мобилки. Было время, когда было действительно трудно. Было, когда работали с 7 утра до 11 вечера в офисе. Разочарования? Да честно говоря, особо не было. Скорее, здоровый ажиотаж. Расти дальше и выше.
2. Ответил в пункте выше. Кое-что о том, что мы делали до этого, можно увидеть на сайте gamejam.ru
Во-первых, Graveyard Keeper получился в несколько раз дороже Punch Club.
А вообще, мы по сути ничего не резали. Мы делали, пока горели глаза и окончательно не уставали от проекта (Никита там выше ответил про выгорание). Так что какие-то места, которые ощущаются недоделанными — это просто так получилось, не хватило сил, да или вообще — было задумано.
А финансирование у нас всегда своё, внутреннее. Чужих денег не берем. :)
Мы решаем это совместно. :)
Мы с Никитой, как хардкорные игроки на ПК (Steam), больше всего любим эту платформу. Да и аудитория у нас там собралась крепкая и лояльная. Кроме того, Steam сейчас для нас самая прибыльная платформа. Так что ее и любим больше всех :)
Хотя, выйти на консоли (особенно на Switch) тоже было крайне интересно.
Swag and Sorcery — наш эксперимент работы совместно со сторонней командой (Uroboros Games). К сожалению, просто банально не хватило фокуса и времени, чтобы сделать прямо конфетку. Все-таки, одно дело — работать над игрой фулл тайм внутренней командой, и совсем другое — раз в неделю уделять проекту несколько часов в чате.
Нет, никаких проблем не было. Но мы подходили к использованию чужих IP очень аккуратно. Никогда не делали напрямую, всегда либо кусочек, либо догадку, либо шутку.
Над боевой системой Punch Club 2 мы сейчас усиленно работаем и экспериментируем. Она точно будет более гибкая и понятная, чем в первой части. По поводу интерактивности — тут пока нет точного ответа, мы кое-что пробуем, но нужно быть аккуратным, т.к. добавлять в тайкун, где ты лениво тыкаешь мышкой элементы на реакцию, переводящие тебя в другой режим восприятия, очень бы не хотелось. Так что если интеракция и будет, то она будет тоже скорее тактическая.
К сожалению, игра изначально не разрабатывалась с расчетом на мобилы. Например, вся сцена (и вся графика) в игре загружена одновременно. И если с этим никаких проблем на ПК и консолях, то для мобилок это оказалось крайне тяжело. Решение попытаться сделать порт на мобилки было принято уже после релиза игры и мы сделали все, что смогли. К сожалению, не все устройства это потянули. :(
Все начинается с клёвой идеи. Пока ее нет, мы ее ищем. Как только появляется, начинаем фигачить :) Да, пытаемся что-то спланировать и заранее прописать. Но как правило, игра меняется раз 5 по мере разработки (и довольно сильно), так что планирование если и даёт какое-то представление, то оно уж _ооочень_ приблизительное.
Если задонатить SteamSpy, он даст куда более точную оценку. ;) Она немного завышена, но в целом близка к правде.
По поводу портов — портирование проходило силами нашего издателя, tinyBuild. Так что вопрос рентабельности надо адресовать скорее им.
Punch Club мы делали втроем + 1 аутсорс художник + аутсорс музыки. На Graveyard Keeper работало уже 8. Сейчас в наших планах еще нарастить штат.
Аутсорсим мы редко, т.к. гораздо эффективнее получается, когда все могут общаться в пределах офиса. Обычно это музыка и звук. Ну, еще иногда простенькие анимации.
Мы начали разрабатывать Punch Club 2 сразу после выхода оригинальной части, но потом слишком увлеклись Graveyard Keeper'ом и PC2 пришлось поставить на паузу. Но пол года назад мы большими силами вернулись к активной разработке. И, я уверен, это пойдет ему только на пользу, т.к. мы теперь более опытные. :) И хотим сделать 2ю часть прямо на голову выше первой по всем параметрам.
Сроки пока называть не возьмусь, но надеемся на 2020. :)
Мне на этот вопрос дал ответ друг. Он сказал «у меня вот ребенок сегодня целый день играл С ТАПКОМ» ;)
Я должен был это сделать...
Дизайн у ребят офигенный. Надеюсь, игра будет под стать :)
Мне больше интересно другое -- каким образом организовалась "инди-студия" размером в 30 человек, которые кинулись сразу делать какой-то клон Smash Bros с весьма посредственным визуалом... и на что они вообще надеялись?
Невероятно стильная и атмосферная игра. Желаю успешного релиза!
Но потом сдаются и делают кросс-плей.
Спасибо )