Svyatoslav Cherkasov

+371
с 2016
16 подписчиков
23 подписки

Point filer сжатие и ровный скейл камеры в зависимости от разрешения. В гугле куча примеров. 

1

На самом деле, зомби существуют всегда, т.к. изначальный подход был жестко привязать функционал персонажей к графике. ;) Что в итоге вышло не лучшим решением.

1

Все-таки, она слишком простая для консолей. Так что на данный момент мы планируем только мобильную версию.

Вот именно что тактики мы не очень. Скорее, в глобальные стратегии. Crusader Kings 2 и что-то в ту сторону. Может быть. Когда-нибудь......

DLC уже на XBox. И там есть два десятка новых ачивок :)

1

Медведь пошел потому что они клёвые и пушистые, да и вообще — ассоциируется с нашей страной. Мы долго придумывали ему эпитет. Хотелось что-то милое, уютно и неагрессивное. 

По поводу "отражает ли"... нуу... иногда, да ))

2

Это сюжет, который идет как бы параллельно существующему (но т.к. сюжет про исследование прошлого, он не привязан к "настоящему"). Плюс строительство и менеджмент собственной таверны.

3

Как раз сейчас активно перерабатываем баланс, пытаемся исправить геймплейные косяки. И делаем мобильный порт.

1

Linux по деньгам вышел 0.5% от ПК. А вот негативных отзывов типа "у меня на такой-то сборке нет звука" мы огребли предостаточно. Так что, думаю, версий на Линукс мы больше делать не будем. Слишком разношерстные системы, слишком много специфичных проблем, с которыми мы даже сделать ничего не можем, т.к. это могут быть проблемы самого игрового движка (Unity).

MacOS — около 3%.

4

1. Начинали с сайтов по ММО, потом пытались в браузерки, потом в социалки, потом в мобилки. Было время, когда было действительно трудно. Было, когда работали с 7 утра до 11 вечера в офисе. Разочарования? Да честно говоря, особо не было. Скорее, здоровый ажиотаж. Расти дальше и выше.
2. Ответил в пункте выше. Кое-что о том, что мы делали до этого, можно увидеть на сайте gamejam.ru

3

Во-первых, Graveyard Keeper получился в несколько раз дороже Punch Club.
А вообще, мы по сути ничего не резали. Мы делали, пока горели глаза и окончательно не уставали от проекта (Никита там выше ответил про выгорание). Так что какие-то места, которые ощущаются недоделанными — это просто так получилось, не хватило сил, да или вообще — было задумано.

3

А финансирование у нас всегда своё, внутреннее. Чужих денег не берем. :)

2

Мы решаем это совместно. :)

Мы с Никитой, как хардкорные игроки на ПК (Steam), больше всего любим эту платформу. Да и аудитория у нас там собралась крепкая и лояльная. Кроме того, Steam сейчас для нас самая прибыльная платформа. Так что ее и любим больше всех :)

Хотя, выйти на консоли (особенно на Switch) тоже было крайне интересно.

2

Swag and Sorcery — наш эксперимент работы совместно со сторонней командой (Uroboros Games). К сожалению, просто банально не хватило фокуса и времени, чтобы сделать прямо конфетку. Все-таки, одно дело — работать над игрой фулл тайм внутренней командой, и совсем другое — раз в неделю уделять проекту несколько часов в чате.

1

Нет, никаких проблем не было. Но мы подходили к использованию чужих IP очень аккуратно. Никогда не делали напрямую, всегда либо кусочек, либо догадку, либо шутку.

Над боевой системой Punch Club 2 мы сейчас усиленно работаем и экспериментируем. Она точно будет более гибкая и понятная, чем в первой части. По поводу интерактивности — тут пока нет точного ответа, мы кое-что пробуем, но нужно быть аккуратным, т.к. добавлять в тайкун, где ты лениво тыкаешь мышкой элементы на реакцию, переводящие тебя в другой режим восприятия, очень бы не хотелось. Так что если интеракция и будет, то она будет тоже скорее тактическая.

3

К сожалению, игра изначально не разрабатывалась с расчетом на мобилы. Например, вся сцена (и вся графика) в игре загружена одновременно. И если с этим никаких проблем на ПК и консолях, то для мобилок это оказалось крайне тяжело. Решение попытаться сделать порт на мобилки было принято уже после релиза игры и мы сделали все, что смогли. К сожалению, не все устройства это потянули. :(

2

Все начинается с клёвой идеи. Пока ее нет, мы ее ищем. Как только появляется, начинаем фигачить :) Да, пытаемся что-то спланировать и заранее прописать. Но как правило, игра меняется раз 5 по мере разработки (и довольно сильно), так что планирование если и даёт какое-то представление, то оно уж _ооочень_ приблизительное.

2

Если задонатить SteamSpy, он даст куда более точную оценку. ;) Она немного завышена, но в целом близка к правде.

По поводу портов — портирование проходило силами нашего издателя, tinyBuild. Так что вопрос рентабельности надо адресовать скорее им.

2

Punch Club мы делали втроем + 1 аутсорс художник + аутсорс музыки. На Graveyard Keeper работало уже 8. Сейчас в наших планах еще нарастить штат.

Аутсорсим мы редко, т.к. гораздо эффективнее получается, когда все могут общаться в пределах офиса. Обычно это музыка и звук. Ну, еще иногда простенькие анимации.

3

Мы начали разрабатывать Punch Club 2 сразу после выхода оригинальной части, но потом слишком увлеклись Graveyard Keeper'ом и PC2 пришлось поставить на паузу. Но пол года назад мы большими силами вернулись к активной разработке. И, я уверен, это пойдет ему только на пользу, т.к. мы теперь более опытные. :) И хотим сделать 2ю часть прямо на голову выше первой по всем параметрам.

Сроки пока называть не возьмусь, но надеемся на 2020. :)

12

Мне на этот вопрос дал ответ друг. Он сказал «у меня вот ребенок сегодня целый день играл С ТАПКОМ» ;)

3

Дизайн у ребят офигенный. Надеюсь, игра будет под стать :)

6

Мне больше интересно другое -- каким образом организовалась "инди-студия" размером в 30 человек, которые кинулись сразу делать какой-то клон Smash Bros с весьма посредственным визуалом... и на что они вообще надеялись?

Невероятно стильная и атмосферная игра. Желаю успешного релиза!

2