Перевод сессии вопросов и ответов с Разработчиками Street Fighter 6

Перевод сессии вопросов и ответов с Разработчиками Street Fighter 6

Фичи и контент:

- Подтверждён Jukebox (музыкальный автомат) — в нём можно слушать музыку из прошлых игр SF. Он доступен в режиме World Tour и тренировке.

- В World Tour ваш аватар сможет изучать приемы DLC-персонажей

Перевод сессии вопросов и ответов с Разработчиками Street Fighter 6

- "Реалистичный" визуальный стиль стал результатом того, что другие арт-стили, которые они пробовали, выглядели уж очень похожими на SFIV и SFV. Команда хотела визуально обособить игру от предыдущих частей, и искала что-то, что будет выглядеть более реалистично, и в итоге остановились на таком визуале.

Перевод сессии вопросов и ответов с Разработчиками Street Fighter 6

- Вся музыка для SF6 была написана внутри Capcom.

- Хип-хоп культура и граффити присутствовали в качестве лейтмотива в SF1 и SF3, поэтому они хотели развить это в SF6 с самого начала разработки и привнести в серию более современный взгляд на уличную культуру.

Перевод сессии вопросов и ответов с Разработчиками Street Fighter 6

- Режим World Tour предназначен не только для новых игроков, но и для старых поклонников, которым нравятся персонажи и история Street Fighter, но которые не были заинтересованы в соревновательном аспекте серии.

- World Tour наполнен пасхалками для бывалых фанатов и в то же время дает возможность новичкам познакомиться с персонажами серии лицом к лицу.

Перевод сессии вопросов и ответов с Разработчиками Street Fighter 6

Разное:

- Мариса появилась потому, что разработчики раньше не получали шанс сделать большого женского персонажа и хотели попробовать осуществить это. Ее боевой стиль основан на панкратионе и ММА.

Перевод сессии вопросов и ответов с Разработчиками Street Fighter 6

- Сначала все анимации для игры снимаются при помощи захвата движений, а затем аниматоры дорабатывают и редактируют их вручную. Это относится и к перекатам (roll) Бланки — Capcom использовали тросы, чтобы подвесить актера, чтобы он имел возможность свободно перекатываться.

Перевод сессии вопросов и ответов с Разработчиками Street Fighter 6

- На разработку концепций, создание и итерации новых персонажей ушло 2 года — больше, чем на разработку старых персонажей.

- Функции и режимы в SF6 — то, что они хотели добавить в прошлые игры Street Fighter, но только сейчас у них появилась возможность осуществить это.

- Для Джейми потребовалось несколько дизайнеров, чтобы доработать его концепцию. Анимации брейк-данса и пьяного бокса в итоге были сделаны разными участниками команды разработки. Руководству Capcom изначально не понравилась идея пьяного бокса, и они попросили команду сфокусироваться только на брейк-дансе, но, команда показала руководителям проекта больше информации о пьяном боксе и сумела переубедить их и дать персонажу зеленый свет.

Перевод сессии вопросов и ответов с Разработчиками Street Fighter 6

- Кимберли и Чан Ли были самыми сложными персонажами для разработки. Cначала Кимберли планировалась, в том числе и как кибернетический ниндзя, но после десятков итераций персонаж начал походить, на то, какая она сейчас. С Чан Ли было сложно потому, что у дизайнеров был ворох идей как подступиться к такому важному для серии персонажу и правильно отобразить её возраст и опыт.

Перевод сессии вопросов и ответов с Разработчиками Street Fighter 6

Материал взят из сообщества по Street Fighter 6!

Спасибо за чтение!

3.5K3.5K показов
347347 открытий
13 комментариев

Когда новый хентай с чун ли?

Ответить

Хентай с Чунькой выходит также часто, как выпадает дождь в Питере
Если хош от меня (лол), будем собирать донаты

Ответить

Спасибо за перевод! Пиздец жду SF

Ответить

Всегда пожалуйста!
=)

Ответить

Почему у них всегда такие гипертрофированные персонажи? Да и в МК тоже так.

Ответить

Ну, во первых стиль, многим даже нравится (ноги Чун-ли - яркий тому пример)
Во вторых - читаемость движений. В динамике боя SF было бы трудно уследить за всем, если бы не гипертрофированность

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить