Секреты геймдизайнеров о которых знают все
Таймеры жалости, излишне живучие боссы, выживание на грани, перманентная смерть и прочие манипуляции разработчиков.
Уменьшение количества врагов после нескольких смертей подряд, последние очки здоровья, которые никак не закончатся, неубиваемый 1000 раз подряд босс, внезапно убитый на 1001 и, конечно, любимая и ненавистная permadeath (безвозвратная и окончательная смерть персонажа) - все это эмоциональные триггеры, которыми пользуются разработчики игр. Да, и мы тоже)
Как это работает
О "тайных" игровых механиках знают все опытные игроки и, как минимум, подозревают начинающие геймеры. Однако манипуляции все равно работают. Почему? Все просто - это эмоциональное вовлечение помогает максимальному погружению в игровой процесс:
- Стойкие последние очки здоровья дают ощущение выживания и щекочут нервы, особенно, если в игре предусмотрена permadeath - ведь на кону жизнь персонажа, на прокачку которого потрачено много игровых часов;
- Слишком живучие боссы, которых вы долго и мучительно уничтожаете обращаются к азарту игроков - вкус победы тем слаще, чем она труднее досталась, а слишком легкие победы обесценивают;
- Разница в хитбоксах - области поражения юнитов и действия оружия у персонажей и врагов отличается в пользу игроков.
Список можно продолжать почти бесконечно. Все эти уловки и хитрости направлены на то, чтобы пользователь получил максимальное удовольствие от игры, испытал богатую палитру переживаний и эмоционально погрузился в игровой процесс.
В промоиграх используются те же принципы, но с преобладанием положительного опыта, так как их задача привлечь внимание к бренду, "подсадить" на продукт через яркие приятные эмоции - а кому понравится умирать в игре за скидку)
Вне зависимости от того, какая целевая аудитория у игры, создана она только для развлечения или используется в том числе и как маркетинговый инструмент, важен баланс: слишком простые условия будут неинтересны опытным геймерам, а слишком сложные - начинающим. И хотя во всех играх (почти) предусмотрены различные режимы сложности, их нужно настраивать с учетом целевой аудитории и понимать настроения пользователей, чтобы охватить бОльшую аудиторию.
Когда самое ценное в статье - арт от нейросети...
Ценность информации субъективна. Статья на какую тему для вас бы была ценной не только артом?)
Наш геймдизайнер. Ну почти.Ваш такой же кривенький, как и этот нейроарт?
И не говорите! Вот и статья не понравилась( Ничего этим нейросетям доверить нельзя) А с дизайнером все ок, спасибо.