NopeHope

+1610
с 2019
2 подписчика
21 подписка
в посте

Это зависит от того какое у тебя было прошлое. Хорошие моменты периодически хочется вспоминать, а плохие хочется скорее забыть. Вспоминать, в целом, это нормальная концепция, без сравнения с прошлой версий самого себя невозможно понять, где ты сейчас находишься. Прошлое иногда помогает лучше понять настоящее и изменить направление будущего.

Да никто и не узнает, если не будешь особо болтать об этом. Я тут на месяц пробовал фриланс художником притвориться, генерить рефы в SD, потом тупо трейсить поверх. Получил несколько платных заказов, неплохо заработал. Правда задолбало постоянно правки вносить и гонять связку SD->фотошоп. Но в целом схема рабочая. Главное, чтобы нейросеть была на локальной машине установлена, чтобы исходные арты никто в сети не смог найти.

3

Он еще во время Мононоке говорил, что уйдет на пенсию. Никто уже всерьез "уходы" деда не воспринимает.

5

но никак не писателю.И писателям тоже. Методы структурирования одни и те же.
чтение других авторов.Это кстати достаточно рискованный метод. Начитавшись других авторов ты можешь просто начать неосознанно их копировать. Потеряешь свой стиль и уникальность.

2

Без понятия, что сейчас считается эталоном "красоты", но по-моему гибливские девочки самые запоминающиеся по дизайну. Западные дизайны давно уже перестали быть привлекательными лично для меня.

9

Да, желание себя истязать это в каком-то смысле абсолютное безумие. Но кому-то видимо суждено прожить всю жизнь в погоне за иллюзорным перфекционизмом. Просто потому что меньшее уже не принесет удовольствия, а смысла в компромиссе для таких людей нет. Это тот случай, когда само преследование гораздо важнее конечной цели.

3

Личная трагедия и боль всегда дает больше пищи для размышления, чем радость. Когда у тебя все хорошо в жизни, то нет смысла что-то менять и преображаться. Возможность испытывать переживания и страдания позволяет нам как личностям расти и становится лучше. Потому что мы сразу начинаем анализировать и искать выход из негативного состояния. Кто-то резко начинает заниматься спортом, кто-то переезжает, кто-то находит новое хобби.

Для творчества, страдания это просто ядерное топливо. Столько классных идей сразу начинает приходить в голову. Можно конечно и другими способами вдохновляться. Но вот без добавления щепотки печали или собственной трагедии, в свое творчество, оно будет ощущаться не настоящим, а фальшивым. В нем не будет этой самой "человечности" или "души", которую все так ищут и не могут объяснить, что же их так задело за живое. Только трагедия на такое способна. А боль автора всегда мгновенно считывается людьми бессознательно.

6

Вот это, и еще могила светлячков, наверно лучшее что создавало гибли. Все остальное слишком сказочное у них.

Те кто смотрел синеву и паприку их уже вряд ли чем-то можно удивить. Нолан намного слабее.

Какая-то херня если честно. В левой части обучение, отделено от книг и опыта, в правой части обучение вообще отсутствует. Абсолютно любая деятельность является обучением и получением опыта.

И да, практический опыт тоже мало что решает. Можно 5 лет сидеть в юнити ковырять один и тот же проект, и в итоге ничего не выпустить. В итоге опыта много, практики тоже, а выхлопа ноль.

В реальности самый главный навык это скорость, уметь решать вопросы максимально быстро и не сидеть и переделывать одно и то же неделями/месяцами.

Медленно читаешь? Обгонят те, кто читает быстрее. Не можешь извлечь ничего полезного из прочитанного? Считай, что потратил время впустую. И так во всем на самом деле.

2

Ну так-то жанр давно уже не новый, есть Rime, Journey, Abzu, Sable, Praey for the Gods, The Pathless, Rain. Сюда еще легко можно подтянуть волксимы. Просто еще одна игра про мальчика спасающего девочку/питомца в пустом мире, уже не сработает. Нужен концепт посвежее.

2

Я еще не встречал людей которым не понравилось в Швеции, Финляндии или Канаде. Особенно пожилых. Наверное они там и не были никогда.

6

И что из этого у финнов, шведов или китайцев? Для того чтобы узнать что такое социализм, нужно хотя бы пожить в стране, где он реально есть.

7

Как бы все предсказуемо. Я за этим проектом еще с первых гифок слежу. У игры с самого начала отсутствовало содержание, кроме идеи "cinematic platformer" ничего и не было. Типичная история: ребята сидели и делали крутые анимации в юнити, а как сделать все остальное не додумались. Тоже самое будет с The Last Night, если оно вообще выйдет.

3

можно фотообои из этого делать

2

Графоманы это как раз те, кто не хочет учится и изучать обучающую литературу. Думают что все сами по "чутью" напишут. А в итоге как раз и выйдет поток мыслей ведущий в никуда.

4

Да как всегда заходят те, кто не понимает жанр, и говорят что он плохой. Казалось бы Dear Esther вышел еще в 2012, и все уже должны были понять жанр атмосферных волксимов. Нет, все еще находятся уникумы кричащие про "нет геймплея".

8

Да все как обычно. Были же Abzu, Journey, Gris, Inside и там точно такие же прибегали говорить что "геймплея нет". В таких играх главное это аудио визуальная эстетика с минимальным абстрактным повествованием, а все остальное вторично. Ну, не все люди понимают подобный жанр атмосферных арт-игр, что поделаешь.

12

Да я понял что это вопрос терминов. Мне всегда странным казалось называть параллаксом обычный эффект объема/глубины в 3D. Поэтому в контексте геймдева, параллакс больше к традиционному 2D отношу.

1

Это обычное 3D с камерой движущейся по XY. Параллакс это про скролинг слоев в ортогоналке. Тут ничего не скролится, потому что в перспективной проекции параллакса нет. Нет смысла имитировать глубину, когда ты используешь все 3 оси.

2

HK не использует ортогональную камеру. У них обычная перспективная 3D проекция, а слои просто расставлены по z координате. Поэтому никакого параллакса с движущимися слоями там нет.

2

Я уже давно об этом говорю. Мы входим в мир, где хитро задуманная концепция будет ценится очень высоко. А техническое воплощение отойдет на второй план. Выиграют те, кто долго задумывал, но никогда не мог воплотить свою идею, потому что технически слишком сложно было.

Опенсорсные решения рано или поздно появятся. Stable Diffusion выложили же в открытый доступ.

Их можно понять. Кому нужны будут фотостоки, когда AI будет генерить все бесплатно. Поставил себе опенсорсный Stable Diffusion на машину, сижу уже неделю концепт арты гоняю. С правильными настройками и текстом выдает отличные результаты. И это уже сейчас, а что будет через 2-3 года.

6

В 4-ке оставят GLES3. Плюс Хуан вроде говорил, что хотят добавить возможность завернуть его в ANGLE. Этого должно хватить для самых слабых машин. DX12 еще не интегрирован толком в движок, там еще его пилить нужно будет минимум год, если не больше.

Приоритеты. Хз, кто будет делать игры под встройку. Для любого более-менее серьезного 3D нужна нормальная дискретка.

Развращают, очень даже, о чем и речь. Скованный сводом правил начинающий автор ловит writer's blockТвой писательский блок возникает не потому что ты книгу полезную прочитал, а потому что сидишь и ждешь каких-то сиюминутных вдохновений и идей. А вдохновения они приходят и уходят. Иногда могут и вообще не приходить. Вот твой писательский блок и хлынул. Правила не сковывают, а дают возможность спастись, когда заблудишься в потоках собственных мыслей. Структура как раз может помочь тебе этот блок преодолеть, если начнешь по кругу задавать ключевые вопросы: Чего герой хочет? Куда он идет? Почему он хочет чего-то? Кто/что ему мешает? и т.д.
Это лишь один слой, самый простой. Есть и другие.Конфликт - это самый сложный слой, и многие, судя по всему, просто не научились его выстраивать и понимать. Напоминает художника, который сдается учить анатомию и перспективу, и уходит в абстрактный экспрессионизм.
Смысл не вытекает из структуры. Структура обслуживает смысл. Все эти техники и приемы лишь помогают рассказывать историю. Они не могут заменить смысл.Сделанное по шаблону без содержания образует пустой паровоз, который не везет смысла и едет из ниоткуда в никуда.Конфликт сам по себе смысл и есть. Смысла нет, когда конфликт отсутствует или не развивается. Любая история это встреча с проблемой (с позитивным или негативным исходом), если нет проблемы, то нет и истории - нет смысла что-либо рассказывать, не из чего получить опыт и чему-то научиться.
Есть куча фильмов которые нарушают структуру и работают. Есть даже фильмы без структуры, Рыцарь Кубков Теренса Малика, например.Да нет фильмов без структуры. Какая-то структура всегда есть. Скорее всего та же самая. Возможно ты просто ее не увидел.

Ну, не туда вы оба стреляете. Сценаристы сериалов делают ровно то, что от них требуется: работу на заказ. Все равно, что жаловаться на писателей детективов. Люди работают под жанр, который лучше продается. Это никак не говорит о том, что книги по сценарному мастерству "развращают" сценаристов. Это говорит только о том, как устроен бизнес в кино-индустрии, и что у бизнеса тоже есть свои запросы под аудиторию.

Никто не говорит, что глубина в произведениях не нужна. Проблема же в том, что в своих мыслях и идеях очень легко запутаться. Самой большой ошибкой для начинающих будет попытка определить главную тему произведения, не имея абсолютно ничего кроме белого листа. Вы на 99% не сможете ее правильно сформулировать в самом начале, потому что, как только вы придете к финалу своей истории, вы обнаружите, что создали нечто кардинально отличное от того, что задумывалось изначально.

Идеи/мысли приходят и уходят, одна лучше другой. Не знаешь на какой и остановиться. А вот структура остается вечной и неизменной. Маяк который всегда выводит, если заблудился.

Да, все так и есть. Все голливудские фильмы сделаны по Аристотелю. И Снайдер и Воглер дают ту же самую структуру, что использовалась в греческом театре, а затем и фольклорной мифологии. Поэтому ничего нового, в плане драматургии событий, в принципе, не может быть изобретено. Можно условно назвать это некой "шаблонизацией".

2