Ретроспектива — Silent Hill

Ретроспектива — Silent Hill

Культовая игра изначально создававшаяся как ответ серии Resident Evil и ставшая чем то по хорошему необычным и действительно пугающим на тот момент, не забыта. Пускай Konami и вызывает подгорание пятой точки за счёт бесконечных намёков на анонс новой части серии, это даёт отличный повод вернуться к первой части и вспомнить, за что же мы так сильно могли полюбить её.

Больше 20 лет назад, когда успех уже второй части Resident Evil заставил других японских разработчиков грызть ногти от зависти, компания Konami открывает проект внутренней маленькой студии под названием Team Silent, состав которой в будущем постоянно менялся. Главными же лицами на время создания игры стали максимально не выдающиеся на способности разработчики компании.

Ретроспектива — Silent Hill

- Кейтиро (Кейчиро) Тояма, режиссер и дизайнер игры, который после успеха первой части Silent Hill, ушёл из Konami и собрал свою студию под названием Project Siren под крылом у Sony.

Ретроспектива — Silent Hill

- Хироюки Оваку, был соавтором истории первой части и отвечал за «программирование событий» в игре. В будущем ещё напишет полноценные сценарии для следующих игр серии.

Ретроспектива — Silent Hill

- Масахиро Ито, именно этого человека стоит благодарить за действительно ужасающий (в хорошем смысле слова) дизайн многих локаций и монстров, которые вызывают множество противоречивых мыслей о том, как такое могло вообще придти в голову при создании.

Ретроспектива — Silent Hill

- Такаёси Сато, для которого этот проект позволил выделиться как создателя CGI роликов и дизайна персонажей и окружения. Благодаря нему персонажи всегда были узнаваемы, а город наполнился атмосферой Американской глубинки в том виде, в каком он показан в игре.

Ретроспектива — Silent Hill

- Масаси Цубояма, отвечавший за фоны и создание анимации движения персонажей в игре.

Ретроспектива — Silent Hill

Иконическая фигура для всей серии — Акира Ямаока, отвечавший за саундтрек и звуки во всей серии вплоть до переосмысления первой части — Silent Hill Shattered Memories — которая стала его последней работой над серией.

Ретроспектива — Silent Hill

Созданная команда была собрана в 1996 году, изначально, дабы создать последний свой проект и потому в плане фантазии они отыгрались по полной, дабы создать ужас, максимально непохожий на тогдашних представителей жанра. Если та же Resident Evil давала именно испытание способностям игрока в условиях постоянной опасности и решению не самых сложных на первый взгляд загадок, то Silent Hill давила своей мистической атмосферой, чувством напряжения и непониманием происходящего, что сыграло свою роль благодаря взаимодействию дизайна монстров, окружения, персонажей и музыки.

От самого начала и до самого конца уровень сюрреалистичности происходящего будет лишь нагнетаться и не отпустит до самых титров
От самого начала и до самого конца уровень сюрреалистичности происходящего будет лишь нагнетаться и не отпустит до самых титров

Игре создававшейся как клон популярного Survival Horror, предстояло стать большим, чем то оригинальным и во многом непревзойдённым по тому уровню, что неожиданно даже для самих себя, установили разработчики Silent Hill.

Главными Источниками вдохновения для разработчиков стали Фильмы Кубрика и Карпентера в плане постановки и значительно — детали и общая атмосфера фильма «Лестница Иакова». Так же нельзя отрицать для самой игры значение фильмов Дэвида Линча и клипов с режиссурой Криса Каннингема. А идеи для сюжета черпались из книг Кинга, Брэдбери и что немаловажно, Дойля и Кэрола.

Кадр из фильма "Лестница Иакова"
Кадр из фильма "Лестница Иакова"

Говоря про завязку сюжета, то начинается он с того, что главный герой Гарри Мейсон, писатель и отец семилетней девочки по имени Шерил, отправляется вместе с ней в город Сайлент Хилл.

По пути, Гарри со своей дочерью оказывается в авто-аварии и застревает на обочине города из-за силуэта молодой девушки что вдруг промелькнул на дороге. Очнувшись в разбитой машине, Гарри понимает что его дочь пропала и отправляется на её поиски, всё глубже и глубже в город и его истинную тёмную натуру… Натуру, созданную силами таинственного культа Сайлент Хилла, в попытках призвать в этот мир некую «божественную» сущность. Из-за чего город вечно покрыт туманом и по необъяснимым причинам идёт снег, хотя время летнее. По самим улицам города бродят непонятно откуда взявшиеся твари и во время громкой сирены сам город превращается в адское подобие самого себя, где стоит вечная тьма и всё вокруг покрывается ржавчиной и плотью.

Ретроспектива — Silent Hill

О самой истории мы говорить не будем, дабы не портить настрой пройти самому и узнать чем закончится эта мрачная история. Однако нельзя не обратить внимание на главные значимые элементы игры, которые врезаются в память во время прохождения наиболее сильно.

- В первую очередь это конечно же туман, который вызывает чувство постоянной неизвестности и желания узнать, увидеть или же… избежать того, что шумит за углом. Разработчики додумались до этой фишки из-за технических ограничений PlayStation, ибо игра выполнена в полном 3D и к тому же с открытым для исследования городом. В итоге эта деталь так зашла игрокам и самим разработчикам, что его использовали в каждой последующей части для создания жуткой атмосферы.

Ретроспектива — Silent Hill

- Сирена вызванная пришествием потустороннего мира и наполнением города тьмой и закоулками с еще более опасными монстрами. Впервые появляется уже в первые минуты игры и мы можем пронаблюдать как мир поглощается потусторонней силой.

Ретроспектива — Silent Hill

- Чувство одиночества, достигающееся за счёт того что нам редко встречаются живые люди в этой игре, ибо большую часть времени мы будем проводить в тёмных безжизненных коридорах. Однако не всё так просто. Большинство персонажей которые нам встретятся по ходу игры не отдают чувством комфорта от встречи — за исключением пары из них, они нелюдимы и явно не сказать чтобы адекватны. Из-за их странной натуры и множества необъяснимых вещей, ты не можешь ни к кому реально привязаться.

Ретроспектива — Silent Hill

- Фонарь, который позволяет ориентироваться в мрачных закоулках, вызванных всеобщей тьмой и окружающей чертовщиной. Многие не знают, но отдельная кнопка на Dualshock под фонарик создана не просто так. Во включенном состоянии он даёт возможность осмотреть предметы и карту. Правильное использование фонаря откроет возможность пройти через темноту аккуратно, не привлекая лишнего внимания местной инфернальщины. Вы спросите — «Как я буду обходить монстров в темноте если я и сам с трудом могу этих монстров разглядеть в этих полутёмках?»

Ответ — радио. Тоже знаковый и полезный элемент который сообщает вам о том как близко к опасности вы находитесь (либо насколько близко опасность подбирается к вам). Всё вместе и в совокупности ещё и с постоянными звуками что издают монстры — это способно создать несколько иное чувство погружения в происходящее. Пользуйтесь этим. Особенно это важно на высокой сложности, где обходить врагов просто необходимо, ведь патронов мало, управление видно специально сделано топорным, а чудовища уж если вцепятся (особенно группой) — то будет очень тяжко.

Ретроспектива — Silent Hill

Ну и под конец хотелось отметить превосходное музыкальное сопровождение игры, созданное Акирой Ямаокой.

Процесс создания игровой музыки он описывал так: «Сперва я обсуждаю концепцию игры с её разработчиками, изучаю их замысел и сразу составляю общее представление о саундтреке. И когда мне дают описания героев и графики — начинаю сочинять. После я сам прохожу игру, чтобы убедиться, что с технической точки зрения все кусочки мозаики соединились. Часто я занимаюсь не только музыкой, но и всем звуковым оформлением игры, поэтому сверять и перепроверять приходится долго и тщательно. Всегда важно помнить, что видеоигра — интерактивный жанр, где музыка и звуковые эффекты всегда идут рука об руку. Но самое главное при этом — чтобы саундтрек доносил до игрока чёткую информацию, а не отвлекал его».

В игре треки разнятся от спокойных таинственных мотивов, до ужасающих какофоний созданных композитором из вещей повседневной жизни.

В итоге можно сказать что эта игра как и сама серия до сих пор служат источником вдохновения для многих людей. Ставшая одной из самых запоминающихся игр своего поколения, она оказалась по настоящему стоящим хоррором, вызывающим различные впечатления, в отличие от многих современных ужастиков которые остаются лишь страшилкой со скримерами, постоянным упором на типичные способы напугать.

Ретроспектива — Silent Hill

Даже не смотря на такие недостатки как устаревшая даже на момент выхода графика и не самый высокий бюджет относительно тогдашних игровых блокбастеров — таких как Metal Gear Solid или Final Fantasy, но она по праву имеет быть рядом с ними и в вашем сердце.

44
1 комментарий

до ужасающих какафоний

Какафония - это рэп и прочие выкидыши современной эстрады :) По тексту явно подразумевалось какофония.

А игра конечно шедевр. Один из тех редких случаев, когда даже низкое разрешение оригинала работает на атмосферу, даже всё вот это пиксельное шебуршание и плывущая геометрия.

1
Ответить