Процесс разработки программного обеспечения всегда одинаков.Состоит из одинаковых шагов, многие из которых пропускаются (из-за размышлений «в уме» или отказа от ответственности заказчика записывать тех. задание).Учитывая, что создание игр — это создание программного обеспечения, то большая часть применима и тут.Только надо учесть, что игры — это процесс творческого осмысления и реализации видения автора-геймдизайнера. Поэтому тут будет спиральный «гибкий» подход более уместен.Но ты проходишь эти пути всегда одинаково. Сначала — ставишь флаг — что ты хочешь достичь. Потом планируешь функционал, который тебе нужен.И начинаешь реализовывать шаг за шагом.Вот только не надо попадать в искушение «запланирую всё сразу» — есть немалый шанс упасть в яму «паралича анализа»Поэтому надо просто делать их раз за разом, смотря всего лишь в пределах одной функции, и её воплощении, а также объединение с тем, что есть.Тогда — шаг за шагом можно реализовать большие программы (и игры).После долгих лет разработки всё же победил свою жадность и купил GameMaker Studio 2. И оказалось, что студия весьма удобная.Разрабатывать игры стало легче.Ты просто сидишь и разделяешь зоны ответственности: «Тут у меня будет прототип, а там — работа над башнями»И каждая часть лежит рядом и ты видишь те объекты, что нужны для текущей задачи.И к каждому объекту можно положить рядом заметку и описать что происходит.Заметки также удобны для ведения журнала разработки (чтобы вернувшись через пару дней ты знал где находишься и что тебя беспокоило), и списка задач.Причём можно располагать их рядом чтобы видеть, что ты сделал, а что ещё надо сделать.В принципе — основная методика разработки игр не отличается: создаешь прототип, потом полируешь его, после того как он тебе нравится — начинаешь отлаживать и показывать публике.Но вот детали решают многое. Так — записки, вроде мелочь. Но при этом позволяют всё сохранять в проекте.Многие ведут блокноты/дневники для разработки игры. И они помогают быстрее выплеснуть идею на физический носитель.Эту же возможность предоставляет и студия. Ты просто рядом с объектами размещаешь заметки. И минимизируешь загруженность мозга.Основной принцип парадигмы «Getting things done» — это уменьшать загруженность мозга.То есть как можно быстрее надо сливать мысли и списки дел на бумагу или другой носитель. Иначе перегруз мозга приведёт к тому, что будешь буксовать на одном месте, проигрывая в голове одни и те же вопросы.В Unity также есть пара плагинов (разного качества), которые позволяют делать заметки прямо на сцене или в редакторе.Но нужно поискать хорошие, иначе будешь постоянно прибегать к бумаге и получать потери энергии и счастья.А чем больше трения, тем меньше энергии остаётся на само творчество. И игры получается делать дольше.Когда первый раз познакомился с GameMaker сначала подумал: «Что за странная вещь?»Но после нескольких прототипов и раундов создания игры понял, что когда под руками редактор ассетов (хоть и простенький) — позволяет творить уже без переходов.Сам эффект переходов давно известен. Учёные установили, что когда меняется фрейм внимания — мозг выгружает лишнюю информацию.Это сказывается на том, что выйдя в другую комнату или войдя в двери в офис, ты откидываешь старую информацию.Так и с переключением контекста между разработкой игры и созданием ассета.У каждой программы свой внешний вид и способ управления. И переключение происходит не так гладко как хотелось бы.Во первых — ты просто должен на время сосредоточиться и понять, что схема взаимодействия изменилась.Во вторых — вспомнить как работать в новом окружении.В третьих — оставляя свою главную цель, начать разработку или доработку ассета (спрайта или модели).После вернуться назад и повторить восстановление контекста.И это очень утомляет.Поэтому и существует разделение труда.Но, когда ты маленький, то не можешь себе позволить художника на полную ставку (покупаешь ассеты или заказываешь их на фриланс биржах).Поэтому первые прототипы тебе просто надо делать самому.Попытка сделать игру на основе наборов ассетов из базового набора ограничивает полёт фантазии. А на ранних этапах это губительно для вашей идеи.Она ещё не развилась и весьма ранима. Поэтому базовые ассеты стоит делать самому и после того, как уже устоялись — либо искать подходящие наборы, либо заказывать их у художника, предоставив гифки геймплея.Вот тут как раз и приходит на помощь цельная среда разработки GameMaker. Ты делаешь всё в одном месте и переключаться контекстом приходится сильно меньше.Ведь это кажется, что просто нажал Alt+Tab и всё. Но подспудно — там много происходит психологических перемен в сознании.Вообще — советуют менять контекст, но делать это 2-3 раза в день (чтобы не спечься на одних задачах — там уже идёт другая проблема — усталость от однообразной работы).Поэтому, когда редактор даёт тебе возможность окинуть взглядом систему с которой ты работаешь (спрайты, объекты и скрипты с заметками) — чувствуешь себя архитектором и что у тебя всё под контролем.На Unity также есть такие возможности, но это надо искать ассеты и пробовать их.Что может занять время, а некоторые ассеты стоят денег.Можно и самому написать, но на разработку инструмента тоже нужно время и энергия, которые вы займёте у основного проекта.А любая трата может стать фатальной.Баланс времени и энергии очень важен. Даже если вы очень упорные, то всё равно сталкивались с тем, что энергия творчества улетучилась и ты сжав зубы тащишь лямку.Получается, что борешься не только с игрой, но и с собой, подталкивая и подпинывая доделать.И этот момент лучше отложить, оптимально растратив энергию.Поскольку работа «бурлака» не приносит радости и многие тут могут спрыгнуть.И самое сложное в продолжении разработки в конце — когда у тебя у самого не осталось энергии то, что родные и друзья начинают тебя доставать: «Брось тащить дохлую лошадь»Вот тут и проверяется характер.Но мы же пришли в игрострой ради радости разработки. А прокачка характера идёт вторичной задачей.Поэтому, чтобы максимально использовать энергию творчества — надо иметь отличные инструменты.GameMaker Studio 2 — показал себя хорошим инструментом. И он помогает сократить трение, съедающее ваш запал и желание творить.Получается, что разработка игры — сама по себе игра жанра рогалик. Ты идешь, принимаешь решения и пытаешься выжить сталкиваясь с трудностями.И у тебя есть одна жизнь. Возможности респавна ограничены, поскольку каждый раз ты восстанавливаешься с меньшим количеством энергии.Как и для рогаликов — управление ресурсами очень важно. И главным фактором является твоё «повреждение в секунду».И если у тебя тупой инструмент, то будешь долго уничтожать врагов (решать задачу), тратя энергию.Восстановление энергии тоже ограниченно. И это чувствуешь после 30 (а после 40 приходится себя подбадривать физ. подготовкой и прогулками, а также различными таблетками).И если у тебя семья, работа и в свободное время пытаешься делать игры — то живешь в режиме «хард». Тут уже каждое решение имеет значение.Начинаешь понимать, почему многие инди-разработчики (в том числе и Маркус «Нотч» Персон) уходили на полный день, чтобы заниматься своей игрой.Это эффективнее и можно сделать игру за разумное время.Попытки быть марафонцем приводят к тому, что 5 лет будешь делать игру (в случае с Iconoclasts и OwlBoy — 10), и тогда выпустишь.А будет ли успех — вторично.Но за то же время можно выпустить 10 помельче, но нужна полная выкладка.И вот секрет как это сделать — надо заработать и накопить денег на год или два жизни и полностью пойти в бизнес игростроя.Или делать мелкие игры и развивать их как активы — пусть приносят по чуть-чуть, но игр много и в сумме будет достаточно.Тогда можно и не бросаться в омут с головой. Но требует дисциплины в день 1-2 часа заниматься играми и «наступать на горло своей песне» — контролировать масштаб проекта.А хочется то всегда большего.Так что инструмент — самое важное, что есть в арсенале любого разработчика.И подходить к его подбору надо со всей ответственностью и вниманием.Потому что вам с ним жить 4-5 лет (а то и десятки), мирясь с его сложностями и обходя проблемы.