//DevLog #0// Hackcycle - сюжетный roguelite в тематике cyberpunk - Знакомство

Всем привет, с этого дня мы будем заливать на DTF процесс разработки нашей игры. На данный моменты наша команды состоит из программиста, художника, геймдизайнера(я) и звукорежиссера. Изначально художника не было, но мы нашли его в дискорде фестиваля, так что если не хватает кого-то — пишите туда, там много хороших людей.

О чем игра

Hackcycle — 2D сюжетный roguelite в тематике cyberpunk c динамическим освещением. Играть предстоит за хакера, который может вербовать под своё управление вражеских роботов. Игра будет поделена на несколько локаций, которые будут случайно генерироваться. Между локациями можно будет отдохнуть, улучшить навыки в убежище у знакомого главному герою биомеханика Тиаки.Также между боями будут сюжетные вставки, раскрывающие происходящее в мире более подробно. Главный герой будет распутывать хитросплетенную паутину теневого правительства.

Сможешь ли ты победить их всех?

О сюжете:

Главный персонаж(Сора) с детства рос в трущобах. Главы корпораций купаются в лучах славы, денег, власти. Когда в это же время бедные люди еле-еле живут, собирая деньги чтобы прожить новый день. С самого начала жизни Сора ненавидит корпорации и все что с ними связано. Понимая, что никакими законными способами эту несправедливость не исправить, Сора решает стать хакером и убить всех глав корпораций, дабы создать государство, в котором все будут равны.

Если в кратце, то о том, как Сора устанавливал коммунизм в несправедливом киберпанк мире будущего (шутка). Но могу сказать, что не все так просто. Больше не скажу — не интересно будет играть.

Что есть на данный момент

За полтора дня я успел написать предварительный сюжет, сделать дизайндокумент для первых двух локаций(почти).

Это наш Trello, если хотите, вы можете отслеживать как происходит производство игры в реальном времени.

Наш программист успел написать шейдер динамического освещения:

Vending machine - динамическое освещение mertwole

Было несколько концептов персонажей:

​Сора LoudLasagna
​Сора LoudLasagna

Остановились на последнем.

​Сора - бездействие  LoudLasagna
​Сора - бег LoudLasagna

Здесь будет весь арт, учавствующий в игре.

Ого ты дочитал до конца, спасибо:)

Ждем любого фидбека!

285285 открытий
8 комментариев

человек , который делал анимацию челика , подправь анимацию плаща , он супер странный (выглядит как кусок синего чего-то , а не плащ)

Ответить

Теней нет потому что динамическое освещение. Тени и то , как они должны себя вести под разным освещением добавляются через карты нормалей. Так что это не надо оценивать. Специально все рисовалось без теней

Ответить

Привет выглядит классно! Особенно классно выглядит концепт персонажей. 
А вот анимации немного печалят, я понимаю, что разрешение связано с необходимостью ручной анимации.  НО МНЕ СЛИШКОМ понравились концепты, если вы работаете в UNITY, то я бы мог помочь вам с этим делом. Я довольно давно уже работаю с  unity и в особенности с пикселями. 

Есть один классный способ. Можно нарисовать части тела отдельно и затем просто сделать классическую риг анимацию. А поверх игры наложить pixel perfect camera. При этом из-за рисовки статики можно сэкономить нервы и время художника.  Почти так же работали в dead cells, но немного более запарно. 

Если, конечно, всё происходит в unity.    

Ответить

Да , игра делается в unity. Но если я ничего не путаю , в dead cells делали 3d модели , потом их анимировали и анимации перегоняли через специальную программу, которая на выходе давала пиксель арт. А для этого надо уметь делать 3д модели. Если так , то научиться моделировать в 3д будет дольше по времени , чем рисовать так. Иначе до конца джема мы не успеем. И ещё, я немного не понял чем вы хотите помочь?

Ответить

Да в dead cells делали 3D модели. Но это один из вариантов создания pixel perfect анимации. 

В классическом  случае художник рисует каждый кадр, это красиво, но делает практически невоздержным работу в  относительно большом разрешении, даже 64x64 создают большие трудности.  Вместо покадровой анимации можно сделать анимацию персонажа, в которой анимация представляет собой перемещение частей тела персонажа, тогда можно нарисовать самого персонажа в большем разрешении.

Однако в таком случае не будет pixel perfect, то есть пиксели будут повернуты неправильно, и нарушится магия графики. В этом случае на помощь приходит плагин pixel perfect camera, в случае использования этого плагина разрешение камеры будет скорректировано, а вся графика будет такой, как задумал художник.  

Я предлагаю помощь в интеграции плагина в игру если возникнут проблемы.

Ответить

+ В этом случае можно использовать физику, а это существенно поднимает динамичность и зрелищность игры.

С добавлением физики или даже процедурной анимации тоже могу помочь. 

Ответить