или как я поиграл в Цивилизацию 6.Если кратко, то мне почти не понравилось. Далее хотел бы провести целый сравнительный анализ 5 номерной части и ее сиквела.Начну с того, что оригинал очень сильно преображается с DLC "Brave new world", который вносит кардинальные изменения в геймплей. Уже позже я открыл для себя, что 2K делают игру такой, какая она должна быть, только после выхода дополнений. Интересные моменты 5 части:Города имеют дистанционную атаку изначально. И это несомненный плюс против варваров, а также в войнах на ранних этапах. Фишка была в том, что обороноспособность выражается одним числом - боевой мощью города. То есть, улучшая ее, улучшаешь и силу атаки. Это помогало избегать огромного дистанционного урона при осадах, но помогало, когда требовалось. В общем, работало так как надо, без перекоса в сторону баланса.Честная система настроения. Честная и прозрачная. Надо выйти из минуса, чтобы убрать штрафы к производству и росту городов? Пойди добудь новый ресурс или прими социальный институт (а также несколько других способов).Из нее вытекающая модель "Золотого века". Каждая единица настроения сверх меры капает в виде очков до фиксированной суммы. После чего наступает сам "золотой век".Древо технологий было насыщенным. Каждая имела в среднем по 3 полезных возможностей ее реализации. По мере продвижения по веткам и эпохам количество бонусов, конечно, сокращалось, но не так сильно. Технологии с 1 бонусом я не рассматриваю, потому что это технологии самых поздних этапов и, зачастую, гейм-ченджеры.Города-государства. Между ними и игроком выстраивалась система взаимоотношений: 30 положительной репутации - вы друг, предоставляется проход по территории и дружеский бонус; 60 очков - вы союзник, получаете союзный бонус, 1 голос на голосовании Конгресса, а также иногда подарки в зависимости от направления города-государства. Каждый ход репутация уменьшается на 1, а также при нахождении вашего юнита не в состоянии "союзник" еще на 1. Поэтому ее надо частенько поднимать вверх за счет бонусов социальных институтов, цивилизаций или просто денежными вливаниями с передачей юнитов. Единственным неприятным минусом была возможность переворота шпионами. Грубо говоря, ты мог влить несколько тысяч денег, чтобы наконец-то завоевать статус союзника и на следующий ход обвалить репутацию с 250 до -250. Больше с этим ничего не сделаешь, кроме как очередным переворотом с нашей стороны.Шпионы. Ведешь контрразведку, либо отправляешь в город-государство, либо в цивилизацию врага, чтобы украсть технологию. Просто и понятно. Очередная прозрачная схема. Есть проблема - есть способ ее решения.Очень злые варвары. Настоящая проблема. Захватить лагерь можно было только несколькими юнитами. Убил одного из них на клетке лагеря, но не захватил его в этот же ход? Получи-распишись самого сильного юнита эпохи вставшего на эту клетку. Повтори до положительного результата. Также, их ИИ настроен таким образом, что твои клетки с улучшениями фактически не твои - всегда существовала вероятность засланного казачка в виде прибегающих всадников и грабящих клетку. Сначала 1, а потом все остальные, потому что за каждую восстанавливалось 25 хп :). Был целый соц. институт направленный на борьбу с ними.Ведение боевых действий. Всегда четко знаешь хватит ли сил уничтожить/захватить. Юниты прокачиваются под тип местности и против определенного урона. Существовал выбор между левел-апом и немедленным восстановлением 50 хп. Что оказывалось в неприятных ситуациях гораздо полезнее. В этот пункт отнес бы осаду городов. Суть в том, что они имеют те же 100 хп, как и юниты, только урон по ним скалируется в зависимости от мощи + за каждый ход город восстанавливает 20. Вот и высчитывай сколько выстрелов артиллерии тебе надо, чтобы перебить реген.Чудеса света. Строй сколько душа влезет, лишь бы условия были соблюдены. Иногда дают полезный текущий бонус, иногда полезный в перспективе.Чудеса природы. Единичная клетка с большим бонусом. Радуют глаз в прямом и переносном смысле.Взаимодействие с полем игры. Сложное понятие, но простое на примере. Это все улучшения клеток. Их выполняют только рабочие, которые не ограничены в количестве использований. Нужно построить ферму, восстановить ее после разграбления, проложить дорогу? Набирай номер, с ценой договоримся.Великие люди. Приходится выбирать. Если это ученый, то сам решай нужно ли тебе срочное ускорение изучения технологий или уникальный бонус в виде нескольких единиц науки за ход будет полезнее.Захват городов. Аннексирование или сателит. Первый вариант дает большой штраф прямо сейчас, но награждает регулированием им. Второй предоставляет самоуправление под руководством ИИ, но с возможностью в аннексии в любой момент.Вот, кажется, и все значительные отличия на первый взгляд 5 части от 6.А теперь ремарка. Далее я сравню не с версией "полный фарш", а с ванильной 6 - без доп.механик и DLC, но на фоне все той же предыдущей части.Это все те самые изменения, которые встретили игроков на выходе игры.Первое, что нас встречает - оглушительная заставка, которую нельзя выключить даже через настройки.Бонусов цивилизаций теперь 4.Когда мы все-таки добрались до постройки города, то почти сразу обнаруживаем нашу беззащитность. Без стен город не имеет возможности дальнобойной атаки. С появлением оных город приобретает помимо 200 здоровья 100 брони, если так можно назвать. Суть изменения в том, что теперь юниты наносят 3 вида повреждений: урон в стены, урон здоровью, комбинированный. При максимальном уровне защиты город может иметь ~120 мощи, но хп будет 200+400 с регенерацией в 20 первого показателя. Мало того, стен восстанавливаются только ремонтом, на который придется потратить несколько ходов. Плюсом, у захваченного города, но не присвоенного (отобранного добровольно-принудительно) у противника нельзя их восстановить вообще. Но в сторону баланса, при захвате города половина обороноспособности все же восстанавливается. Это для того, чтобы они не переходили из рук в руки каждый ход.Системе настроений пришла на смену система "довольствия". У каждого города она своя. Бонусы и штрафы те же самые. Но теперь, если оно ушло в минус, то не получится снежный ком почти без шанса комбека. Да, производство может остановиться, да, могут жители взбунтоваться, но к краху цивилизации не приведет.Районы. Теперь здания строятся не все в одной точке города, а по специализированным клеткам. Но все также по несколько в 1. Например, кампус (научный район) позволяет разместить в себе только библиотеку, институт и лабораторию.Золотой век пропал.Древо технологий сильно поредело. Половину бонусов из него вырезали в соц.институты. Теперь изучение технологий дает в среднем 2 возможности ее применения на протяжении всех эпох.Города-государства. Самое больное. Их переделали совершенно по-другому. Чтобы стать другом или союзником, надо отправить в него большее, чем у других цивилизаций послов. Послы прибавляются за очки влияния автоматически, а также благодаря соц.институтам. 1-3-6 послов дают разные бонусы от города. Но максимального предела нет, поэтому отправляй хоть всех, если так нужен статус "союзника", который присуждается при разнице в 3 и более послах от разных цивилизаций. И самое интересное. Вырезан функционал взаимодействия с ними. Максимум, можно объявить войну или за деньги "нанять" всех имеющихся юнитов на определенное количество ходов. Больше просто так не пройти по территории, не заполучить расположение несколькими способами, нет бонуса для Конгресса (которого тоже нет), от союзного бонуса осталась половина - владение ресурсами города-государства.Шпионы. Не достаточно назначить на действие "контрразведка", чтобы избежать/уменьшить влияние вражеского шпиона. Надо угадать вред чему захотят нанести. То есть, например, не хочешь воровства технологий - отправляй в кампус, но будь готов к подрыву промышленности. Засланные в другие цивилизации шпионы выполняют несколько заданий на выбор. "Найти источники" временно повышает уровень шпиона для последующих заданий. Также на выбор предоставляется воровство технологий или шедевра искусства. При удачном выполнении, шпион должен скрыться одним из нескольких путей отхода. Если не получается, то победа или смееерть. Сами шпионы теперь являются юнитом, который можно произвести.Варвары. Но я бы назвал их Варварушками. Потому что какой-то проблемы они больше не предоставляют. Урона по ним идет больше, клетки они грабить практически перестали.Боевые действия. Левел-ап предоставляет бонусы просто при атаке или защите от чего-то конкретного: от обстрела или при атаке укрепленного противника. Повышение уровня юнита также восстанавливает ему 50 хп помимо перка. В целом, все поддается расчету без неожиданностей. Снимаешь городу хп стен - идет полный урон здоровью. Но 2 арбалетчика нулевого уровня все равно сильнее линкора 3 уровня :)Чудеса света. Даже при чрезвычайно высоком уровне производства строить их крайне долго, а бонусы от них спорные. Есть еще один минус их постройки, который минус в целом всей игры.Чудеса природы. Количество клеток 1-2, но без бонуса на них. Под улучшение попадают клетки вокруг, что дает какой-то безумный прирост на небольшой области при ее захвате.Взаимодействие с полем игры. Еще одно критическое изменение. Рабочие имеют заряды использований, начиная с 3. То есть, 1 улучшение клетки = 1 заряд, но строится моментально. Количество самих улучшений возросло. А теперь самое интересное. Районы и чудеса света теперь удаляют предыдущие улучшения клетки со всем бонусом. Но в первом случае предоставляя другой конкретной направленности: промышленный район + к производству от соседних клеток за выполнение определенных условий. Чудеса света же полностью лишают клетку доходности, предоставляя спорный бонус. Например, на клетке было +5 культуры, а культурное чудо дает +4 и место для хранения шедевра. Это самый безобидный пример, еще притом, что строить их можно только в определенных областях, при условии обязательного нахождения специализированного района на соседней клетке с городом. Удалить район или чудо невозможно. Поэтому, если построил на уране одно из них, то попрощайся с ресурсом. Разграбление района ломает все построенные в нем здания, починка которых осуществляется через производство города за несколько ходов. Рабочие чинят только обычные улучшения за все тот же 1 заряд.Великие люди. Выбор применения сузился и теперь рандомный. Если это ученый, то может дать озарение 1 или нескольким конкретным или случайным технологиям. Полководец может улучшить юнит или сам стать им. Но бонус хотя бы показан в панели великих людей. Покупать их можно независимо ни от чего за золото или веру.Захват городов. Сохранить или уничтожить. Первый вариант накладывает умеренный штраф за милитаризм, а второй серьезный. Как устроен этот штраф я так и не понял. Вроде как понижает довольство во всех городах. Но и не так сильно, что позволяет вести бесконечную войну с передышками на мир, чтобы присвоить отобранные города.Искусственный интеллект цивилизаций. Любая агрессия больше не выведет тебя на положительные шпалы взаимодействия. Если нет посольства в другие нации, которое можно основать только при хороших отношениях, то функционал обрезается до торговли ресурсами. Никаких больше прав прохода, хочешь пройти - сражайся. Бесконечные предложения сделок на безвозмездное изъятие у тебя золота, бесконечные предложения на ресурсы и шедевры за копейки. Но зато, если твоя нация сильно потрепала вражескую, то мало того, что уступит все захваченные города, но и отдаст другие, которые могут находиться на другом континенте.Поводы для войны. Их стало очень много, но условия почти невыполнимые, чтобы избежать штрафа за милитаризм. Зачем-то есть вариант "внезапной войны", который накладывает максимальный штраф. Но если в этот же ход публично объявить ее, то уже не такой большой.Социальные институты. В них есть как пассивные бонусы, так и здания с чудесами света, которые открываются для постройки. Появилась система карточек: есть несколько ячеек разного цвета (красный - военные бонусы и т.д.) и при каждом принятии института эти карточки пополняются, одновременно предоставляется возможность сменить текущий бонус. Удобно и вариативно. Очень хорошее изменение. По мере продвижения по веткам будут открываться правительства - формы правления с увеличенным количеством ячеек под карточки.ВВС. Полная переработка. Больше самолеты не получают незаконный урон при атаке юнитов/городов. Базируются на отдельном районе - аэродроме, но имеют приятную функцию полета над определенной клеткой. Своеобразное патрулирование с последующей возможностью атаки близлежащих противников. Первоначальная технология позволяет построить биплан. Бомбардировщик открывается позже и уже требует ресурс аллюминий. Что несколько странно, учитывая, постройку биплана лишь за золото.Армия. Появилась возможность создавать корпуса и армии. Это tier2 и tier3 юниты того же типа с увеличенным уроном. Их производство стоит дороже. Одинаковых юнитов можно сливать в 1 корпус/армию.Города на побережье. Более не обязательно строить прямо рядом с водой. Район гавани доступен к постройке в области 2 клеток от нее.Какой можно сделать вывод? В целом, игра стала приятней. Неровные углы прошлой части сглажены там, где надо. Появилась хорошая вариативность действий с расчетом на будущее. На ранних этапах играть стало проще.Дополнение "Gathering storm" привнесло в игру такие же фундаментальные изменения как "Brave new world" для 5 части. Скажу сразу, играл я с включенным режимом "Апокалипсис", благодаря которому сила стихийных бедствий максимальная, а частота их высокая.Сразу приятное изменение - оглушительной заставки 2K и Firaxis больше нет.Прорицатель. Первое, что мы видим для покупки за очки веры. Наземный юнит, который может вызвать бедствие в соседних от него клетках. Стоит смешное количество очков, несоизмеримое с масштабом разрушений. Некоторые равны атомной бомбе.Лояльность. Расширяет систему довольствия. Максимальное значение равно 100. Опускается до 0 - город восстает. В принципе, не получалось опускать ниже 100, очки сверх превышали минус.Губернаторы. Теперь в каждый город можно посадить наместника со своими бонусами к армии/религии/производству и т.д. Губернатора можно нейтрализовать на приличное количество ходов шпионами. Лян, например, одним из умений предотвращает вред от природных катастроф. Что, как по мне, чрезвычайно дисбалансно. С каких пор человек властен над природой в такой степени?Древо технологий. Возможности реализации технологий шагнули в сторону ~3 бонусов, если не рассматривать добавившуюся новую эру после информационной.Социальные институты адаптировались под измененную ветку.Мировое влияние. Новая валюта для голосования на Когрессе. Добывается путем фиксированной цифры от текущего уровня правительства + очки за количество союзных городов-государств - за вред природе.Климат на планете. Панель, показывающая текущий уровень температуры, таяния льдов, вероятность стихийных бедствий, подъем уровня моря.Золотой век. Вернулся с похожей механикой. Много лояльности + реализуемые бонусы от смены эпохи = частый золотой век. Противоположность ему - темный век, кризис.Боевые действия. Самое дурное и непонятное что произошло с игрой. Юниты, отстающие на целую эпоху, сражаются на равных с более сильными; урон абсолютно неадекватный: чтобы убить юнита кавалерии улучшенной почти до максимума артиллерийской батареей, надо заставить его стоять на месте ходов 5, не меньше. Не поддается расчету количество необходимых вооруженных сил, чтобы справиться с противником. Линкор уничтожается почти одним выстрелом другого линкора. Попутно вытворяя подобное с наземными юнитами всех типов. Функция "укрепления" на позиции как-будто сломана. Под ней танк может стоять впитывая по 15-20 урона за корабельный выстрел. Но стоит снять ее, атаковав цель - стоит попрощаться с танком. 1 выстрел и случайная пехота решит вопросы.Города и укрепления больше не получают урон. Решил выделить это в отдельный пункт. Не изменилось ровным счетом ничего: города также имеют 200+400 хп. Но. Теперь игра превратилась в симулятор бесконечного обстрела укреплений по 10-15 урона с максимального радиуса, чтобы не получить дистанционную атаку в ответ. Я был просто поражен, когда 2 артиллерийские батареи, ранее сносившие за 2-3-4 хода все 400 хп стен, более не выдают тех цифр урона. Любой юнит ближнего боя, нападая на такое укрепление, рисковал получить "тяжелое поражение" и быть тут же уничтоженным. Путем проб было выявлено, что при снятии половины очков прочности стен урон увеличивается. Ситуация усугубляется тем, что аналогичным образом происходит с "военным лагерем" - район для постройки военных юнитов. Его характеристики немногим меньше города 100+400. Но также имеет дистанционную атаку. Это автономный форт. При грамотном формировании областей контроля нужда в фортах от военных инженеров отпадает совершенно <- один из полу-бесполезных юнитов. Разве что умеет прокладывать тоннель через горы.Стихийные бедствия. Полный кошмар (см. начало). Так получилось, что меня расположило на севере на 2 вулканах. Дальше нужно продолжать? Примерно раз в 15 ходов один из них взрывался, уничтожая улучшения на клетках и находящихся рядом юнитов. А по северным территориям ударял мороз такой же разрушительной силы. Баланс был, якобы, в том, что плодородность почвы после увеличивалась. Не назвал бы это соизмеримой компенсацией. Если Магомед не идет к горе, то гора идет к Магомеду. Пусть вулканы и не могли двигаться, зато бури и торнадо вполне. За пару ходов уничтожающие большинство клеток улучшений. Про восстановление районов я уже говорил, а вот про читаемость разрушений нет. Например, появилась буря> что-то уничтожила> надо чинить. Что чинить - непонятно. Визуально читается ровным счетом ничего. Был на клетке лагерь -> лагерь пропадает без следа. Был на клетке юнит -> удивишься через несколько ходов, как заметишь, его пропаже. Иногда уничтожались улучшения даже там, где не было бедствия. Принцип веления левой пятки.Достойно ли это отдельного пункта, но в какой-то момент количество золота превышает все разумные пределы. Буквально, погребение противника под горами валюты стало возможным.Стратегические ресурсы. Еще одно крайне странное изменение. Больше они не являются фиксированной цифрой. Раньше, захотел построить 5 мечников - плати 5 железа. Каждый ход клетка с текущим ресурсом приносит доход. Стоимость того же мечника равна 20 ед. железа. При стандартном наборе бонусов это займет 10 ходов. Далее, по мере приобретения карточек институтов и повышения уровня губернатора, необходимое требование ресурсов снизится, а их доходность увеличится. В момент перехода на индустриализацию городам будет требоваться энергия. Сначала добывать ее можно лишь на угольных фабриках. Приходится выбирать: дополнительный бонус при подаче электроэнергии и трата каждый ход 1 ед. угля или сохранение очков мирового влияния, не загрязняя природу. Юниты промышленной эпохи также тратят теперь эти ресурсы. Линкор - уголь, танк - нефть. Оставшись с 0, производство юнитов станет невозможным, а подача питания остановится.Поводы для войны. Снова изменились. Действует практика претензий. Осудить игрока производит определенное количество очков, которые потом генерируются в повод. Чем не устраивал милитаризм? Непонятно.Вот, кажется, и все различия. Их не так много, но геймплей совсем другой. По впечатлениям дополнение только разочаровывает. Гораздо интереснее будет поиграть, откатив их.Вы спросите меня: "а причем тут темная тема?".А я отвечу. Писал-то статью в темноте.
Играл в 6 и все же 5 больше нравится, удалил 6 часть.. статья норм, надо было ее в подсайт игры кинуть :)
Я еще попробую поиграть в 6 без DLC на предпоследней сложности. Уж больно не прочувствовал как компьютер может душить.
5 в этом плане куда агрессивнее.
Статья больше ради шутки на конкурс, надеюсь, Андрей оценит креатив.
Комментарий недоступен
Зря, что ли, люди на меня подписывались? :/
Такой статьей можно больше подписчиков захватить из подсайта игры :) Люди увидят как ты пишешь, понравится и будут подписываться )