Подкаст #52 - Проектировщик Интерфейсов

Подкаст #52 - Проектировщик Интерфейсов

Вот и наш уже 52й подкаст “Хочу в Геймдев”, и сегодня мы расскажем о Проектировщике Интерфейсов.

Неизменные ведущие:

Вячеслав Уточкин - Руководитель образовательной программы “Менеджмент игровых проектов”

Константин Сахнов - Игровой продюсер.

И приглашённый гость:

Елена Рахманова - UI\UX Дизайнер в студии Starbreeze

Что такое UI\UX?

User interface\User expirience. А вот в профессию я попала из 2D художника, а на моем первом проекте меня заставили писать интерфейсы, а получались они плохо. Хотелось то лучше, пришлось читать книги, смотреть курсы. Сейчас я работаю в шведской компании, занимаюсь дизайном интерфейсов и их интеграцией. Сейчас мы работаем на Payday 3

Расскажи про разницу между ними?

В Геймдеве ещё не совсем разобрались в разнице между ними, и кто чем занимется. Грубо говоря, UX - это проектирование пути пользователя, там больше геймдизайна, схематичных блоков и мокапов, проектируется карта, как пользователь будет передвигаться, какой опыт получит.

UI - это больше про визуал, но они идут нога в ногу, за счёт цветовых схем можно управлять пользовательстим путём. В больших компаниях есть и UI Artist, он рисует высокодетализированные интерфейсы, сундуки и прочее.

Часто бывает, что роль UI\UX закрывается 2D Дизайнером, а как это происходит на практике?

Зависит от компании. В компании Rocket Jump был отдел целый отдел, где работали в основном дизайнеры, а руководителем был специалист по UX, он проектировал пути пользователей. В небольших компаниях роль расплывается, отрисовывают дизайнеры, а проектируют геймдевщики.

Как выглядит рабочий день Архитектора Интерфейсов?

В вакансиях перечислено много требований, но специалист не занимается всем этим одновременно и много, обычно на старте человек привязан к руководителю и у него на подхвате, совершенствует фичи, которые уже есть. Он принимет участие в разработке, ему делегируют задачи, например - есть инвентарь, нужно проверить как будут работать фильтры сортировки, как будет удобнее пользователю.

В основном ценят проактивность - генерацию идей, участие в обсуждениях.

Какие бывают задачи на работе?

Когда поступает запрос на разработку фичи - нужно общаться с геймдизайнерами, они хорошо знают, как это должно быть, но не знают, как это будет визуально, нужно много спрашивать, например, есть ли ограничение по инвентарю, какие могут быть фильтры, как игрок попадает в инвентарь, есть ли дополнительные действия с инвентарём и прочее. Такие разговоры помогают предсказать поведение игрока.

Стоит рассматривать фичу в ГДД не как абстрактную модель, а как динамическую систему.

Что такое Mockup и в каких программах они делаются?

Это схематичное расположение экрана и элементов в нём. Упрощённое представление для наглядности и доработки. Важно не останавливаться на одном варианте, а пробовать много, искать самый удачный вариант среди итераций.

Часто делается в Figma и похожих программах.

Замечается тенденция усложнения цикла разработки интерфесов с внедрением Нейросети: Нейросеть генерирует вариант, а специалисту нужны навыки в Photoshop, навыки оптимизации, чтобы доработать до идеального подходящего варианта. Такие реалии заставляют повышать квалификацию в оперировании нейросети.

Знание движка, на котором делается проект, важно для архитектора интерфейса?

Такое знание полезное, но не обязательное. Стоит понимать особенности движка, например ты нарисовал красивый интерфейс с блюром, а в Unity сложно его реализовать.

Но такое знание поможет вырасти как специалисту в цене.

Как взаимодействуют специалисты UI\UX и аналитики?

Аналитики помогают сформулировать и проверить гипотезу, например приходит новый интерфейс, и нужно понять на сколько процентов он будет удобен пользователю, на 4% или на 26%. Но эти взаимодействия дорогостоящие, не подходят для маленьких компаний.

Какие навыки необходимы в резюме?

В первую очередь портфолио. Одну-две работы, ассеты, пройти тесты и редизайны интерфейсов. Резюме без портфолио не рассматриваются. В работах привлекают не только просто картинки, а ещё и сопроводительный текст: Какая задача, какие методы, какой подход был выбран для решения задачи. По резюме работодатель должен понять бэкграунд соискателя, чтобы расположиться к нему - покажите интерес к этой области.

Важна насмотренность на игровые интерфейсы, так что если соикатель геймер, это будет ему в плюс.

А вот образование не всегда имеет высокий приоритет.

Что даётся на тестовом задание?

Даётся спроектировать тестовый экран, простое меню с некоторыми подводными камнями для ресерча. Важен процесс и подход к выполнению задачи, запрашивают документ с описанием вашего пути при выполнении ТЗ.

Что спрашивают на собеседовании?

Если не очень много работ в портфолио, то будет вопрос “Зачем человек пришёл именно в архитектуру интерфейсов?”, потому что часто соискатели с малым опытом ожидают, что они будут рисовать сразу красочные интерфейсы для крупных игр, и не готовы, что они будут перекрашивать кнопки и баннеры на первых шагах. рекрутёрц важно понимать, что интересно человеку, где он сможет развиться и какую пользу дать компании.

Об этом и многом узнавайте вместе с нами в проекте “Хочу в Геймдев!”

Приглашаем на Фестиваль по Геймдизайну!

Полезные ресурсы от наших гостей:

День Открытых Дверей программы "Менеджмент игровых проектов" состоится уже 6-ого Апреля! Подробности

Идёт набор на программу "Менеджмент игровых проектов" на майский поток!Подробнее

Ссылки:

11
Начать дискуссию