Почему Amnesia Bunker - отстой?

Почему Amnesia Bunker - отстой?

Люблю игры Frictional Games, но все же расскажу, почему это абсолютно не страшная, скучная и лишенная атмосферы игра.

Сразу предупрежу, разбор будет со спойлерами, так что читай на свой страх и риск. Приступим.

Конфликт хоррора и рогалика.

Эта амнезия - не привычная игра Frictional Games с плотным сюжетом, в котором лишь иногда попадаются локации-хабы, скорее наоборот - один сплошной хаб с малюсенькими вкраплениями сюжета в завязке и концовке игры.

Добро пожаловать. Здесь ты проведешь следующие 5 часов. 
Добро пожаловать. Здесь ты проведешь следующие 5 часов. 

Казалось бы, ну и что? Бегай по бункеру, в томительном ужасе читай желтые листочки записок, проникайся атмосферой, как это было в пенумбрах и недрах машины Мануса из Amnesia:Machine for Pigs. Звучит круто, если бы не:

  • Только один сейвпоинт на всю игру (пространственно) - светильник рядом с картой. Ни в одном другом помещении бункера сохраняться нельзя. Это обстоятельство, накладываясь на забеги в дальние помещения бункера (30-40 минут), сильно повышает цену смерти для игрока. Если ты умер от лап монстра/крыс/растяжки/добавить свое - будь добр заново тратить время и силы на забег до того места, где тебя настигла старуха с косой.
  • Непредсказуемость монстра. Фрики захотели сделать интересного геймплейно преследователя, поэтому здешний монстр боится света, имеет систему нор, из которых спавнится/прячется, от него можно (но не особо нужно) обороняться. Где минусы? Минусы в его ИИ - часты ситуации, особенно на высокой сложности, где ты оказываешься заперт в условной кишке, из которой нет выхода, кроме как навстречу монстру, а он упорно не уходит. Минут 15. Или же уходит и сразу возвращается. Или хватает тебя, идущего тихим шагом по светлом бункеру за ногу из своей норы - короче непредсказуемый, некомфортный(в плохом смысле), надоедливый преследователь.
  • Бессмысленность самообороны от монстра. Игрок располагает двумя основными орудиями защиты - револьвер и гранаты. И первое и второе не являются сугубо оборонительным оружием - пистолет может сшибать замки с дверей и взрывать бочки, патронов на него всегда мало. За всю игру можно найти буквально 9-12 штук, большая часть из которых уйдет на не относящиеся к монстру активности. Гранаты - аналогично. Сначала их мало и не хватает даже на подрывы нужных дверей, а потом уже внезапный эндгейм и не до дверей и гранат.
  • 90 процентов близких появлений монстра - смертельны. Он отлично видит, слышит и быстро передвигается. Если на момент его близкого спавна вы не успели спрятаться в гарантированно укромном месте - он вас найдет. И убьет. Что же тогда делать? Чтобы успешно выжить после атаки монстра, вы должны Застанить его пистолетом, либо гранатой (опционально-молотовым, во второй половине игры), и бежать. Потом подлечиться, потратив аптечку. В моменте это всегда воспринимается как очень дорогой исход - потрачены ценные ресурсы. Он может напасть еще раз. Проще переиграть. На адреналине влепил монстру 3 пули в лоб? Ты не открыл три двери, дружок, не поджег три бочки. Оно тебе надо? Проще переиграть.

Резюмируя - основной геймплей игры - вылазки в помещения бункера + прятки от монстра, однако существуют они в плоскости душного для игрока риска, т.к. если монстр тебя нашел (с высокой вероятностью это произойдет в важных для прохождения местах) - ты делаешь сейв/лоад. Раз 5 делаешь, пока не поймешь, как пройти таким образом, чтобы монстр тебя не убил. На пятый раз страха уже нет, есть только раздражение. Таких ситуаций в игре больше десятка.

Помимо этого, в игре есть:

  • Непродуманная ограниченность ресурсов-расходников. Большую часть игры их очень не хватает - потом они становятся попросту не нужны. Золотой середины нет.
  • Общая скучность сеттинга. Я уже насмотрелся на кишки коридоров в других инди-хоррорах. На фоне Amnesia:Rebirth окружение в бункере, да и сам бункер выглядит дешево и неинтересно.
  • Ужаснейшее повествование через записки. Пылесосинг бункера в поисках записок и жетонов - что может быть лучше для погружения? Только многократное перечитывание записок в попытках понять, чего от тебя хочет сценарист игры.
  • Неинтересный лор. Десятая записка про моральные страдания от войны/испуг от шороха за стеной - можно пооригинальнее? Весь сюжет - буквально пара строчек текста.
  • Запоротая концовка. Я хотел истинную концовку. Для этого нужно было находящемуся на деревянном мосту монстру кинуть под ноги игрушку, затем подорвать его гранатой. Как итог - катсцена добавила мне еще пять траев, просто потому, что монстр либо не реагировал на брошенную куклу, либо резко убегал от гранаты.

Итог

Эта игра хорошо сделана, в ней применены по-своему клевые геймдизайнерские решения, но, увы, играть в нее попросту скучно и в плохом смысле некомфортно. Может, это лишь первый блин комом от фриков в попытке создать новый жанр, как когда-то у них получилось с пенумброй? Надеюсь. Но в пенумбру было хотя бы интересно играть.

Как-то так. Буду рад обратной связи)

22
22
12 комментариев

Как я знаю бункер отлично оценили игроки. Им как раз такое и понравилось после прошлой части Амнезии где как мне помнится основа была в записках. А тут мне и сюжет понравился, и страх что если я не доживу. Мне нужно будет проходить все заново - в этом и есть страх. Ты боишься монстра, от второго главного страха - это сохранение - от которого уже и идет смерть от монстра. И так и идёт то что твой главный страх, это твоя смерть.

Тем самым ты заставляешь себя быть тихим, перепрыгивать АКУРАТНО растяжки и тд и тп. По моему мнению игра получилась отличной, и даже пугающей. В один момент когда у меня выключился свет, когда я уже бежал в сторону хаба - я понял что когда прибежал в комнату с коютами - я был в одной комнате с монстром. В этот момент было реально страшно.

А так если честно говорить про сюжет, мне тоже он понравился. То что напримере наш друг это и есть монстр, это, ну, да.

3
Ответить

Здорово, что тебе понравилась игра) Да, тоже видел оценки бункера. В целом согласен со всем, что ты пишешь, но лично мне почему-то было не страшно(разве что поначалу), не прочувствовал атмосферу. Возможно, пойму эту игру со временем)

1
Ответить

Ну ты буквально все элементы хардкора просто взял за минусы типа и всё

2
Ответить

Не совсем, я взял элементы, вызывающие конфликт хоррора и rogue-like геймплея. Игра перестала быть страшной, потому что в ней нужно быстро и эффективно выполнять задачи с высоким риском, такой геймплей убивает любую атмосферу. Игра не стала хорошим рогаликом, потому что геймплей настроен под сурвайвл - мало ресурсов, много крафта, мало места для хранения припасов. Настроен геймплей так себе, об этом в посте) Так что у меня скорее претензии к мультижанровости, а не к хардкору.

Ответить

Бункер был моей первой амнезией, и мне понравилось... Первые 2 часа... Пока я не понял, что от монстра очень легко убежать, вместо того, чтобы прятаться. Дальше я уже не боялся и тупо бегал туда-сюда.
А остальные амнезии не были хоть сколько-то страшными.

1
Ответить

Ну, остальные амнезии были больше про саспенс) Там же типичный лавкрафтовский сюжет, в духе его рассказа "Гипнос". Первая амнезия в 2008 году круто зашла народу, не только из-за непосредственно геймплея, но и из-за нового и незаезженного лора)

1
Ответить

Фонарик надо заряжать - минус

1
Ответить