Соглашусь. Может перевод такой, но звучит как фигня какая-то. То есть - ты наводишь прицел и попадаешь в конкретный один пиксель или несколько... причем тут вообще трассировка?
Да нельзя. Тут видимо речь идет о уже существующей в 3д графике текстурной карты металнесс, где не метал черный, а метал белый. И к этому они присобачили трассировку лучшей от выстрелов, то бишь немного костыли и велосипеды, но сама реализация гениальная. Так то такое можно экшули почти в любой современный проект приебенить.
Это делается другим способом - благодаря коллижену и объекту как бы над моделью, со своей геометрией и заданными параметрами. Как правило это бронник или шлем. А тут речь идет о том что все металлические детали на тушках врагов, потенциально могут быть броней, но уже в объединенной модели.
Вопервых, какая мне как игроку разница? Вовторых, почему на текстурку или материалы нельзя прилепить любые свойства без ртх, можешь обьяснить как для тупых? Материалы придумали 10 лет назад, ща в любых играх, если стреляешь в железку, один эффект рисуется, если в тело, дерево, стекло, этц. другой — почему нельзя так же как привязан опр эффект привязать например модификатор урона к материалу?
Хорошо, с точки зрения материалов в окружении, там в общем-то все достаточно просто, один материал на объект или объект состоящий из нескольких материалов, там можно добавить эффект разлетающихся частиц такой как материал которому он принадлежит, и вообще все эти взаимодействия добавляются не на объект, а на колижен, это копия объекта - но упрощенная, дабы у тебя комп не взорвался от симуляций физики. С персонажами чуть сложнее, там можно по колижену назначить модификатор урона, типа рука 0.8, голова 2.0, итд, но из за этого и возникают не точности (аля Ханзо в Овервощ который куда-то стреляет, но сносит хедшоты).
Если мы возьмем, к примеру, какого-нибудь голого орка, но с наплечником от которого у нас будет отлетать выстрелы или удары - то у нас необходимо на модель колижена орка повесить еще колижен брони, ты это все видеть не будешь, но будет видеть движок. Точность этого способа довольно низкая, так как модели должны быть прям супер лоуполи для колиженов.
А метод который предлагают id - у тебя уже есть готовая карта текстур, пбр, где есть карта металлика - плюс минус стандарт индустрии уже лет десять минимум, так вот эта карта металлика выглядит черно белая текстура, по сути они предлагают использовать саму модель для попаданий, как она есть, то бишь колижен для физики скорее всего будет присутствовать лоупольный, но в их случае повреждения мобам будут считаться прямо с их модельки, так что во первых можно будет сделать прикольные эффекты попаданий в конкретное место, во вторых сделать попадания более точными.
То бишь не сказать что это что-то революционное, но сама реализация интересная. То есть есть ленивый вариант - просто взять существующую карту и использовать её, ну или нарисовать специальную карту где будут, к примеру очень точно нанесены места с увеличенным и уменьшенным уроном по противнику, я думаю они вероятно так и поступят, введя специальную карту повреждений в градациях серого с модификацией урона, где белый - это 0, черный, к примеру 2, а серый посередине 1, я бы по крайней мере придумал бы это как-то так.
Я тебе привел пример - читай один колижен - один эффект. Где разные эффекты - к примеру дом из дерева и из кирпича, там либо вообще эффект будет усредненный, либо также привязан к колижену. В теории можно назначить на какие-то из поверхностей колижена разные эффекты попадания, но возвращаемся к пункту что колижен не точный.
Звучит как бред, раньше что нельзя было определить в метал попадает пуля или нет?
Да и с геймплеем дума, можно вообще дифференциацию никакую не делать
Соглашусь. Может перевод такой, но звучит как фигня какая-то. То есть - ты наводишь прицел и попадаешь в конкретный один пиксель или несколько... причем тут вообще трассировка?
Да нельзя. Тут видимо речь идет о уже существующей в 3д графике текстурной карты металнесс, где не метал черный, а метал белый. И к этому они присобачили трассировку лучшей от выстрелов, то бишь немного костыли и велосипеды, но сама реализация гениальная.
Так то такое можно экшули почти в любой современный проект приебенить.
Помню еще в древнем солдате удачи была разница, где броник или металлическая часть, а где тело
Это делается другим способом - благодаря коллижену и объекту как бы над моделью, со своей геометрией и заданными параметрами. Как правило это бронник или шлем. А тут речь идет о том что все металлические детали на тушках врагов, потенциально могут быть броней, но уже в объединенной модели.
Вопервых, какая мне как игроку разница?
Вовторых, почему на текстурку или материалы нельзя прилепить любые свойства без ртх, можешь обьяснить как для тупых?
Материалы придумали 10 лет назад, ща в любых играх, если стреляешь в железку, один эффект рисуется, если в тело, дерево, стекло, этц. другой — почему нельзя так же как привязан опр эффект привязать например модификатор урона к материалу?
Хорошо, с точки зрения материалов в окружении, там в общем-то все достаточно просто, один материал на объект или объект состоящий из нескольких материалов, там можно добавить эффект разлетающихся частиц такой как материал которому он принадлежит, и вообще все эти взаимодействия добавляются не на объект, а на колижен, это копия объекта - но упрощенная, дабы у тебя комп не взорвался от симуляций физики.
С персонажами чуть сложнее, там можно по колижену назначить модификатор урона, типа рука 0.8, голова 2.0, итд, но из за этого и возникают не точности (аля Ханзо в Овервощ который куда-то стреляет, но сносит хедшоты).
Если мы возьмем, к примеру, какого-нибудь голого орка, но с наплечником от которого у нас будет отлетать выстрелы или удары - то у нас необходимо на модель колижена орка повесить еще колижен брони, ты это все видеть не будешь, но будет видеть движок. Точность этого способа довольно низкая, так как модели должны быть прям супер лоуполи для колиженов.
А метод который предлагают id - у тебя уже есть готовая карта текстур, пбр, где есть карта металлика - плюс минус стандарт индустрии уже лет десять минимум, так вот эта карта металлика выглядит черно белая текстура, по сути они предлагают использовать саму модель для попаданий, как она есть, то бишь колижен для физики скорее всего будет присутствовать лоупольный, но в их случае повреждения мобам будут считаться прямо с их модельки, так что во первых можно будет сделать прикольные эффекты попаданий в конкретное место, во вторых сделать попадания более точными.
То бишь не сказать что это что-то революционное, но сама реализация интересная. То есть есть ленивый вариант - просто взять существующую карту и использовать её, ну или нарисовать специальную карту где будут, к примеру очень точно нанесены места с увеличенным и уменьшенным уроном по противнику, я думаю они вероятно так и поступят, введя специальную карту повреждений в градациях серого с модификацией урона, где белый - это 0, черный, к примеру 2, а серый посередине 1, я бы по крайней мере придумал бы это как-то так.
Лучший
Молодец конечно, что расписал как делают регу урона, только я не это спрашивал
Я тебе привел пример - читай один колижен - один эффект.
Где разные эффекты - к примеру дом из дерева и из кирпича, там либо вообще эффект будет усредненный, либо также привязан к колижену.
В теории можно назначить на какие-то из поверхностей колижена разные эффекты попадания, но возвращаемся к пункту что колижен не точный.