Сойдёмся на том, что на уровне дизайна это не всем очевидно. Юньки решили, что так правильно, нам остаётся просто не забывать об этом.
С развитием PackageManager это уже не один кусок, а много маленьких кусочков, пляшем дальше.
Можно на этапе сборки проекта все префабы отключать. Просто держать их выключенными в редакторе не очень удобно - ломаются превьюшки и нужно постоянно его включать при редактировании.
Если объект можно безнаказанно включать после выключения без потери стейта - значит это не удаление ни разу и не нужно это себе так представлять.
В том и проблема, что Юнити пытаются навесить поверх очевидного поведения объектов C# какое-то своё, не очень очевидное поведение. И если с особенностям проверки GameObject на null можно смириться, то в случае с OnDestroy/OnTriggerExit - нет, не надо так.
Выключен, но не уничтожен же. Когда объект просто выключен - он живёт, у него можно дёргать методы, менять его состояние. Логично ожидать, что и OnDestroy будет работать. Ну или хотя бы настройку отдельную для такого поведения нужно добавить.
Самый правильный вариант использования Zenject.
Эх, если бы так можно было сделать... ):
Но они уже сделали RenderPipeline, ждём GameObjectPipepline когда-нибудь, тогда заживём.
У префаба вызвать SetActive(false), чтобы он инстанцировался уже выключенным.
Это не всегда возможно. Ну и от проблем OnTriggerExit не спасёт, нужно придумывать всякие хитрые штуки.
Можно несколько сцен делать, но управлять всем этим то ещё удовольствие, конечно.
Чтобы инстанцировать префаб его нужно сначала загрузить. Поэтому в памяти будет и префаб и инстанс. В случае если мы грузим сцену с объектом префаб не нужен, у нас сразу будет инстанс.
Всё бьёт по перформансу. Самая оптимизированная игра - не написанная игра.
По результатам обсуждения Бойцовского Клуба на "первом DTF" могу сказать, что это не они глупые, это ты нищий.
С помощью винды, iMovie и такой-то матери всё-таки записали видос. Результатом совершенно не довольны, но пока как есть.
F
Но, к сожалению, суть свелась к "сделайте хорошую игру и заплатите игрожурам за партнёрский материал".
Формально разработка началась 19 ноября 2015 года. (:
Похоже на правду. (:
В очень атмосферный шутер с красивыми декорациями, хочу заметить. (:
Мне очень зашло!
Нишевая игра. Разрабов кормит, кучку фанатов радует. Все довольны. Всё ок.
Не проведена никакая дополнительная работа по изучению того, что именно поменялось в движке. Это тупо перепечатка пресс-релиза, о чём даже в "статье" написано.
Ну так на это и предлагается расходовать бабло из фонда, как я понял. А не на капучинку... (:
А чего не так было с геймплеем на старте? Я отлично прошёл всю игру в одно рыло и получил невероятное удовольствие от брошенного зимнего Нью-Йорка.
У меня всё наоборот. Первая игра просто бомбически зашла, а вторая показалась менее продуманной.
Ну кто-то же должен воспитать этих спиногрызов!..
Мой список потолще: Fallout 1, Silent Hill 1, Half-Life 2 & Episodes, Left for Dead 1 & 2, Fable The Lost Chapter, Max Payne 1 & 2, Dishonored 1, BioShock 1 & 2.
Отличная игра для PS4, периодически трачу на неё своё время. А вот PUBG не зашёл пока...
Ужас.
Нет.