Bratan

Вселенная Infinity. Обзор Never7, Ever17, Remember11

Сможете ли вырваться из петли?

Оглавление

Начало пути

Начиная свой рассказ об этой серии, необходимо в первую очередь познакомиться с её авторами.

Вселенная Infinity была создана благодаря деятельности двух талантливых человек — Котаро Утикоси и Такуми Накадзаве. Они начинали свою деятельность в компании KID (Kindle Imagine Develop), которая специализировалась на портировании видеоигр на персональные компьютеры и игровые консоли.

Утикоси поначалу не хотел работать над визуальными новеллами. Его первый проект в KID был связан с созданием каркасов 3D-моделей для игры «Pepsiman». В 1999 году KID выпустил Memories Off, первую игру одноимённой серии. Утикоси попросили написать сценарий для неё, и он вплотную занялся его разработкой. В последствие, он написал сценарий к ещё нескольким новеллам, и в итоге это стало его основной деятельностью.

Накадзава же начинал свою деятельность в KID с портирования игр на PC и Sega Saturn. Через какое-то время его назначили заместителем директора, и он начал работать над созданием скриптов настольных игр и симуляторов свиданий. И спустя три года, после начало работы в KID, его назначили режиссёром Infinity (такое первоначальное название имела Never 7).

Так началась легенда.

Их совместная работа над Never 7, стало началом Infinity, но об этом ещё никто из них не подозревал. Позднее, уже работая над Ever 17, они окончательно оформят свой собственный стиль в создании визуальных новелл, вершиной которого станет Remember 11.

Как говорит Утикоси, закончив работу над Memories Off, ему захотелось добавить в следующую историю нотки фантастики. Накадзава поддержал его задумку, что в итоге и вылилось в одну из главных причин, почему серия Infinity была настолько интересна и необычна для жанра визуальных новелл.

Стоит отметить сразу, что действия Never 7, Ever 17 и Remember 11 происходят в одной вселенной. Этаком альтернативном 21 веке, где научный прогресс обгоняет наш мир на несколько десятков лет. Благодаря такому сэттингу автором гораздо проще было придумывать интересные сюжеты, упаковывая их в около научные рамки.

В каждой из новелл есть отсылки на другую игру серии. И зачастую разные персонажи этих новелл оказываются, связаны друг с другом, но только «за кадром» историй.

И ещё кое-что, я не буду обсуждать 12 Riven и Code_18 так как они каким-то образом связаны с Infinite, но всё же являются спин-оффами. К тому же перевода этих новелл нет даже на английском (хотя 12 Riven вроде бы начали переводить) , чего уж говорить про русский язык.

В 2006 году компания KID обанкротилась — пути Накадзавы и Утикоси разошлись. Первый начал работу над серией, которая в будущем получит название Zero Escape, а второй продолжал работу над созданием отдельных новелл будучи то директором, то ассистентом сценариста.

Новеллы, которые были связаны авторами или вдохновлены работами студии KID.

Студия KID и непосредственно серия Infinity, повлияла на многих разработчиков новелл, которые вдохновляясь её сценариями, сами начали создавать работы ориентированные на научно-фантастическую составляющую. Плюс, выходцы из самой студии также продолжали дело Утикоси и Накадзавы.

Здесь начинается Infinity.

Never 7: The End of Infinity

Что есть "реальность" ?

Сюжет игры довольно прост –

«Главный герой – Исихара Макото должен в течение 7 дней прожить на небольшом острове, куда его послали на дополнительные занятия, как прогульщика. Вместе с ним в этот «лагерь-семинар» прибыло ещё пара персонажей.

Однако уже в первую ночь, Макото снится странный сон, в котором кто-то погибает. Теперь, главному герою предстоит влюбить в себя любую из предложенных девушек, понять, что означают предчувствия, а также предотвратить события пугающего сна».

А затем снова повторить, то же самое уже с другой героиней, а потом снова и снова. Есть ли выход из этой петли?

Если говорить о каких-то общих характеристиках, то структура новеллы довольна стандартна - игрок должен в течение 7 дней проявлять заботу и ухаживать за героинями, для того чтобы выйти на рут одной из них, что в конечном итоге приведёт к… смерти этой самой героини.

Наши главные героини. Лица протагониста мы так и не увидим.

Здесь некоторые могут недоумённо прокричать про спойлеры. Однако, нет. Уже по синопсису и названию новеллы ясно к чему всё придёт.

Чтобы спасти понравившуюся девушку, игроку предстоит разорвать временную петлю, в которую попал главный герой. Сделать это будет не так просто ведь повторения одних и тех же событий является самим геймплеем визуальной новеллы.

Never 7 вышла 23 марта 2000 года, и стала первой игрой, открывшей дорогу серии Infinity. С неё начались долгие, а зачастую и бесконечные блуждания игроков в этой интереснейшей вселенной.

И это одна из причин, почему эта новелла ощущается гораздо слабее последующих игр серии. Дело в том, что Never 7 по своей сути обыкновенный симулятор свиданий.

Конечно, в этом нет ничего плохого. Стоит понимать, что даже знаменитая студия Key (Clannad, Air, LittleBusters) в начале своего пути была вынуждена привлекать игроков всеми доступными методами. Поэтому в их ранних играх присутствуют хентайные вставки, которые по большей части были лишними и смотрелись крайне неорганично в рамках всего сюжета.

Пруфы для особо интересующихся ↓ Строго 18+

Содержание скрыто
Показать

Это же можно сказать и о Never 7, хентая здесь, кончено нет, но чувствуется, что авторы стремились продать свою игру как можно большему количеству игроков. Поэтому здесь присутствуют типичные клише любых новелл, вроде обезличенного доброго протагониста, стандартных женских героинь из любого гаремника и прочих ходов из романтических аниме. Как говорят сами создатели, основная ставка делалась на симпатичных героинях, которые должны были привлечь японских игроков.

С этим вполне можно смириться, однако вскоре авторы ощутят, как такой подход сыграет против них злую шутку.

Изначально мы не планировали написать замысловатую историю, а просто немного отличающуюся от других.

Такуми Накадзава
Режиссёр игры

Итак, казалось бы, типичнейший симулятор свиданий, что в нём может быть интересного? Почему какая-то стандартная романтическая новелла всё же может заинтриговать игрока?

Внезапно, именно сюжет Never 7 стал той изюминкой, отличающей новеллу от похожих игр. И я говорю здесь не о рутах героинь, а о сюжете в целом.

Уже в первой игре, стали проглядываться характерные черты всей серии Infinity – общая научно-фантастическая направленность, куча научных и не только теорий, обилие СПГС деталей, многомировая концепция реальности, взаимодействие игрока и протагониста новеллы на совершенно новом уровне, а также то, что называю майндфаком. Причём последнее вам обеспечено после прохождения каждой из трёх новелл Infinity.

Чем больше ты готов вглядываться, тем больше тебя ждёт удивительных открытий.

Всё это присутствовало в Never 7, но в гораздо малых объемах, чем в следующих играх серии. Однако уже только такой подход к созданию новеллы, возвысил компанию KID, среди подобных ей. Пусть сценарии рутов были не так интересны, но сама игра в итоге стала началом событий гораздо больших как во вселенной игры, так и в реальном мире.

Далее я хочу поговорить о сюжете более подробно, а для этого мне необходимо скатиться в спойлеры. Все три новеллы доступны на русском языке, и если вам не хочется платить, то их можно найти на бесплатных площадках. Я настоятельно не рекомендую читать следующий текст тем, кто ещё не прошёл её. Вы гораздо сильнее, чем думаете, испортите себе впечатления от игры.

Главный герой — Макото, обнаруживает себя во временной петле. Его сон являлся предостережением с прошлой временной линии. Перемещается он каждый раз после того как на его глазах погибает героиня, с которой он больше всего проводил времени.

Преодолевая трудности и выбирая правильные варианты действий протагониста, мы всё же спасаем девушку, после чего идут титры и рут заканчивается, оставляя игрока с кучей вопросов.

Почему главный герой перемещается во времени? Что означат колокольчик, который снится Макото и который оказываются в момент смерти у каждой выбранной героини? Первое ли это перемещение? И если нет, почему главный герой только сейчас начинает вспоминать события из прошлой временной линии?

Причём ответ на первый вопрос даётся довольно быстро, даже слишком быстро. Главный герой находит на острове храм «Шики но Мори», название которого можно перевести как «путешествие во времени». А значит именно этот храм и переносит героя.

Этот вполне логичный ответ на загадку принимает и сам игрок. Более того, последующие тайны в рутах девушек, также просто раскрываются, благодаря теории о храме, способном перемещать во времени.

Если вы легко приняли такой простенький научно-фантастический сюжет, то финальный рут полностью сломает вам мозг.

Он посвящён последней героини игры, Морино Идзуми – милой продавщице из кафе «Luna Beach», что находится неподалёку от домика, где поселился главный герой. Общаясь с ней, вскоре Макото узнаёт, что она и является тем самым профессором, который отправил нашего нерадивого прогульщика в этот «лагерь-семинар».

Содержание скрыто
Показать
Так-то! Вот к чему может привести прогуливание!

И вот, походу её сюжетной линии протагонист, соответственно и игрок, впервые за прохождение новеллы узнают о синдроме Cure (не путать с вирусом Cure!) . Некой разновидности паранойи, которую легче всего объяснить как синдром Бога — если несколько человек верят в выдуманное кем-то заблуждение, и это заблуждение распространяется на других, в итоге заблуждение становится реальностью.

То есть, если кто-то находится под синдромом Cure, то он может буквально изменять реальность вокруг себя, если начинает достаточно сильно верить во что-то, при этом убеждая других в своей вере.

В новелле приводится пример с мальчиком Томом Фаблином, который спас свою сестру из пруда. После чего он поверил в своё бессмертие и в то, что тот, к кому он дотронется, тоже станет бессмертным. В итоге он излечил болезни всех пациентов, находящихся в больнице, в которую положили его сестру. Также, это стало сюжетной тропинкой к Ever 17.

Идзуми хотела проверить этот синдром, для чего и выбрала в качестве подопытного - Макото. В течение 7 дней, она и её помощник подстраивали события так, чтобы казалось, что главный герой действительно предчувствует будущее. И вскоре Макото начинает предсказывать события, которые невозможно подстроить, вроде землетрясений.

Услышав новую информацию, игрок начинает усиленно думать и строить гипотезы. Получается, храм не является никакой машиной времени. Если вспомнить, то это Юкка, одна из героинь, убедила главного героя (и игрока) в том, что это место способно перемещать во времени, причём сама она единственная, кто перемещается вместе с ним. Когда же Макото поддался её убеждению, тогда-то и появилась вся эта петля.

Содержание скрыто
Показать
Тот самый момент, с которого всё началось.

Получается, что в момент смерти каждой из героинь, Макото поддавшись эмоциям, не путешествовал во времени, а изменял всё вокруг, отматывая все события на неделю назад и, по сути, создавал новую реальность, оставляя себе наиболее важные воспоминания из прошлого мира, в частности – смерть героини, а также то, что в этот момент в её руке находится колокольчик.

Но если капнуть ещё глубже остаётся вопрос, откуда взялся этот самый колокольчик? И почему, в каждом из рутов он оказывается именно у той девушки, за которой ухаживает главный герой? Ответ, кажется, очевиден – главный герой видит во сне, как некая девушка погибает и единственная подсказка о её личности, это тот самый колокольчик, который она в этот момент держит в руке. Следовательно, Макото приходит к выводу: колокольчик = смерть.

Содержание скрыто
Показать

На самом деле колокольчик не один, их огромное количество, разбросанных по всему острову. У каждой из девушек есть свой колокольчик, но для героя, как и игрока, не знающего об этом, это всегда один и тот же колокольчик.

В результате, Макото начинает тесно общаться с понравившейся героиней, видит, что у неё имеется такой же колокольчик, как и у погибшей девушки из его сна, что наводит его на мысли о её скорой смерти. Добавляем сюда ещё то, что он уверен, что предсказывает ещё не состоявшиеся события.

В итоге, он неосознанно меняет реальность так, что девушка должна погибнуть через определённый промежуток времени, а затем, видя её смерть, ещё раз меняет реальность, отправляясь назад во времени, повторяя всё заново, тем самым создавая бесконечную петлю.

Безумие, спросите вы? Ничего не понятно, но очень интересно? И ведь я ещё называл эту игру самой слабой на фоне последующих новелл. А уже здесь сюжет начинает постепенно, уходить из понимания игрока, забрасывая того в бесконечную петлю загадок.

Апофеозом синдрома Cure, а также СПГС игрока становится концовка, а точнее концовки игры. Да, здесь не одна «истинная концовка», как бывает в новеллах, а две. И, вроде очевидно, какая из них является хорошей и правильной. Но как вы уже поняли, в отношении этой игре, не всё здесь оказывается тем, чему можно доверять.

Я не хочу подробно их пересказывать, но лишь скажу то, что в результате первой концовки все проблемы и конфликты, были созданы цепочкой случайностей, а также недопонимания героев новеллы. В этой концовке все загадки объясняются совпадениями и ошибками, отчего остаётся странное ощущение, будто главного героя просто всё это время водили за нос, вызывая уже у самого игрока приступ паранойи. Действительно ли всё закончилось так хорошо?

Другой же финал обрывается на таком мозговыносящем моменте, что волей неволей приходится идти в интернет и усиленно гуглить.

Содержание скрыто
Показать
Решитесь ли вы понять, что именно произошло?

Так какая же из концовок является истинной? Та, в которой у всех всё хорошо, или другая, в которой ничего не понятно? А может оба варианта являются верными? На самом деле ответ на этот вопрос может оказаться гораздо невероятнее, чем казалось всем игрокам проходящим новеллу в год её выхода.

Чтобы узнать истину потребуется подождать ещё двух новелл, которые косвенно могут помочь ответить на этот вопрос.

Если говорить не о финальном руте, то после него у игроков закономерно должна возникнуть мысль. Учитывая наличия синдрома Cure у главного героя, может ли быть так, что все те разы, решая конфликты девушек, Макото на самом деле неосознанно манипулировал реальностью, подстраивая её по своему усмотрению, и на самом деле все его решения были созданы искусственно?

И главный вопрос – существует ли вообще синдром Cure? Или же это проделки кое-кого, кто будет поочерёдно то героем, то злодеем в последующих новеллах серии?

Уже первая игра вызывает такую кучу эмоций и чувств недосказанности, заставляя самостоятельно строить гипотезы и искать подсказки, как в самой игре, так и у других игроков. Благо, в интернете можно быстро найти нужные объяснения (зачастую они ещё больше ломают ваш мозг, заставляя восхититься талантом сценариста или недоумённо крутить пальцем у виска) .

В конце, хочется отметить, что весь тот невероятный сюжет, который я описал в спойлерах, скрывается за не самыми интересными рутами героинь. К тому же есть вероятность того, что вы так ничего и не поймёте, поэтому в любом случае придётся искать информацию в интернете, хотя бы, для того чтобы разложить всё по полочкам. Справедливости ради, это относится и к двум другим новеллам Infinity.

Итак, первая игра прошла не очень успешно. Критики хвалили игру за необычный и интересный сюжет, но в целом её ругали за дейт-симовую составляющую. Так, писатель из Famitsu и вовсе назвал игру скучной.

Но мне новелла пришлась по душе. Даже несмотря на её изъяны, мне было любопытно погрузиться в этот мир, и стать частью чего-то, что я не до конца понимал. Надеюсь, что те, кто захотят пройти игру, будут в таком же предвкушении ждать финальный рут, как и я, чтобы ощутить, будто прочёл хороший научно-фантастический роман, который хочется ещё долго обсуждать и строить теории.

Здесь мой рассказ мог бы закончиться, однако уже через 2 года, вышла следующая часть серии Infinity, которая не просто закрепила все хорошие стороны Never 7, но и помножила их на бесконечность, став самой популярной новеллой из этой серии и завоевав любовь фанатов во многих частях мира.

Ever 17: The Out of Infinity

Что есть "истина"?

Сюжет игры довольно прост -

«В подводном парке развлечений LeMU происходит катастрофа, в результате чего верхняя и частично нижние части комплекса оказываются затоплены. Посетителей эвакуируют, но несколько человек остаётся взаперти. Им предстоит пробыть под водой в течение 7 дней, пока не появятся спасатели, попутно разбираясь в тайнах парка, а также собственного прошлого».

Если говорить о каких-то общих характеристиках, то структура новеллы довольна стандартна — игроку предстоит ухаживать за одной из девушек, чтобы выйти на её рут.

А затем снова повторить, то же самое уже с другой героиней, а потом снова и снова. Есть ли выход из этой петли?

После не совсем удачного запуска Never 7, было всё же решено сделать некое продолжение этой игры. На этот раз идея поступила от уже знакомого нам Которо Утикоси. Он увидел, что большинству игроков понравился сюжет выпущенной новеллы, и поэтому решил в новом проекте сконцентрировать все свои силы на нём, усилив при этом научно-фантастическую составляющую.

Как же я люблю Ever 17, вот они слева направо: Коко, Ю, Сора, Сара и Цугуми.

Кстати, число «17» в названии вставлено не просто так, оно играет важную роль в новелле, и на нём держатся многие тайны. И тем смешнее осознавать, что число это была выбрано случайно – просто Утикоси родился 17 ноября, и ему так нравилась эта цифра, что он вставил её в игру.

Накадзава вскоре тоже присоединился к процессу разработки — он трудился над рутом Ю, в то время как на Утикоси ложилась обязанность написания основного сценария, а также рута Коко. Остальные руты были созданы другими сценаристами.

Как говорит в интервью сам Утикоси, он писал сюжет, руководствуясь методом «индуктивной композиции», то есть сначала была придумана локация — подводный парк аттракционов. А уже на этом скелете, он работал над сюжетом и придумывал персонажей.

Во-первых, тот друг… о котором я упоминал ранее, когда-то говорил о том, как хорошо быть в Диснейленде в дождливые дни. Он сказал: «Вокруг почти никого нет, и если ты идёшь в плаще, кажется, что всё это место ‒ ваше. Тематические парки без окружающих ‒ это очень весело!» Услышав это, я подумал: «Да, пустые тематические парки действительно хороши». Так всё и началось…

Которо Утикоси
Автор сценария

Подводный парк LeMU, является поистине уникальным местом. Состоит он из плавучего острова (Insel Null) и трёх подводных этажей: Ersteboden, Zweitestock и Drittestock. Чтобы попасть внутрь придётся какое-то время переждать в барокамере, для стабилизирования давления, так как подводные этажи поддерживаются при постоянном давлении воздуха в 6 атмосфер. Герои окажутся в заточении под водой и будут ожидать спасателей, попутно исследуя парк и раскрывая его тайны.

Схема LeMU. Обратите внимание, что название этажей написано на немецком языке. Это связано с тем, что Утикоси просто не хотелось вставлять английский, так как он был «слишком пресным и недостаточно интересным».

Начиная разговор уже непосредственно о новелле, то в первую очередь, нужно обратиться к тем, чьими глазами мы будем наблюдать за происходящими событиями.

На этот раз у нас не один, а целых два протагониста на выбор — Такэси Куранари — весельчак, который по случайности застревает в подводном парке; и Кид – мальчик, потерявший память.

Но почему же было решено выбрать двух, а не одного главного героя?

Ответ прост: «Потому что только один протагонист был бы скучным». Это была единственная причина, почему у нас было два главных героя.

Которо Утикоси
Автор сценария

Такой подход сделал новеллу гораздо глубже, ведь теперь мы могли рассматривать одинаковую ситуацию с двух разных точек зрения. Такэси и Кид были уже не просто картонками, как протагонист Never 7, а полноценными личностями со своими заскоками, интересами и тайнами, которые откроются игроку только в финале.

И поэтому за их действиями становилось гораздо интереснее наблюдать, ведь не знаешь, что они провернут в следующий раз.

Вообще, говоря о Такэси – его руты это полноценные драматические истории, которые, на фоне беззаботного настроения новеллы, очень сильно выделяются и впиваются в мозг, отчего не сопереживать ему просто невозможно.

Что же касается Кида, то его руты по большей части связаны с тайнами. Они интересны, в меру драматичны (не так как у Такэси) , и порой могут ввести в ступор от некоторых серьёзных поворотов. Именно с Кидом, его забытым прошлым и способностью предчувствовать будущее, связана главная загадка всей игры.

Когда Киду предложат самому выбрать новое имя, среди вариантов будет небольшая отсылка на героя прошлой новеллы.

Стоит упомянуть и тех, с кем будут общаться наши герои.

Теперь каждому из протагонистов отведены определённые девушки для прохождения. То есть у вас никак не получиться выйти на один и тот же рут разными героями.

Для Такэси – Цугуми, Сора.

Для Кида — Ю, Сара.

Рут Коко является истинным для обоих героев.

Сценарное качество их историй было сделано на гораздо лучшем уровне, чем в Never 7, поэтому все героини ощущаются проработанными персонажами, а не просто стандартными интересами протагонистов. Можно даже добавить, что не все руты заканчиваются романтическим финалом, что по первой может даже шокировать неподготовленного игрока.

Каждая из девушек имеет по скелету в шкафу, которые нам предстоит вытащить на свет. И если у вас сложится определённое мнение о ком-нибудь из них, то готовьтесь, что по ходу прохождения, игра даст вам под дых, и вы уже будете не уверены в собственных соображениях.

И всё же Цугуми лучшая девочка! Если у вас не щипало в глазах от её истории, то вы точно dead inside.

Как вы уже поняли, на этот раз, руты не являются самодостаточными. По отдельности они содержат в себе лишь кусочки истории и загадок, как паззл, который игроку предстоит собирать по ходу всей новеллы, чтобы в финальном руте изумиться сложившейся картине.

На самом деле, проходя Ever 17 первый раз, я был очень удивлён, получив к концу первого рута так и незаконченный сюжет. До этого я играл только в симуляторы свиданий, и меня застало врасплох то, что мне не раскрыли некоторые тайны и недосказали самое интересное. Но вскоре я понял, что все загадки и мои ожидания ответов на них, были лишь частью грандиозной идеи Утикоси.

Что же за идея такая?

И тут…

Интересный факт: Ever 17 была создана Утикоси под впечатлением от книги П.Д. Успенского “Tertium organum, ключ к загадкам мира” .

Начинаются спойлеры!

Шутка. На самом деле мне не хочется в подробностях говорить о сюжете. Да, я затрону некоторые моменты в спойлерах, но расписывать его полностью я не собираюсь. Всё дело в том, что тайн здесь стало гораздо больше, чем в предшествующей игре. Все их описывать нет смысла, да и займёт это очень много времени.

Скажу опять так — всё не то, чем вам кажется поначалу. Знакомо звучит? Если вы проходили Never 7, то поймёте о чём я говорю. Почти все герои будут невообразимым способом связаны друг с другом и загадочной ситуацией, в которую они попали. Да и сама авария вскоре начнёт казаться частью большого заговора, масштаб которого будет трудно представить.

И если в Never 7, была одна большая тайна на всю новеллу, то здесь таких тайн столько, что мозг начнёт вскипать и выдавать ошибки, попытайся вы осознать их все вместе.

Готовьтесь к тому, что игра будет поднимать кучу научных и оккультных тем: искусственный интеллект, эффект Пигмалиона, третий глаз, четвёртое измерение, Лемурия и т.д.-

Но опять же, если спрашивать, почему именно с Ever 17 рекомендуется начать погружение в серию Infinity, то ответ будет несложным – в финальном руте объяснят большую часть загадок, то есть сюжет будет понятен от начала и до конца. Некоторые из тайн вы легко разгадаете сами, другие будут взрывать вам мозг, но всё же будут объяснены. Лишь парочка загадок так и останется на откуп фанатам с их теориями

Ever 17 вышла в 2002 году, и сразу же завоевала популярность и культовый статус в Японии. Даже сами авторы признаются, что не ожидали такой реакции игроков.

И очень зря!

В отличие от Never 7, Ever 17 была гораздо масштабнее, загадочнее и захватывающей. И это все, не смотря на то, что действие происходило уже не на целом острове, а в небольшом затопленном парке.

А теперь стоит обсудить главный *спойлер*. Я настоятельно не рекомендую читать следующий текст тем, кто ещё не прошёл новеллу. Вы гораздо сильнее, чем думаете, испортите себе впечатление от игры.

Итак, в чём же состоит игра Утикоси? Зачем было придумывать и вставлять в новеллу столько тайн и мистификаций?

Ответ окажется простым и лежащим на поверхности – чтобы обмануть игрока.

Да, вся новелла нацелена на обман – это касается как героев, сюжета, так и ожиданий самого игрока. Те, кто проходили новеллу поймут, о чём я говорю, другим же я предлагаю самим насладиться процессом опутывания паутиной загадок и домыслов.

Зачем же нужен был этот обман? Зачем было скрывать истину не только от главных героев, но и от игроков?

Всё просто – чтобы вызвать Блика Винкеля.

Содержание скрыто
Показать
Извечная тайна Ever 17 – кто же всё-таки пинал эту проклятую банку?

О, разве я его раньше не упоминал? Четырёхмерное существо извне, третий глаз, стоящий на измерение выше наших героев.

Он всегда был частью новеллы — неустанно следил глазами героев за происходящими событиями, отматывал время назад, если перескакивал не на ту временную ветку, был одновременно и в будущем и в прошлом, обладал неограниченной силой по сравнению с героями новеллы, но был всего лишь наблюдателем, который не всегда мог вмешиваться в происходящее.

Никого не напоминает?

Вы правильно поняли.

Блик Винкель – это ты, игрок.

Для обмана Блика Винкеля была подготовлена вся эта ситуация в затопленном парке. Только он мог путешествовать между будущем и прошлым, наблюдая происходящие события, и, по сути, именно он и запускает сюжет.

Заимствование его перспективы является главной целью всего обмана новеллы.

А теперь вспомните, как сохранялись при сюжетных выборах, загружались, если всё пошло не так как вы хотели, как могли спокойно перепрыгнуть к любому моменту игры, чтобы ещё раз прочесть интересующую реплику, а также скакали между главными героями, чтобы с их помощью проходить руты понравившихся героинь.

Такой поворот сюжета меняет представление обо всей новелле. Четвёртой стены просто нет, вы сами сломали её, как только в первый раз запустили игру.

Содержание скрыто
Показать

Прежде всего, моей первой работой ВН была под названием Memories Off. После того, как я написал её, я получил тонну критики от игроков: «Ты ничего не понимаешь в играх-бисёдзе! Главный герой игр в играх-бисёдзе ‒ сам игрок! ». В результате всей этой критики эта фраза оказала на меня огромное влияние и запечатлелась в моем мозгу.

Которо Утикоси
Автор сценария

Такой ловкой и хитрой игры с игроком я не видел ещё не в одной новелле до этого.

В конце, могу лишь сказать, что по мне Ever 17 это важная веха в мире визуальных новелл, показавшая как можно интересно и необычно подавать эти ваши картинки с текстом, где геймплеем является лишь нажатие одной кнопки да выбор парочки вариантов ответа.

Содержание скрыто
Показать
Игра будет подкидывать всё новые тайны с каждым последующим рутом.

Поэтому я и писал, что авторы зря так сильно удивились нахлынувшей популярности. Это определённо было не случайностью, а закономерным итогом их творческого пути.

Далее их дорога пойдёт только вверх, пока не заведёт на снежную вершину одной горы, где дебри сюжета захватят игрока в силки, из которых уже невозможно будет выбраться.

Ever 17 прошла довольна успешно. Став самой популярной из серии Infinite, она доказала как игрокам так и критикам, что интересный сюжет может затмить полное отсутствие геймплея как такового.

Мне было горько видеть, как предыдущая игра Never7 не очень хорошо продавалась…поэтому я в качестве мести работал душой и сердцем над Ever17. Я был просто увлечен созданием интересной игры, но реакция игроков после выхода была выше того, что я мог себе представить.

Которо Утикоси
Автор сценария

Мне, конечно же, новелла понравилась. Более того она до сих пор остаётся одной из моих самых любимых новелл, среди всех которые я проходил. Именно с неё я начал знакомство с серией Infinity, и она же послужила поводом моего дальнейшего изучения этого необычного мира визуальных романов.

Интересный и необычный научно-фантастический сюжет, обилие тайн и вотэтоповоротов, интригующие персонажи и не менее интересный сеттинг – что ещё нужно для создания культовой новеллы?

И ещё, никогда не говорите в культурном обществе о ремейке для Xbox 360. Его просто не существует, и точка.

Ох, и зачем я только его вспомнил.

Как можете заметить, я очень часто упоминал Утикоси. Но именно он и был автором новеллы, а также ему принадлежит вся идея игры – от придуманных локаций до общего сюжета.

Я даже хочу сравнить его с Йоко Таро, который тоже любит придумывать и воплощать непростые и мозговыносящие идеи в свои проекты, раздвигая границы игры и смешивая виртуальную реальность с непосредственно решениями самих игроков.

Создание Ever 17 стало для Утикоси важной точкой в карьере, ведь до него никто не стремился так экспериментировать с этим жанром. В дальнейшем его оригинальный подход к созданию, позволит появиться на свет ещё одной необычной, но вместе с тем, культовой игре – Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors.

Напоследок, я лишь хочу сказать, что очень завидую тем, кто будет проходить эту новеллу в первый раз. Те эмоции, что я испытал после прохождения, ещё надолго останутся со мной, и не одна другая игра так и не смогла их затмить.

Здесь мой рассказ мог бы закончиться, однако уже через 2 года, вышла следующая часть серии Infinity, которая не просто закрепила все хорошие стороны Ever 17, но и помножила их на бесконечность, не став популярной, но прославившейся в узких кругах, и оказавшейся достойной наследницей предшествующей игры.

Remember 11: The age of Infinity

Что есть "я"?

Сюжет игры уже не так прост –

«Рейс HAL18 разбивается в горах префектуры Аомори. Выживают только четыре человека: студентка-психолог Фуюкава Кокоро, адвокат Маюдзуми Рин, альпинист Ёмоги Сэйдзи и маленький мальчик Кусуда Юни. Не зная точного местонахождения и не имея возможности связаться с внешним миром, они вынуждены спасаться в горной хижине.

В cпециализированном психиатрическом центре SPHIA парень по имени Юкидо Сатору падает с часовой башни и частично теряет память. Просыпается он с чётким ощущением, что кто-то хочет его убить. Кроме него, в Центре есть три человека: милая женщина по имени Уцуми Кали, молодая девушка Судзукагэ Хотори и мальчик Кусуда Юни, попавший туда неизвестно как и откуда.

Сразу после крушения самолёта и падения Сатору, сознания Сатору и Кокоро начинают меняться местами. Вскоре оба сталкиваются с тем, что и там, и там их считают больными с диссоциативным расстройством идентичности».

Если говорить о каких-то общих характеристиках, то структура новеллы поделена на две главы — в первой мы следим за происходящими событиями от лицо Кокоро, во второй уже от лица Сатору.

Twitter автора: https://twitter.com/shevi_creates/status/1278411407076339713

На этот раз центральной темой новеллы стала проблемы сознания и человеческой личности. Что такое сознание? Можно ли им управлять? Почему у одного человека может быть несколько личностей? Возможно ли оправдание преступника, если будет доказано, что преступление совершала его другая, более зловещая, личность?

Эти и не только, вопросы поднимаются в новелле. Да, жанр теперь кардинально отличается от прошлых творений KID – никаких рутов и героинь, за которыми надо ухаживать. Это уже не просто симулятор свиданий, а полноценный визуальный роман.

Перед -нами- настоящий триллер, в обёртке научно-фантастического рассказа.

Наши главные герои: Кокоро и Сатору  (между ними затесался Юни).

В горной хижине Кокоро, и ещё трое спасшихся пассажиров должны попытаться выжить в течение 7 дней, пока не прибудут спасатели. Однако, cнежная буря за окном не собирается утихать, а продукты и дрова начинают постепенно заканчиваться. Почему же я назвал срок в 7 дней? Дело в том, что в хижине, они находят странную газету, в которой написано, что все они, кроме Юни, погибнут под лавиной через неделю.

В SPHIA (читается как София) дела идут не лучше. Неизвестный убийца преследует Сатору, постоянно пытаясь забрать его жизнь. Любой из ещё трёх обитателей этого центра может оказаться преступником, поэтому доверять никому нельзя. Что уж говорить о безопасности, если среди этих троих находится девушка –убийца, у которой было диагностировано диссоциативное расстройство идентичности.

Где же оказаться лучше?

В хижине, где независящая от человека сила в конце концов убьёт тебя? Или в психиатрическом центре, где за тобой ведёт охоту неизвестный убийца?

Героям, предстоит не только разобраться, почему они меняются сознаниями, но и попытаться выжить, ведь времени с каждым днём остаётся всё меньше и меньше.

И при всём этом в новелле присутствует довольно неплохой юмор, который если не вызывает смех, то улыбку уж точно. Я который раз поражаюсь умению японцев так сильно играть на контрастах.

Казалось бы, наши герои попали в смертельную ловушку, где каждый неверный выбор может их убить, но при этом сценаристы всегда находят место дурачествам и шуткам. Чего только стоит сцена похода Кокоро (находящаяся в теле Сатору) в туалет.

Над созданием новеллы вновь трудились Накадзава и Утикоси. Накадзава был режиссёром, а Утикоси опять отвечал за основной сценарий. Изначально, игра должна была называться Parasite и не иметь отношения к серии Infinity, но когда началось производство, ей было присвоено название Project Infinity 3.

Работая над этой новеллой, Утикоси и Накадзава серьёзно повздорили насчёт финала. Каждый из них по своему видел концовку, но в итоге из-за нехватки времени и бюджета, финал получился таким какой он есть. Даже планировалось продолжение, которое должно было завершить сюжет, но оно так и не вышло.

Позднее Утикоси ещё проболтается, что считает концовку Remember 11 незавершённой, однако позже признается, что остался доволен всем сюжетом и если бы хотел, что-то поменять, то это были бы лишь небольшие скучные моменты, а к самому сценарию он бы ничего не добавлял.

По мне, это было бы правильным решением. Финал Remember 11, действительно необычен и обрывист. Для того, чтобы понять его полностью придётся открывать все плохие концовки, либо пойти в интернет и найти объяснения.

Вообще, на примере всей серии Infinity, и конкретно Remember 11, можно проследить творческий рост Накадзавы и Утикоси – начиная серию как симулятор свиданий, они повели её в совершенно ином русле, концентрируясь на философских и научных идеях, тем самым найдя собственный уникальный путь в мире визуальных новелл.

Не смотря на все шутки, игра всё же имеет тяжелую атмосферу. Происходящие события будут постоянно испытывать героев на прочность.

А теперь стоит поподробнее обсудить центральную фишку новеллы — феномен обмена личностями.

По моему мнению, такой сюжетный троп являлся уже довольно устаревшим – я его кучу раз видел, когда в детстве смотрел американские фильмы по телеканалам. И уже тогда я отмечал некоторые общие черты таких сюжетов.

Даже в таком японском хите как Kimi no na wa. (Твоё имя) , Макото Синкай не очень стремился как-то интересно его обыграть. Да, он добавил пару любопытных фишек в стандартную формулу, но не более.

Чего я не могу сказать о Remember 11. Как по мне, здешнее переселение сознаний, не просто имеет нестандартное и крайне любопытное объяснение, но и передаёт атмосферу безысходности и подстерегающей опасности.

-Ты- всерьёз переживаешь за героев, ведь до конца так и не будут ясны мотивы другого персонажа – так ли он «чист» на самом деле? Или же -мы- переселяемся в тело психа, сознание которого может угрожать уже нашему «изначальному» телу?

Мы хотели создать «неожиданное развитие событий». Одним из способов достижения этой цели было держать игрока в напряжении быстрыми переходами от одной личности к другой. Мы не хотели, чтобы они заскучали. Игра похожа на американские горки.

Такуми Накадзава
Режиссёр игры

Ставки накалены до предела – игрок, хоть и наблюдает за одним героем, но последствия его решений могут повлиять и на второго персонажа. Любое неверное решение, будь то обычный спор в хижине или употребление еды в SPHIA, может привести к непредвиденным последствиям. Тема борьбы с незримым врагом и возникающей от этого паранойи также по полной раскрыты в новелле.

И конечно если новелла концентрируется на вопросах человеческой психики, то куда уж без старины Юнга и его исследований.

Каждый из героев олицетворяет собой один из его архетипов. Это не является спойлером, и прямо говорится в опенинге игры. Так Кокоро – это анима или женские эмоции, Сатору – анимус, или мужской разум. Маюдзуми – персона (маска) , Кали – великая мать, Сэйдзи – мудрый старец, Хотори – тень, а Юни – трикстер.

Персонажи получились проработанными и интересными. За каждым из них стоит трагедия, которая в итоге и привела их либо к злосчастному рейсу, либо в психиатрический центр.

И когда, кто-нибудь из персонажей начинает показывать свою тёмную сторону, -ты- всерьёз начинаешь беспокоиться и искренне переживать. Вопросы этики будут подниматься постоянно.

Вся игра держится на спорных моментах. Здесь много заигрывания с игроком на тему психологии и морали. Пусть персонажи и олицетворяют собой архетипы, но они остаются людьми, со своими страхами, надеждами и личным горем.

Мне не хочется их обсуждать более подробно, так как тогда могут быть затронуть некоторые спойлерные моменты. Однако, каждый из них пытается справиться со своим прошлым. Они делают это по своему, поэтому опять же не стоит судить их по первому впечатлению.

Кали является архетипом матери, но не стоит думать, что она оказалось в истории случайно. Её прошлое заставит задуматься - действительно ли все заслуживают прощения?

Всё также, как и Ever 17, никуда не исчезают тайны. Почему происходит обмен личностями? Кто и почему пытается убить Сатору? Почему Юни находится одновременно и в горной хижине и в SPHIA?

Эти вопросы ещё не раз будут всплывать у -вас- в голове по ходу всей новеллы.

Масштаб сюжета, по сравнению с Ever 17, на этот раз уменьшился, но это даже пошло новелле на пользу. Теперь -мы- вынуждены гораздо теснее общаться с каждым второстепенным персонажем, ведь от любого из них будет зависеть жизнь протагонистов.

В Ever 17 за один рут раскрывалась лишь одна девушка. Теперь, так как главы всего две, сценаристам надо было за короткий промежуток времени успеть не только раскрыть почти всех персонажей, но и подкинуть новых тайн для завлечения. И как -вы- уже поняли, они прекрасно справились с этим заданием.

В главе Кокоро нам постепенно будут накидывать загадки, ответят на часть из которых лишь в главе Сатору.

Какую тайну хранит этот мальчик?

Да, в новелле -вы- с первого раза не найдёте ответы на самые «таинственные» вопросы, не говоря уже о финале. Повторюсь, чтобы понять сюжет придётся переигрывать новеллу множество раз, внимательно вчитываться в объяснения, проходить плохие концовки и усиленно размышлять, по крупицам собирая информацию.

Или, если -вы- не задрот, то можно просто прочитать объяснения сюжета. Я последовал второму пути, и это только подтвердило мои ощущения от новеллы.

Сюжет игры, каким я его видел по ходу прохождения, оказался лишь первым слоем, за которым следовал поистине гениальный и мозговыносящий сценарий. Я был как в том меме со сверхразумом, когда мне открылась вся замануха новеллы. Понять всё самостоятельно, пройдя две главы просто невозможно.

Но главы же ВСЕГО две, воскликните -вы-?

Да, так и есть. Но кто говорил, что игру нужно пройти лишь два раза?

Если -вы- смелы, и готовы начать поиски истины — -вас- ждёт бесконечная петля тайн и головоломок, за которыми будет скрываться необычнейший сюжетный поворот, и только -ваше- упрямство и терпение помогут в его нахождении. Быть может, -вы- и третью главу обнаружите?

Остальным же я советую не заморачиваться.

Эту хрупкую девушку зовут Инубуси Кэйко. Она совершила массовое убийство в одной из больниц. Позже оказалось, что во всём была виновата её другая личность, которая вновь может пробудиться в любой момент...

А теперь стоит обсудить главный *спойлер* всей новеллы. Я настоятельно не рекомендую читать следующий текст тем, кто ещё не прошёл новеллу. -Вы- гораздо сильнее, чем думаете, испортите себе впечатление.

В основе скрытого сюжета лежит временная петля, но она была создана не для персонажей.

Выше, я призывал перепроходить игру в поисках ответа и третьей главы.

Так вот, главный спойлер всей игры – никакой третьей главы не существует. Получается, я обманул всех тех бедняг, что ещё не читали новеллу? Да, это так. Но точно так же поступили и авторы.

Содержание скрыто
Показать
Twitter автора: https://twitter.com/shevi_creates/status/1278411407076339713

Представьте, -вы- допроходите вторую главу и она оканчивается на очень сильном клиффхэнгере. Первым делом, -вы- подумаете, что игра не может иметь такую открытую концовку, обязательно должен быть «истинный финал».

-Вы- судорожно начинаете вновь перепроходить первую главу (сюжет Кокоро), надеясь, что появятся новые варианты действий и диалогов. Но ничего не происходит.

Тогда -вы- ещё раз перепроходите главу Сатору (вторую) . Опять ничего нового. Может быть, надо пройти всё ещё раз? -Вы- это делаете, а потом снова и снова и снова. Есть ли выход из этой петли?

В итоге новелла закончиться именно в тот момент, как только -вам- надоест читать её. По сути это -вы- оказались заперты в бесконечно повторяющихся событиях. Это -ты- попал в петлю, разорвать которую невозможно.

Содержание скрыто
Показать
Частично в переселении сознаний окажется виноват этот господин.

Конечно, это всё (ещё раз поразимся гениальности Утикоси) подкреплено сюжетом. Однако, чтобы его понять -тебе- придётся либо согласиться с правилами и застрять в петле, ища подсказки. Либо плюнуть на всё и сдаться, тем самым так и не завершив игру.

Но был ли мотив вытворять такое с игроками? Да, и ещё раз да. Даже больше скажу -твоё- «бесконечное» заточение является целью плана одного из персонажей новеллы. Из-за -тебя- у него случилась трагедия (а -ты- даже этого не понял), и поэтому всё, происходящее в новелле, было совершено с единственной целью – запереть игрока в бесконечном цикле.

Поэтому, я и считаю Remember 11 гениальной игрой, а также пиком серии Infinity. Ни одна из других новелл этой серии, не могла себе позволить провернуть такой сюжетный поворот, и пойти против игроков.

Содержание скрыто
Показать

Сюжет этого произведения — это "бесконечная история мести" персонажей. Настоящий конец игры наступит, когда вам покажется, что вы уже наелись Remember11….. Игрок не обязательно является "хорошим" существом для персонажей игры. В зависимости от выбора игрока, их могут постигнуть трагичный конец. Так есть ли ситуации, когда они возненавидят игрока?

Такуми Накадзава
Режиссёр игры

Мне нравится такая концовка. Конечно, многие моменты могли бы быть объяснены и в самой новелле. Но идея того, что игрок заперт в бесконечной петле поиска кусочков правды, по мне является уникальной и очень новаторской идеей.

Пусть Утикоси и не до конца понравился такой финал. Но по мне это является истинной концовкой Infinity.

Я специально не стал упоминать остальные сюжетные повороты и раскрывать личность преступника, заперевшего -нас- в петле. Даже если вы прочитали этот спойлер, новелла всё ещё будет интересна для прохождения, так как я раскрыл лишь скрытый сюжет, всё остальное в игре не менее интересно.

Вообще, по полной идея Утикоси для всей серии Infinity выражается, в небольшой песне, которую поют разные персонажи на протяжении всей игры:

Содержание скрыто
Показать

Кагомэ, Кагоме

Птичка в клетке…

Когда ты вылетишь?

В вечер рассвета…

Журавль и черепаха поскользнулись и упали…

Перед твоей спиной — кто?

Remember 11 вышла 18 марта 2004 года и прошла довольно успешно в Японии. К концу 2004 года игра была 393-й самой продаваемой игрой года, а всего было продано 24 508 копий.

Критики также благосклонно приняли игру. Журналы из Famitsu отметили, что в игре достаточно интересный сюжет, чтобы увлечь игрока до самого конца.

Мне новелла, естественно, понравилась, в каких-то местах я даже считаю, что она превосходит Ever 17. Всё же будем честны, каким бы не был отличным сюжет прошлой игры, он идёт ни в какое сравнение с сюжетом Remember 11.

Сценарий Ever 17 держался на тайнах и мозговыносящих моментах, но как по мне, сюжет Remember 11 является более цельным и крепким. В основном, это из-за того, что в игре две самостоятельные, но тесно связанные друг с другом главы, которые с разных позиций освещают общий сюжет новеллы.

Конечно, вотэтоповоротов и здесь хватает, однако не в таком большом количестве. Упор был сделан именно на качество твистов, отчего они воспринимаются гораздо лучше.

Здесь мой рассказ о Infinity ещё не окончен.

Конец и…начало?

Серия визуальных новелл Infinity по праву носит культовый статус. Её создатели, Утикоси и Накадзава проделали большой путь, выведя жанр визуальных романов на совершенно новый уровень качества. Экспериментируя, не боясь пойти на риски, они заслужили свой статус знаменитых творцов.

Если вы хоть немного интересуетесь миром новелл, то вы обязательно должны были слышать о них и их работах. Наряду с Рюкиси и Майэдой, они по праву считаются новаторами жанра. Теми, кто не побоялся показать нечто новое публике японских игроков, а позднее и всему миру.

Естественно, их путь начался с довольно стандартных историй, ведь каждое великое творение начинается с малого. Гораздо важнее, что они в итоге смогли обойти все пройдённые другими разработчиками тропинки и найти новую тропу, которая привела их к самой вершине.

Серия Infinite, не является настолько популярной как творения Key и не имеет столько поклонников как « Higurashi…». Скорее всего, вы будете знакомы с ней только по одной игре, и то не факт. Однако не стоит умалять её заслуги.

Как признаются авторы, многие игроки пройдя их новеллы, настолько были впечатлены, что увлекались наукой и фантастикой. Настолько сильно творения Утикоси и Накадзава могут повлиять на людей.

Утикоси смотри на тебя как на...ничего не понимающего человека.

В конце концов, их творения побудили меня, довольно пассивного пользователя DTF, выйти из зоны комфорта и написать небольшую статью. Я бесконечно благодарен им за то, что впустили меня в этот удивительный мир, показали нечто, чего я раньше не видел, и заставили задуматься о многих вещах.

Мне очень приятно слышать, что некоторые из наших пользователей после знакомства с серией «Infinity» продолжили изучать науку... Нам бы очень хотелось, чтобы в результате просмотра этой серии больше людей познакомились с психологией и квантовой механикой. Благодаря этому могут появиться неожиданные таланты.

Котори Утикоси
Сценарист

Без благодарностей, конечно, не останутся, и прочие кто трудился над новеллами – а именно композитор Такеши Або, чьи прекрасные композиции, сопровождали меня на протяжении знакомства с этим миром. И который, кстати, в будущем, будет работать и над музыкальной составляющей во франшизе Science Adventure. Серьёзно, мелодии, порой беззаботные, порой напряжённые, а иногда и вовсе выбивающие из равновесия, вытягивали на себе половину атмосферы в каждой из новелл Infinity.

Также, хочется сказать спасибо и всем переводчикам, что трудились над новеллами. Без них, со своим крошечным словарным запасом английских слов, я не смог бы прикоснуться к этим интереснейшим творениям. Это кстати относиться и к переводчикам объяснений и теорий.

А теперь, чтобы разобраться, в чём же секрет гениальности серии Infinity, стоит вернуться к самому начала пути Утикоси и Накадзавы, поговорить о том, как они вместе работали над этой серией и более подробно, под другим углом, обсудить сами новеллы.

0
23 комментария
Написать комментарий...
lickreal

МЕГАХОРОШ

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Bratan
Автор

Хочу оставить пару ссылок:
Группа вселенной Infinity в вк (там много интересной информации, а также спойлерных, но очень смешных, мемов по теме) - https://vk.com/ever_17

Большое интервью Утикоси и Накадзавы по Ever 17 (тоже в вк) - https://vk.com/page-22248472_54378137

И группа где переведены интервью по Never 7 и Remember 11(опять вк) - https://vk.com/tunastd

Ответить
Развернуть ветку
Pray for Megumin

Мощный лонгрид. Моё почтение.

Ответить
Развернуть ветку
Черный Вереск

Из данной серии играл только в Ever 17: The Out of Infinity. Это была моя первая VN и как же мне повезло, что это была моя первая VN. Она потрясающая.

Ответить
Развернуть ветку
Melan Cholic
И всё же Цугуми лучшая девочка!

Факт

Ответить
Развернуть ветку
Bratan
Автор

@Аниме , прошу репоста)

Ответить
Развернуть ветку
Bratan
Автор

Спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
Heartbreak Kid

Опять бэклог внок увеличивать...

Ответить
Развернуть ветку
Asveig

Ох, обожаю Remember11, лет 10 назад пройдена, если не больше. Одна из любимых ВН.
А еще там прекрасный саундтрек.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Сергеевич

В плане глобальной сюжетки р11 это разнос лица, особенно когда ты понимаешь что концовка то блять логичная, и показать тебе что будет дальше - сломать всю суть новеллы.

Ответить
Развернуть ветку
Виталий

DTF, признавайся! Ты за мной следишь?) Пару месяцев назад решил поиграть в Mary Skelter 2 - через неделю вижу лонгрид по этой игре. Два дня назад решил перепройти Ever17 - сегодня вижу лонгрид по Infinity :)
На самом деле, многие годы было интересно, чем же так плох ремейк Ever17 для XBox. Общие мысли людей про него читал. Но решил попробовать его лично. Как говорится, не всегда стоит верить отзывам в интернете.
Из игр с картинки сверху ещё проходил Root Double. Пусть игра и не относится к серии Infinity напрямую, но атмосфера очень её напомнила. Кому понравились Ever17 и Remember11, могу также порекомендовать эту игру.

Ответить
Развернуть ветку
Мнительный Rainard

Статья отличная.
По правде говоря, ever 17 походит на черновик для zero escape. Новелла сама по себе неплохая, в ней интересный финал, приятные персонажи и хороший саундтрек, но есть ощущение затянутости.

Подумываю прочесть remember 11, но боюсь того, факта, что она не завершена по сути, а если там есть обман игрока в духе "найди ответы, которых и нет вовсе", то это будет для меня кошмаром, ведь я привык изучать игру от и до, не читая доп материалы в интернете до полного удовлетворения. Эта черта, к слову, спасла мое прохождение в zero escape, когда я вышел на первую концовку, удивился тому, насколько она уныла, но не сдался. По итогу был рад, что прошел все руты и увидел офигенный финал!

Спасибо за пост, ведь я снова вспомнил эмоции от нескольких замечательных новелл, ну и держи репост в придачу)

Ответить
Развернуть ветку
Егор Денисов

Ахуенная атмосфера игры, но я не смог осилить истинную концовку из-за этой херни. Ненавижу, когда тебя заставляют перепроходить игру, чтобы увидеть "истинную концовку", дропнул из-за этого и Ever17 (прошёл на две концовки) и Kara no shoujo (попытался пройти на ист. концовку, но не вышло)

Ответить
Развернуть ветку
Bratan
Автор

Советую тогда пройти серию "Когда плачут..." Рюкиси. Эти новеллы абсолютно линейны и их не надо перпроходить

Ответить
Развернуть ветку
sloa

Ты что, контрол нажать не можешь?

Ответить
Развернуть ветку
Илья Копысов

Ставишь скип прочитанного и быстренько перепроходишь.
Второе прохождение очень быстро становится уникальным.

Ответить
Развернуть ветку
Мнительный Rainard

Без истинной концовки ever 17 довольно слабенькая, рекомендую добить таки.

Ответить
Развернуть ветку
sloa

Влип в абсолютно непонятный dead end в R11, потому что перед вторым рутом решил посмотреть плохие концовки первого.
Пришлось гуглить.

На андроид эти игры не втащил никто?

Ответить
Развернуть ветку
lesik

жаль серия в правовом аду, а так хотелось бы в коллекцию в Стиме...

Ответить
Развернуть ветку
Встречный велосипед

Играл только в Ever17. И после Врат Самизнаетекого совершенно, увы, не понравилась.

Ответить
Развернуть ветку
Dhomochevsky Vlad

Отлично! Продолжай в том же духе!

Ответить
Развернуть ветку
Sergei Olenev

Remember 11 - барахло, особенно после Ever 17, которая, по моему скромному мнению, как раз и является вершиной их творчества. А в Remeber 11 при впечатляющей завязке, в процессе они сдулись а за концовку им вообще надо повыдергивать ноги и отправить в домик в горах без еды и воды, поскольку после окончания чтения ты понимаешь, что просто потерял время, читая новеллу.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 23 комментария
null