Polygon: Создавать ААА игры только для одной платформы уже невозможно.

Стоимость разработки растёт, а вот аудитория нет, и это может значить только одно.

Оригинальная статья - Nintendo конечно же исключение, но надолго ли?

Polygon: Создавать ААА игры только для одной платформы уже невозможно.

Так как мы подходим близко к летнему периоду анонсов и презентаций, один вопрос который будет довольно часто подыматься среди энтузиастов которые заинтересованы в индустрии: экслюзивность. Этот вопрос будет довольно интересно обсуждать во время будущей презентации Xbox которая пройдёт 9 Июня, Microsoft столкнулась с некой проблемой от своего же общества из-за решения расширить свою издательскую позицию на таких платформах как Nintendo и PlayStation. Уже были несколько слов от лиц знакомых с индустрией о том что компания и дальше заинтересована в том чтобы остаться одним из издателей на этих платформах, более того, Microsoft отметила что Call of Duty так и останется мультиплатформенным релизом. Решит ли Microsoft привнести такие игры как Halo, Forza, Gears of War на PlayStation 5? Сможет ли компания сохранить свою позицию в отношении экслюзивности таких игр как Indiana Jones and the Great Circle?

Суть в том что этот вопрос уникален не только ребятам из Microsoft, во всей игровой индустрии сам концепт платформенной эсклюзивности сейчас проходит через тяжкий путь, сильная разница между продажами консолей PlayStation 5 и Xbox Series S/X не сможет заставить Sony уворачиваться от этого вопроса слишком долго. Не так давно, Square Enix отметили что они меняют политики выхода новых игр в ползу поддержки полноценной мультиплатформы после того как некоторые игры Square Enix не смогли получить желаемого результата на консолях PlayStation, кроме того, в самой Sony происходят диалоги по поводу политики мультиплатформенности после того как Helldivers 2 стал самой продаваемой игрой PlayStation из-за одновременного выхода игры на PS5 и ПК.

Более того, сам концепт платформенной экслюзивности уже давно был мёртв (кроме Nintendo, но мы к этому ещё вернёмся). Microsoft выпускала свои игры паралельно на ПК и Xbox (сначала в своём магазине Microsoft Store, позже в Steam где-то с начала 2016 года). Sony начала выпускать игры в Steam начиная с Horizon Zero Dawn в 2020 году. Публично, Sony намерена выпускать игры спервая на PlayStation 5, из-за чего новые игры получают эсклюзивность как минимум на один год - но с недавних пор эта политика потерпела изменений и Helldivers 2 и будущие live-service игры стали исключением из этого правила.

С начала времён в игровой индустрии было правило о том что экслюзивные игры существовали чтобы привлечь пользователей в платформенную экосистему. Некоторые игры были доступны только на одной из консолей, из-за чего потребителю необходимо сделать очень обдуманный выбор. Игры были средством продажи консоли аудитории, аудитория была средством для получения выручки с продажи игр, а сторонние издатели и их продукты использовались как поток прибыли для поддержания здоровой экосистемы. Так что же изменилось?

Сказать простым языком - Разработка игр стала и продолжает быть невероятно дорогой. Сказать языком который ещё проще - Бюджеты проектов растут куда быстрее чем аудитория которая потребляет эти проекты. Более того, ААА индустрия выглядит так будто она вообще не растёт на текущий момент.

В своём посту в X, Джейкоб Навок объяснил почему такая игра как Final Fantasy XVI и Final Fantasy VII Rebirth не смогли получить желанного успеха, были ли ожидания Square Enix слишком высоки? Как объяснил Джейкоб - нет. Бюджетные стандарты внутри Square Enix всегда относительно реалистичные, но из-за долгого процесса разработки игр эти стандарты были внесены ещё в 2015 году, до того как такие игры как Fortnite и другие live-service игры пришли в индустрию и изменили потребительские привычки.

Бюджет и аудитория всегда расли в ногу со временем как и ожидаемо для игр от Square Enix, но теперь этого роста нет.

Джейкоб Навок отметил рост таких игр как Fortnite ключевой причиной этой проблемы: это игра которая буквально сфокусированна на том чтобы привлечь как можно больше внимания, как можно больше новых игроков, а так же выжать как можно больше выручки из внутриигровых покупок от этих же игроков.

В конечном итоге для крупных ААА проектов подобная математика больше не работает. Spider-Man 2 обошёлся SIE в 300 миллионов долларов, и получил не то чтобы идеальный возврат для Sony несмотря на большое колличество проданных копий. Многие винят пандемию в том что в игровой индустрии на данный момент кризис, и от части это так, но вторым фактором так же является что потребительские привычки игроков так же сильно изменились.

Итак, что же издатели должны сделать чтобы решить эту непростую проблему? Для них пока ответ один - поднять стоимость конечного продукта, и Джейкоб Навок считает что это коснётся Grand Theft Auto VI.

Если этот ответ окажется неверным, вторым и самым очевидным решением будет выпуск когда-то эсклюзивных игр на других платформах. ПК релизы на данный момент самый очевидный выход для Xbox и PlayStation. Похоже что нужда в дополнительной прибыли находится выше привлечении новой аудитории в свои экосистемы.

Так почему же Nintendo имеет иммунитет к этим проблемам в индустрии? Nintendo имеет куда более скромные бюджеты в своих проектах. Nintendo ушла из графической гонки ещё во времена Wii, гонка в которой до сих пор остаются Xbox и PlayStation, а так же фокусируется на выпуске устройств с более скромными характеристиками которые требуют меньше работы над разработкой игр.

Эта схема работает прекрастно с играми Nintendo, которые позиционируют себя как игры с определённым дизайном который знаком пользователям консоли, а сами игры могут быть разработаны командами поменьше. Самая большая ААА игра которую разработали Nintendo за последнее время была The Legend of Zelda: Breath of the Wild и The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, и благодаря более скромной конфигурации Nintendo Switch, стоимость разработки оказалась куда ниже чем у других представителей консольной индустрии. Стоимости разработки конечно же так же растёт для Nintendo, но она начала расти с очень низкого старта.

Всё это очень важно для стратегии Nintendo которая возлагает надежды на привлечение аудитории экслюзивными играм, что-то с чем конкуренты пока имеют проблемы. Эта стратегия так же поддерживается невероятным успехом консоли Nintendo Switch, которая за 7 лет своего существования стала третьей самой продаваемой коснолью в мире, позади Nintendo DS и PlayStation 2.

Учитывая что стоимость разработки растёт, следующая консоль Nintendo должна будет стать новым хитом в плане продаж консоли чтобы избегать нужды дёргать за рычаг мультиплатформеннсоти.

Для всех остальных в ААА индустрии эсклюзивность закончена. Даже если произойдёт очередной рост цены за игровые продукты, даже если масштаб самих игр станет меньше, логика бизнес стороны эсклюзивности сломана навсегда.

От переводчика: Спасибо что дочитали до конца. Это был мой первый личный перевод статьи которая мне пришла по душе. Я старался максимально сохранить смысловое донесение выражений и слов чтобы максимально понятно донести смысл оригинального текста на который я оставил ссылку выше.

55
53 комментария

Стоимость разработки растёт

Меня скоро будет корёжить от этой фразы.

3

Ну зарплаты айтишников точно растут. А значит и разработка становится дороже.

1

для работы, консоли, стимдеки - для игр, смартфон для улицы.

1

Комментарий недоступен

1

Поэтому Нинтенда не выпускает ААА