Scary Mr.Nekit

+14
с 2024
1 подписчик
0 подписок

Было бы интересно увидеть развитие деревни, заселение нпс, с которыми можно торговать. Атаки каких-нибудь фракций на деревню, с возможностью ее защищать, укреплять, вооружать жителей, а в конце концов, уничтожать базы противников над окончательной победой. Но, как я понял, автор не собирается создавать нарастающую сложность в течении всей игры.
Есть работающий прототип - это круче, чем концепт или диздоки без картинок.

Здравствуйте. Не хочется сильно облегчать основную механику, все-таки это большая часть USP. За укрепление форпостов рандомно выдается бафф к здоровью, меткости и как раз верхнему порогу шкалы паники. Я думаю, что этого будет более чем достаточно.
С монетизацией пока не думал. С одной стороны без нее никак, с другой стороны я не очень хочу превращать игру в симулятор гринда. Ну наверное будут какие-нибудь алмазики, за которые можно приобрести оружие и модификаторы премиум класса у супер важного торгаша.
Спасибо за фидбек!

1

Не критично, всего на пару годиков. Я не много потерял.

Ты не с пикабу случаем? Мне там такое уже писали. Есть одна игра, от создателя Peace, Death. Там прям реально можно грабить корованы. Серьезно. Вообще без шуток. Называется TRADESMAN: Deal To Dealer

Зомбоид крутой, но игра и близко с ним не похожа. Тут упор на прокачку форпостов, вынос всяких фракций пидрил по типу мародеров. Зомбоид для меня - это больше про менеджмент и строительство базы ну и хардкор конечно.

Да, у меня что-то между концептом и гдд. Очень много незнакомых для меня слов. Буду изучать термины. Спасибо за развернутый ответ. От многих подобного не дождешься.

1

Супер, зачем тогда вы мне отвечаете, что-то комментируете, если не готовы чем-то свою точку зрения подкрепить. Покажите пожалуйста свой пример того, как вы делаете концепт-документы. Вам не сложно, а мне поможет в будущем. И не забывайте с кем плавали.

Буду рад, если оценишь написанное. Люди хихикают, что у меня якобы простыня текста и читать это невозможно. Как думаешь, они правы?

Не хотелось бы вмешиваться в вашу дискуссию, но я все-таки вклинюсь. Наверняка все здесь собравшиеся люди опытные геймдизайнеры, выпустившие не один проект. Вы можете дать мне фидбек, но предпочитаете глумиться, рофлить, стебаться. Все, что я понял, это то, что есть претензии к оформлению концепт документа. Но сами претензии мне непонятны. Распишите пожалуйста более подробно. Если покидаете свои примеры концепт документов, вообще прекрасно будет. Я сравню, сделаю выводы.

Может и не понял. Буду рад, если поделитесь своим примером по тому, как писать документацию.

Не в экселе, гугл доки. Потому что по таблице проще ориентироваться. Хотелось бы более подробно о фидбеке. Если есть примеры того, как вы пишете гдд, буду благодарен, если скинете примеры ваших работ для сравнения.

Для портфолио. Навряд ли одобрят, ведь игра рассчитана для пк

В таблице? Только если ссылать на гуглдоки. Затраченное время не окупится. Все достаточно удобно оформлено, ссылки есть, все компактно. Бери да читай. Остальное - придирки.

Это демо версия, для полной нужно ввести ключ активации за 5$

1

Супер, не забудь упомянуть меня и отдать мне процент с продаж.

Да, прочтение для многих может оказаться тем еще испытанием, но несколько челиков прошли и дали мне фидбек. За что я им сильно благодарен. Буду рад, если и вы его пройдете. Сейчас я занимаюсь тем, что облегчаю это испытание.

Мне не понравился пример диздока, так что я решил пойти по своему пути. Но в комментах мне быстро подсказали, что это не верная затея, так что я занимаюсь сейчас тем, что пытаюсь все грамотно раскидать по страницам.

Как я и говорил ранее, это для портфолио, но будет здорово все это реализовать. Критиковать есть что по примеру людей ниже. Я не требую советов и нравоучений. Я просто хочу, мои идеи оценили и обосновали, что хорошо, а что плохо. Потяну или нет, это уже мои заботы.

Здравствуйте. Многие критикуют таблицу и считают, что это просто перечень идей разной степени всратости)). Я склонен им верить). Планирую заполнить пустые строки, добавить еще несколько новых, затем попытаюсь привести таблицу в порядок. Вообще думаю пользоваться только текущей таблицей.
Выложил эту же статью на Пикабу: https://pikabu.ru/story/igra_pro_vyizhivanie_peshchernyikh_lyudey_11546776?utm_source=linkshare&utm_medium=sharing Может быть покидаю свое творение еще на нескольких платформах.

Спасибо за конструктивную критику. Фростпанк действительно является референсом на игру, чего только стоит механика шкалы недовольства, чуть ли не полностью скопированная оттуда. Концепт в инкубаторном состоянии, я его регулярно высиживаю. Хорошие замечания по поводу добавления новых блоков, учту. По поводу инвентаря. Пока еще никто не похвалил, печалька. Да, в реальности может иначе, но тут всего лишь две руки и это не реальность, а просто гейдизайнерский ход.
Кто будет делать? А вот черт знает. Точно не один, кроме теоретических знаний у меня ничего нет. Вообще я думаю ходить по студиям с этой писаниной(более детальной и доработанной оф корс), в надежде на то, что меня примут на работу. И то, скорее всего это будет студия разраб мобилок, а про мой концепт никто и не вспомнит.

Экранизацию не видел, лет 5-7 назад читал мангу. Стартовала хорошо, но герой-нагибатор, по которому все сохнут просто так меня быстро достал. Отвечая на вопрос, как ни странно, но нет. Тайтл не был источником моего вдохновения.

Может и разумные, да только не по теме. Я просил критики своей писанины, а не разговоры о том, что все "хуета" и что нейронка сделала бы лучше. Если мою писанину и меня хотят втоптать в пол - ок, без проблем. Но сделайте это красиво. Объясните что не так и почему. Идем дальше.
Лучше я сделаю кучу необычных идей и попытаюсь скомпановать все так, чтобы это работало, чем буду расписывать, что и во сколько мне все выйдет, имея на руках пустой лист. Это тупо. Любой концепт начинается с идеи. Даже если она спижжена. По сути весь этот концепт, действительно куча идей без понимания того, сколько деняк и людей на это надо. Но я бы хотел добить концепт до конца, а потом впаривать его работодателям, авось что-то да выйдет. Сеттинг не избитый, жанр тоже, есть некоторые механики, которые отличаются от большинства игр. Так что мне нужна критика, конструктивная. И я бы был вам очень благодарен, если бы вы прочли несколько кратких блоков и дали мне свою оценку на них.

Даже и не знаю. Я бы искать пошел инфу про курсы и читать отзывы других людей. Затем, на основе того, сколько я отрицательных отзывов, и на сколько бы для меня они были критичны, выбирал из "меньших и больших зол" :)

1. Насчет генерации хз. Локации у меня делятся на лоу и хай левельные. Будет не очень приятно, если рядом с пещерой материализуется лес, в котором херова туча волков. Опыт будет не из приятных. Различие биомов и их наполнение - определенно важно, я согласен. У мобов будут заранее придуманные характеристики. Кто-то будет очень сильный, кто-то будет очень слабый. Никакого автолевелинга не допускаю. Абсолютли.
2. Не буду водить игрока за ручку. Покажу, как в игре управлять, механики в самые актуальные моменты(переноска персонажей в момент потери сознания) и прочее. Никаких принудительных "тыкни сюда, тыкни туда". Цель игры обозначена со старта. Завербовать всех челов, которые остались в пещере. С управлением я быстро накалякал, там еще будет много изменений. Учту замечания.
Трех челов более чем достаточно для старта, поскольку каждый из них будет находиться в разных точках карты и будет заниматься совершенно разным делом.
3. Я думаю, что по времени, удачный трай будет занимать 20-25 часов. Мобы привязаны к локациям, где они спавнятся, но могут ненадолго пересекать границы соседних зон. Нападают только ночью, да и в основном на постройки игрока вне пещеры.
4. С интерфейсом согласен.
5. Эта информация ведь написана еще в первых блоках.
Спасибо за фидбек. Подумаю над тем, что вы написали.