Всем здравствуйте. На днях закончил базовый курс по геймдизайну. Вот уже несколько недель работаю над концептом игры Prehistoric Wars. Игра про выживание древних людей в еще более древнем мире.
Задумка интересная, менеджеры типа фростпанка сейчас в моде. Концепт очевидно нуждается в более глубокой проработке. Лучше всего создать в таблице несколько разных вкладок и подробно описать игру: Основные механики, второстепенные механики, предметы, навыки, персонажи, локации, интерфейс, технические ограничения и т.д. Механика отсутствия инвентаря так себе, в реальной жизни человек может перенести с места на место 5 дубин или копий. Ну и главный вопрос: кто это все будет делать? Одиночка инди, опытная или неопытная команда - от этого во многом должен зависеть концепт: объем игры, количество механик и проработка визуала (от симулятора экселя с примитивной 2д картой до полноценной 3д игры)
Спасибо за конструктивную критику. Фростпанк действительно является референсом на игру, чего только стоит механика шкалы недовольства, чуть ли не полностью скопированная оттуда. Концепт в инкубаторном состоянии, я его регулярно высиживаю. Хорошие замечания по поводу добавления новых блоков, учту. По поводу инвентаря. Пока еще никто не похвалил, печалька. Да, в реальности может иначе, но тут всего лишь две руки и это не реальность, а просто гейдизайнерский ход. Кто будет делать? А вот черт знает. Точно не один, кроме теоретических знаний у меня ничего нет. Вообще я думаю ходить по студиям с этой писаниной(более детальной и доработанной оф корс), в надежде на то, что меня примут на работу. И то, скорее всего это будет студия разраб мобилок, а про мой концепт никто и не вспомнит.
Задумка интересная, менеджеры типа фростпанка сейчас в моде. Концепт очевидно нуждается в более глубокой проработке. Лучше всего создать в таблице несколько разных вкладок и подробно описать игру: Основные механики, второстепенные механики, предметы, навыки, персонажи, локации, интерфейс, технические ограничения и т.д. Механика отсутствия инвентаря так себе, в реальной жизни человек может перенести с места на место 5 дубин или копий. Ну и главный вопрос: кто это все будет делать? Одиночка инди, опытная или неопытная команда - от этого во многом должен зависеть концепт: объем игры, количество механик и проработка визуала (от симулятора экселя с примитивной 2д картой до полноценной 3д игры)
Спасибо за конструктивную критику. Фростпанк действительно является референсом на игру, чего только стоит механика шкалы недовольства, чуть ли не полностью скопированная оттуда. Концепт в инкубаторном состоянии, я его регулярно высиживаю. Хорошие замечания по поводу добавления новых блоков, учту. По поводу инвентаря. Пока еще никто не похвалил, печалька. Да, в реальности может иначе, но тут всего лишь две руки и это не реальность, а просто гейдизайнерский ход.
Кто будет делать? А вот черт знает. Точно не один, кроме теоретических знаний у меня ничего нет. Вообще я думаю ходить по студиям с этой писаниной(более детальной и доработанной оф корс), в надежде на то, что меня примут на работу. И то, скорее всего это будет студия разраб мобилок, а про мой концепт никто и не вспомнит.