phantawalker

+229
с 06.08.2024
7 подписчиков
2 подписки

Думаю, будет выбор скорости игры)

Скорее псевдо (сам движок не воксельный), но сами модели оптимизированы (они сделаны в MagicaVoxel, но обработаны плагинами в блендере, чтобы сократить кол-во вершин, обьединить общие полигоны и т.д.).

2

У меня уже была одна стратегия с удобствами, которой почти никто особо не интересовался, и проблема там была в малом кол-ве контента и в не очень хорошей графике. На киберспортивные удобства и хоткеи большинству банально пофиг (да и никто не будет учить их в ноунейм игре). А основные хоткеи типо шифта, контрол отрядов уже и так есть. Было бы у меня еще человек 50 программистов как у близов во времена варкрафта, можно было бы подумать над этим, но поскольку я абсолютно над всем работаю один в свободное от работы время (есть еще человек помогающий в графическом плане), то распыляться на это нет никакого смысла. Иначе пострадают более важные аспекты игры.

Над ИИ уже есть некоторые наработки + на разных картах он будет вести себя по разному. Но работать над ИИ еще много, в синглплеере это важный момент, согласен.

Нейросети это дикий зашквар. Учитывая что музыка и звук - моя специальность и за плечами довольно много саундтреков + 2 победы в международном конкурсе FMC, я думаю справлюсь получше ИИ алгоритма.

При чем тут ААА ловушки, в том же Stronghold упор был на оборону/постройку замка, боевка там была довольно слабая. А в классических РТС по типу варкрафта, АоЕ разнообразие юнитов и рас это костяк игры, гарантирующий огромное кол-во разных ситуаций в геймплее и вариаций в тактике. Без этого хорошую РТС не сделать.

Чел, у меня нет вакансий, за трудоустройством не ко мне. Я не ААА студия с милионными бюджетами на рекламу. Готовый план на игру у меня уже есть. За идеи и мнение спасибо, но агрессивное навязывание чужих субьективных наработок мне не нужно.

Спасибо за отзыв, но большая половина пунктов здесь нацелена на киберспортивную/онлайновую составляющую, которой в игре не будет (игра синглплеерная), так что в реализации их смысла не вижу. Сейчас в приоритете работа над визуалом, музыкой, элементами работающими на атмосферу и погружение + большим разнообразием юнитов и рас. Ну и самое главное это сделать как можно более разнообразные миссии, чтобы геймплей был интересным.

1

Ну визуальный стиль был частично вдохновлен) спасибо)

Тык забанить могут (были уже посты на эту тему от других разрабов).

В игровом центре слева вверху VK Play игровой центр и там активация ключа)

Спасибо! Не игнорируется, просто стратегии намного тяжелее и менее профитнее делать чем остальные жанры, вот их мало и выходит. Над интерфейсом согласен, в новой РТС сейчас намного детальнее его прорабатываю

1

Ну стим сейчас в РФ недоступен для разрабов (только через костыли если, но там могут заблочить). А с VK Play что не так? Я тоже раньше слышал негативные отзывы про нее, но в связи с выпуском игры сам скачал-посидел и вполне отличная замена стиму, разве что игр там пока мало. Но дело времени, думаю

Я через Shadowplay записывал. Рендерил через VSDC, еще прогнал через онлайн оптимизатор (потому что исходный видос был больше 100 Мб). В любом случае над камерой поэскпериментировать стоит)

Спасибо за совет, думаю надо будет попробовать, хотя в игре она немного плавнее ощущается чем на видосе, мб это из-за записи... Но в любом случае еще поэкспериментирую над камерой

Это да, но есть плагины, которые сглаживают и обьединяют смежные полигоны вокселей, значительно сокращая вес модели и кол-во вершин. Тормозов не будет)

1

Благодарю) Да, RTSка будет. Можно предыдущие мои посты посмотреть, если вдруг интересно, там есть видео с геймплеем, правда там только одна раса пока)

Переиздание AoE 2? (которое definitive) Очень хороший ремастер + его регулярно обновляют, там одних кампаний часов на 500 сейчас

1

В этих холиварах мало смысла, кому на чем удобнее, тот на том и делает. Я лично для себя удобнее и функциональнее годота движка не нашел, кому-то другие движки понравятся больше, это нормально.

1

Да, интерфейс надо будет уменьшить, он пока далек от удобного. С динамикой боя еще буду много экспериментировать (еще звуков пока нет, с ними пободрее должно быть)

На тот момент не так много игр было, где вообще был скриптовый язык (максимум редактор триггеров). Я помню там были проблемы с оптимизацией, когда был вызов функций из blizzard.j (который в MPQ), все старались нативные сразу юзать + надо было постоянно локальные переменные удалять.

Редактор варкрафта опередил свое время, помню столько крутых карт было в эпоху батлнета, Jass скрипт навсегда в сердце) спасибо большое, буду выкладывать по мере продвижения

Топовая игруха, проходил несколько раз) скоро ремастер еще должен подойти вроде