Unreal Engine 5: Почему его переоценивают и что с ним не так

Как разработчик, который не раз сталкивался с самыми разными движками, хочу поделиться мыслями по поводу Unreal Engine 5. Да, на бумаге это настоящий технологический гигант, но давайте будем честными — далеко не всё так гладко, как пытается преподнести Epic Games.
Первое, что бросается в глаза, — это огромные системные требования. Да, движок позволяет создавать красивую картинку, но за это приходится платить. Для того чтобы запустить полноценный проект на UE5 с использованием всех его возможностей, нужно железо, которое далеко не у всех есть. А как же оптимизация? На этот вопрос у Epic Games пока нет внятного ответа. И это особенно печально, потому что даже при наличии мощного железа производительность оставляет желать лучшего. Давайте вспомним проекты, которые пытались использовать все фишки UE5 — у многих из них проблемы с фреймрейтом, баги и необходимость в огромном количестве патчей.
Далее, как бы ни хвалили Nanite и Lumen, эти технологии пока далеки от идеала. Они выглядят впечатляюще в демо, но на практике вызывают кучу проблем. Nanite, например, плохо работает с динамическими объектами и не позволяет использовать анимацию или физику на уровне, который мы ожидаем в современных играх. Lumen же может обрушить производительность, особенно в сложных сценах с множеством источников света. Так что на деле всё это больше напоминает технологические демонстрации, чем реальные инструменты для разработчиков.
И ещё один момент, который часто замалчивают, — это сложность разработки на UE5. Да, движок предоставляет мощные инструменты, но если вы думаете, что они просты в использовании, то сильно ошибаетесь. Создание качественного проекта на этом движке требует огромного количества времени и усилий. Огромный пласт функционала перегружает процесс разработки, и порой кажется, что ты тратишь больше времени на обходные пути и исправление багов, чем на создание самой игры.
И теперь давайте посмотрим на движок CD Projekt Red — REDengine. Да, он не такой популярный, и его интерфейс не такой блестящий, как у Unreal, но он гораздо лучше приспособлен для создания именно игр, а не красивых демо. CDPR отлично понимают свои инструменты, и даже с меньшими ресурсами смогли выпустить такие проекты, как "Ведьмак 3" и "Киберпанк 2077" (пусть и с проблемами на старте, но это вопрос менеджмента, а не движка). Этот движок был заточен под конкретные задачи, и он справляется с ними куда лучше, чем разрекламированный UE5, который пытается быть хорошим во всём и в итоге часто подводит разработчиков.
В итоге, Unreal Engine 5 — это, конечно, красивый маркетинговый продукт, но если вы хотите создавать игры, а не заниматься бесконечным вылизыванием графики и оптимизацией, присмотритесь к другим движкам. Как разработчик, я точно знаю, что есть решения, которые лучше подходят для создания именно игровых проектов, а не красивых презентаций.

3636
3434
22
11
168 комментариев

Занес палец над лайком, но ты меня чет разочаровал чел(
Как разработчик ты мог бы предметно рассказать почему и где конкретно в UE плохо/сложно, сравнил бы с тем где хорошо, мне например интересно
А так просто налил общих слов как будто чат гпт нагенерил

85
3
1

Разочаровал, говоришь? Знаешь, вот такие комменты и выдают людей, которые сами в разработке ничего не смыслят, но любят, чтобы им всё разжевали. Хочешь конкретику? Окей, держи. UE5 на бумаге выглядит мощно, но на практике его Nanite и Lumen — это головная боль для оптимизации, особенно на сложных сценах с множеством динамических объектов. Попробуй сделать нормальную физику на UE5 с Nanite — удачи. Лишь немногие студии могут его осилить, и для большинства он остаётся непонятной чёрной коробкой, которая ест ресурсы. Сравни с тем же REDengine: он заточен под конкретные задачи и позволяет создавать большие открытые миры с куда меньшими проблемами. Но раз ты тут просто пальцем по лайкам щёлкаешь, а не вникаешь в суть, то, видимо, такие детали для тебя и не важны.

51
8
5
4
1

А еще абзацы
Это просто больно читать
Где видео примеры
Где скрины из движка

5

Я сейчас на крупном проекте, мобильную игру на уе5 пилим и столкнулись с багом, что тени, запекавшиеся на iOS коряво отображаются на андроиде и Винде, а если запекать на Винде, то коряво уже в ios. И никто не знает кто пофиксить, ждём результата расследования от эпиков.

1

Какая тупорылейшая манипуляция.
Ну и да, атвор не имеет никакого отношения к крупному геймдеву, UE5 - безальтернативен.
Единственная реальная альтернатива - это свой самописный движок, который требует совсем другого рода специалистов, кучу времени и еще больше денег.


Автор тут стоит такой в белом пальто, и рассказывает какие все вокруг дурачки, никто ведь не догадался использовать для AAA за редким исключением что то кроме UE5/4, идиоты, не видят таких простых вещей! И грамотно не приводит в пример ни одного движка на замену.
А потому что их нет.
Есть сурс, который престарелый и для современных графонистых проектов не подходит, есть CryEngine - для котрого нет специалистов, и который для разработки в миллион раз сложнее чем UE5 - там с документацией и инструментарием все в десятки раз хуже.

Иииии... ВСЕ! Кончились движки. Есть еще несколько вариантов, но они по совокупности параметров куда хуже UE5.

А автор манипулятивно приводит в пример движок проджектов, как будто я завтра возьму и начну его использовать, кто мне блять его даст? Тоже касается и других своих движков кучи студий.

А самое главное, в перечислении всех минусов UE5, автор забыл сказать, что у всех остальных движков они тоже есть - не те, так другие, и скорее всего - их еще больше! Просто из за меньшей команды разработки и меньшего комьюнити, и юзают их студии потому что делали под себя и они больше соответствуют их проектам.

38
2
2

Комментарий недоступен

9

UE5 - безальтернативен.

С тобой я вообще не согласен.

O3DE?
UE представляет из коробки готовый инструмент для синематиков, маркет с ассетами в пиксельбридже. Так что да.

Но с точки зрения начинки, он выдается исключительно и ТОЛЬКО нанитом и люменом. Физическая система Chaos по качеству уровня какого нибудь Rapid Physics.
У UE самый худший наверное из всех движков редактор UI и сама система их виджетов, построенная на костылях.

Их кинематический модуль (Character) - перегружнная сраная, уши и ноги которой торчат еще со времен анриал торнаймента. Это перегруженный God Object, от которого в любом крупном проекте ты откажешься и будешь писать с нуля на базе обычного pawn (который тоже достаточно тяжелый так то) или actor. Уже не говоря, что концепция тех же контроллеров, game state и т.д. в целом устарела.

Если ты со своей командой можешь писать свой движок, то я могу предложить взять исходник того же O3DE или Godot Engine. Получишь в разы более удобный редактор и инструментарий, а в движке накрутишь что угодно. Как O3DE под капотом устроен - не скажу, листал его по диагонали. Но у Godot я сам могу заменить физический движок на какой захочу и прикрутить рендер или любую плюсовую логику, если в этом есть необходимость.

Так кстати поступили арроухедсы, они просто переделали существующий движок под хелдайверс.

3
1