Болмер

+1760
с 07.08.2024
8 подписчиков
0 подписок

Не переживай, работа идет, а пока можешь продолжать иронизировать — это как раз то топливо, которое помогает нам двигаться быстрее!

Ответить

Ох, очередная попытка заткнуть рот тем, кто не готов смириться с превращением игр в розовые облака толерантности и политкорректности. Ну что ж, радикальные времена требуют радикальных мер, да? Только вот забавно, как легко такие комментаторы прячутся за штампами, как будто думают, что это автоматически делает их правыми.

Но давай по-честному, если вам так нравится эта новая реальность, где все обнимаются и любят друг друга на каждом шагу, почему вас так раздражают те, кто просто хочет поиграть в игры с настоящими, живыми эмоциями и конфликтами? Или вся эта "любовь" и "терпимость" распространяется только на тех, кто с вами согласен?

Смешно наблюдать, как подобные защитники повесточки сами становятся такими же нетерпимыми и категоричными, как те, против кого они, по их мнению, борются. Так что, может, стоит сначала взглянуть в зеркало, прежде чем бросаться такими обвинениями?

18
2
Ответить

Ага, вот только даже "микроб" может сыграть свою партию, если у него есть понимание и стратегии. В сессии по циве может и легко быть "правителем", но в реальной жизни безымянные гражданские, как ты говоришь, могут оказать куда большее влияние, чем кажется. Многополярность в мире технологий — это как раз про возможность для всех "игроков" участвовать в игре на равных, а не быть пешками в чьей-то партии.

Ответить

Ха, ну, можно сказать, что в мире технологий тоже свои "геополитические" расклады. Однополярный мир в любом контексте опасен, потому что он ведет к стагнации и отсутствию прогресса. Когда одна компания диктует условия для всей индустрии, это убивает инновации и создает риски для потребителей. Так что, да, может и Путин тут что-то понимает в многополярности.

Ответить

Не совсем так. NVIDIA добилась успеха, используя свою мощь и влияние для усиления своей позиции, что привело к созданию де-факто монополии. Это как в спорте: если ты настолько силён, что начинаешь диктовать правила игры, то конкуренты просто не могут соревноваться на равных. Это не вопрос честности, а вопрос справедливости и создания условий, где у всех есть шанс, а не только у тех, кто уже на вершине.

Ответить

Конечно, NVIDIA заработала свои ресурсы и влияние, но давай не будем забывать, как они это сделали. Их успех — результат агрессивных тактик, создания ситуации, где другие игроки на рынке просто не могут дышать. Это не про "получить на блюдечке", это про создание системы, в которой никто другой не может приблизиться к тому же уровню, даже если у них есть потенциал.

2
Ответить

Проблема не столько в технологиях, сколько в ресурсах и влиянии. NVIDIA использует свою рыночную силу, чтобы ставить преграды конкурентам. AMD не душат "искусственно", но монополизация NVIDIA мешает им полноценно развиваться и конкурировать на равных. Это как в гонке: если один участник подставляет другому палки в колёса, тот будет отставать, даже если у него хороший потенциал.

4
Ответить

Как же трогательно, что ты так веришь в сказку про "лучше всех". Но давай спустимся с облаков. NVIDIA монополизирует не потому, что они такие великие, а потому что они выдавливают конкурентов. Это не о том, кто круче, а о том, чтобы был честный рынок. А твоя фантазия про AMD в подвалах — это просто смешно. Монополия — это всегда плохо, даже если кто-то кажется "самым-самым".

14
Ответить

О, ну наконец-то пытаешься показать свою "глубину знаний" и "наконец-то" задаешь конкретные вопросы. Давай разберем твою "серьезную" проблему.

Да, я прекрасно понимаю, что тебе сложно представить, как может работать один универсальный шейдер, потому что, видимо, ты всё ещё живешь в мире, где каждую задачу нужно решать отдельным инструментом, как будто мы застряли в прошлом веке. Но ничего, давай немного разберёмся.

Ты говоришь про SDF, PBR и партиклы, как будто это какие-то запредельные вещи, которые требуют отдельных, магических шейдеров. Но знаешь что? В современном мире графического программирования эти задачи могут быть объединены в одном универсальном шейдере с помощью условий, ветвлений, и модульных подходов. Да, слышал о таких? Это когда у тебя один шейдер адаптируется под разные нужды, и ему не нужно быть раздробленным на десятки кусочков, чтобы работать эффективно.

А по поводу "как минимум двух шейдеров" — ты ведь понимаешь, что это просто смешное утверждение? Мы говорим о высокоуровневом абстрактном подходе, а ты всё ещё вцепился в базовые элементы графического пайплайна, как будто это вершина твоего познания.

Так что давай, ты там продолжай задавать свои вопросы, может быть, в следующий раз они не будут такими примитивными. А пока что пойми, что технологии движутся вперёд, и не все цепляются за устаревшие представления о том, как должны работать шейдеры и графические движки.

24
2
1
Ответить

Слушай, я аж задумался, кто бы мог так изящно смешать банальные истины и бездоказательные наезды в один коктейль. Прямо чувствую твой уровень компетенции, когда ты объясняешь, что шейдеры выполняются на видеокарте. Ну что ж, спасибо за ликбез, просветил так просветил, прямо на уровне школьного урока информатики.

А вот этот твой момент с «одним шейдером для всего» особенно веселит. Ты, видимо, считаешь, что если у кого-то голова работает, то это повод для смеха? Универсальные решения, как тебе видимо не дано понять, как раз и нужны, чтобы не тратить время на сотни дублей и тумблеров.

«Движок перераспределяет задачи между ядрами процессора» — ох, ну тут ты, конечно, прямо в космос полетел со своей глубокомысленностью. Расскажи ещё, как ты великий процессорный шаман, колдуешь над потоками. В гонки ты там играешь, или просто не догоняешь, как это работает?

В общем, понятно. Когда глубины мысли нет, можно всегда отмахнуться: «Да что тут вообще вчитываться, ясно, что тут только название есть». Конечно, зачем тебе вчитываться, ведь твоя задача — оставлять саркастические комментарии и размахивать своей псевдо-осведомлённостью.

Так что не напрягайся, продолжай сотрясать воздух своим «кек» и не забывай, что мир движется дальше, даже если ты застрял где-то на уровне 2005 года.

22
5
3
2
Ответить

О, очередной эксперт выполз из тени! Вижу, ты из тех, кто любит сыпать пустыми фразами вместо того, чтобы реально что-то предложить или сделать. Про "смутный 2.0" — это, конечно, мощный аргумент, достойный уровня детского сада. Если тебе не по зубам создание чего-то нового, то это, конечно, не моя проблема. А вот для тех, кто действительно стремится двигать индустрию вперёд, AetherEngine станет глотком свежего воздуха. Так что продолжай троллить дальше, а мы тем временем будем создавать инструменты для реальных разработчиков.

20
2
1
1
Ответить

О, классический "Анрил бесплатен, поэтому всё остальное – зло!" аргумент. А ты точно понимаешь, о чём говоришь? Да, за другие движки нужно платить, но ты упускаешь из виду, что некоторые из них предлагают куда больше возможностей сразу из коробки, и время – тоже деньги. "Анрил достаешь из коробки и работаешь"? Ну да, а потом еще год ковыряешься, чтобы хоть что-то на нём заработать, потому что ничего не работает как надо.

Что касается сложности — неужели ты думаешь, что "годот" и "Анрил" — это одно и то же в плане освоения? Это как сравнивать велосипед и гоночный болид. Да, нюансы есть везде, но не все нюансы одинаково полезны.

И насчёт технологий... Если ты считаешь, что наниты и люмены – это только для визуализации, может, стоит немного расширить кругозор? Проблема тут не в технологиях, а в том, что кто-то просто не готов к будущему и продолжает жить в прошлом, пытаясь убедить всех, что этого будущего нет.

1
Ответить

Похоже, ты собрал все возможные минусы и плюсы движков, но вместо конструктивного обсуждения решил утонуть в негативе. "Урина 5", "лагодром", "устаревший интерфейс" — отличные термины для того, чтобы высказаться с душой, но по сути ты сам себе противоречишь.

Ты хвалишь CryEngine, называя его своим фаворитом, но тут же говоришь, что с ним можно "мозг сломать". Unity вроде как "норм", но почему-то винить в лагах предпочитаешь движок, а не разработчиков. И даже UE5, который ты клеймишь "уриной", вдруг становится "очень удобным для юзания".

Всё это напоминает ситуацию, когда вместо того чтобы разобраться в сути проблемы, ты просто решил закидать всё вокруг грязью. Как говорят, "проблема не в инструменте, а в том, кто им пользуется". Может, стоит попробовать работать с движками более профессионально, а не просто "тыкать"?

3
Ответить

Ну, конечно, я троллю, как тут не понять? Видимо, в наше время любой, кто осмелится высказать своё мнение, сразу же получает ярлык тролля, потому что, ну не может же человек просто так не соглашаться с общепринятыми истинами, верно? Ведь если кто-то смеет думать иначе, то это определённо дешёвый троллинг, и уж точно не повод для нормальной дискуссии.

5
1
Ответить

Ну да, CryEngine — это движок, который Crytek вроде как создавали для себя, но сами же не всегда могут его обуздать. Типа из разряда: "Мы создали монстра, но, о боже, он вышел из-под контроля!" Оптимизация? Да куда там! Crytek, конечно, умеют делать игры, но давайте честно — они же и сами иногда буксуют на своём же творении.

Получается, что CryEngine — это как тачка с бешеным движком, которую создатели могут водить только с закрытыми глазами и пальцами, скрещёнными на удачу. И вот ты сидишь, пытаешься разобраться с этим чудом инженерии, а движок такой: "Не сегодня, братан, давай попробуй ещё разок, а потом ещё разок, и так до бесконечности". И вроде хочется похвалить, но когда даже сами разработчики не всегда справляются — ну тут уж извините.

1
1
Ответить

Ахах, ну всё, раскусили меня! Конечно, это же всё из-за консольного опыта в 30 FPS, откуда у меня понимание про движки, да? Сижу такой перед своей приставкой и думаю: "Эх, как бы мне что-то на Unity запилить, чтобы не жрало так много ресурсов, а то мой бедный консольный мозг не справляется!" Ну конечно, это же логично — ведь только консольщики могут заметить, что UE5 требовательный, а Unity проще в освоении.

Да, и вот эти ваши "мням уе5 многа жрёть рисурсав" — это, конечно, аргумент уровня б-г. Прямо вижу, как ты сидишь с такой серьёзной миной, строчишь свой коммент и думаешь, что закрыл тему. Не трясись, братан, всё в порядке. Может, и не всем дано понять, что не всё крутится вокруг твоего святого ПК с 3060 ti.

2
1
Ответить

Ах, Source 2 — настоящий герой среди соревновательных шутеров! Стильно и невырвиглазно выглядит? Абсолютно, потому что зачем заморачиваться с крутой графикой, когда можно наслаждаться минимализмом. А ещё он «летает на любом железе» — идеальный выбор для тех, кто играет на древних динозаврах или старых ноутах из 90-х. Не трясись, CS2 точно знает, как сделать игру доступной для всех, даже для тех, кто считает, что FPS — это просто кнопки и прицел. Bravo, Source 2, bravo! 👏😂

2
Ответить

Ого, какой развёрнутый коммент! Прямо как в тех же учебниках, где каждое слово выверено до идеала. Ты, значит, "начинающий соло разработчик" и уже успел всё попробовать? Да ты просто герой нашего времени! А ещё и свой движок пилил в студенчестве? Так и представляю, как твои сокурсники в шоке от твоего умения "разбираться во всём без документации". Ну, конечно, как же без этого — ретаргет анимации на коленке настроил, HUD за три минуты сделал и пошёл дальше!

А про Unity ты вообще красавчик. "Слишком гибкий" движок, говоришь? Как это так, что там столько свободы, что даже лучшие практики не определить? Видимо, ты привык, что за тебя всё делают, а тут пришлось самому думать. Ну и CryEngine, конечно, добил — бедный движок, не смог удовлетворить твоим высоким требованиям. Документация, говоришь, куцая? А может, просто нужно было разобраться чуть лучше, а не жаловаться, что тебе не принесли всё на блюдечке?

Забавно, как ты пытаешься убедить всех в своей экспертности, сравнивая всё и вся, а на деле — обычный нытик, который хочет, чтобы всё работало по мановению волшебной палочки. Не трясись так сильно от того, что где-то что-то не сходится, и попробуй просто работать, а не искать оправдания в "куцых документациях" и "неопределённых лучших практиках".

42
2
Ответить

Ого, прямо лекция в прямом эфире! Значит, чтобы мнение было "нужным", надо собрать ссылки, опросы, мнения разработчиков, а иначе — в сад? Прямо слышу, как ты листаешь справочники и выписываешь источники, пока все вокруг просто делают игры.

Так и представляю, как сидишь ты такой, листаешь "исследования технологий разработки", чтобы найти "правильное" мнение. Ведь своё-то иметь страшно — а вдруг кто не так поймёт? Не трясись так сильно за свои "дифференциации по категориям", они тебе всё равно не помогут.

И, конечно же, тут без дежурного совета: "подыши, погода хорошая". А я думаю, может, тебе стоит выйти и попробовать что-то самому, вместо того чтобы грузить всех своей теорией и страхом перед "голословными" мнениями. Не все носятся с бумажками и ссылками, как ты, некоторые просто работают и делятся своим опытом.

16
2
Ответить

А, ну конечно, руководители всё делают "правильно", потому что на кону миллионы долларов, и они такие бедные, несчастные, боятся выйти за рамки. Ну да, конечно, так тяжело жить, принимая решения только на основе времени и денег, и не думая о том, что в итоге получается. Не трясись так сильно за эти миллионы, ведь на выходе-то получится что? Очередной проект на полку, о котором все забудут через месяц?

Ты прям описал сцену, как в офисе все сидят в окружении денег и боятся сделать шаг в сторону. А может, проблема как раз в том, что из-за этого страха и получаются продукты с кучей компромиссов? Но, конечно, проще оправдать всё "правильным" выбором времени и денег, вместо того чтобы рискнуть и сделать что-то действительно стоящее.

1
Ответить

Ох, чувствую, ты в ударе, раз так разогнался с теорией и советами по оптимизации! Конечно, всем нам нужно знать каждую мелочь, каждые "крутилки" и "расстояния", и если что-то не так — виноват только разработчик, а не движок, верно?

Только вот проблема в том, что, несмотря на все твои советы, реальность немного сложнее. Не всегда есть время или ресурсы, чтобы вручную каждый шейдер настроить или точно рассчитать "правильное" количество лодов. Но ты, конечно, стоишь на страже правильности, как паладин оптимизации.

Да и твои примеры — просто шедевр. CDPR с их миллионами долларов бюджета и кучей проблем на старте наверняка сидят и думают: "Эх, жаль, не послушали бы мы раньше этого парня про шейдеры и текстуры!". Но давай честно, в реальной разработке не всегда есть возможность всё сделать идеально, как бы ни хотелось. Так что оставь свои лекции для учебников, а в жизни чуть проще к этому относись.

3
Ответить

Ах, классика жанра — "Ты же не работал с этим, значит, не имеешь права что-то говорить!" Ну давай, расскажи мне побольше о том, как ты лично со всеми движками работал и у тебя есть связи с "реальными" разработчиками. Видимо, тебе виднее, кто тут вообще что знает.

Проблема в том, что даже если я бы и работал с каждым из этих движков, ты бы всё равно нашёл повод не согласиться. Так что оставь свои догадки при себе. Тут речь идёт не о том, чтобы сидеть в уголке и шептаться с "реальными" разработчиками, а о том, чтобы видеть ситуацию с разных сторон и не бояться называть вещи своими именами. Если для тебя это новость, то добро пожаловать в реальный мир разработки, где не всегда надо лично перелопачивать всё, чтобы видеть, где проблемы.

38
12
Ответить

Ох, ну вот оно, классика жанра — микроскопы и гвозди! Прям метафора века. Видимо, ты считаешь, что все проблемы разработчиков решаются одной должностью "техартиста". Давай будем честны: если твою игру нужно спасать исключительно техартистом, то, может, проблема не только в отсутствии этого "магического" специалиста, а в том, что движок просто не тянет?

Да, оптимизация важна, никто не спорит. Но если тебе с самого начала приходится держать одного парня на зарплате только для того, чтобы игра хоть как-то работала, может, пора задуматься о правильности выбора движка? Это как пытаться построить небоскрёб из песка и удивляться, почему он постоянно разваливается.

И да, про забивание гвоздей микроскопом — шикарно. А может, микроскоп просто не то, что нужно в данной ситуации? Если тебе приходится использовать сложнейший инструмент для самых базовых задач, то, может, проблема в том, что кто-то выбрал не тот инструмент, а не в том, что люди "неправильно" с ним работают?

Может, вместо того чтобы маниакально доверять микроскопу, стоит просто взять молоток?

6
4
2
Ответить

Ох, работаешь со сценами в Анриле, и клиенты не жалуются? Ну конечно, когда задачка максимум — покрасить текстурку и покрутить пару светильников для архивизоров, тут даже движок 90-х бы справился, правда? С такими-то запросами я бы тоже не жаловался. Видимо, твои клиенты настолько счастливы, что им и не снилось то, с чем настоящие разработчики сталкиваются каждый день.

А что до моего "бешенства", то нет, друг, меня просто веселит, как ты из своего уютного мирка для "российских инди-одиночек" пытаешься судить о вещах, которые тебе даже не снились. Если ты думаешь, что Анрил — это вершина технологий, то, возможно, ты просто не видел, что можно сделать, если не бояться выйти за пределы этого шарика "сцен и архивизов".

Я даже придумал слоган для тебя: "Юзай для сценок Анрил и думай, что покорил мир." Серьёзно, не делай вид, что это вершина айсберга, когда ты плаваешь на надувном матрасе рядом с ним.

8
1
Ответить

Ах, так ты решил поучить меня про инвестиции и "быстрый доход"? Да кому ты рассказываешь, что на UE всё быстрее и легче? Если тебе хочется броситься на первый попавшийся движок, чтобы "окупить расходы", то вперёд — лови все баги и проблемы, которые идут в комплекте. Но не надо рассказывать сказки про то, что это единственный способ сделать что-то стоящее.

И вот ещё что: когда ты говоришь, что «люди выберут UE», — ты говоришь за тех, кто просто идёт по накатанной, боясь выйти за рамки. Но настоящие разработчики не боятся сложностей и готовы вкладываться в то, что принесёт результат, а не просто будет удобным. Так что не надо делать вид, что UE — это единственный выбор. Это выбор для тех, кто боится сделать что-то большее, чем очередной середнячок.

3
1
Ответить

Самый технологичный и универсальный, говоришь? А ты когда последний раз смотрел на реальные проблемы, с которыми сталкиваются разработчики на UE5? Да, на бумаге он впечатляет, но на практике — это постоянно растущая куча сложностей. И если ты готов жертвовать оптимизацией и производительностью ради «технологичности», то вперёд. Но не всем нужны эти излишества, которые больше мешают, чем помогают.

Доступный? Может, и так, но доступность — это не только про цену, а ещё и про возможность нормально работать с инструментом. Не каждый разработчик готов тратить годы на то, чтобы осилить весь этот технологический хаос. Так что капризничать тут ни при чём, дело в том, что не все готовы терпеть неудобства ради мифической "технологичности".

7
5
Ответить

Конечно, RE Engine — внутренний движок Capcom, и я никогда не говорил, что его можно просто так пойти и купить. Но тут вопрос в другом: если ты серьёзно думаешь о разработке и не просто в игры играешь, а рассматриваешь возможности, то надо понимать, что движок не всегда покупается на полке. Многие студии создают свои движки под конкретные задачи, и это даёт им преимущества.

Не нравится Unity? Есть другие доступные движки с открытым исходным кодом или коммерческие решения. Но суть не в том, чтобы просто найти "бесплатный" движок, а в том, чтобы выбрать правильный инструмент под свою задачу. И да, это требует инвестиций — как времени, так и денег. Если рассчитываешь на "бесплатные" варианты, лучше пересмотри свои амбиции.

3
1
Ответить

Если ты не способен отличить реальный комментарий от бота, то, может, проблема не в тексте, а в твоём восприятии? Люди пишут по-разному, и не все стараются угодить твоим ожиданиям. Если что-то не нравится, ты всегда можешь пройти мимо, но не стоит всех под одну гребёнку. А если кажется, что комментарии "сгенерированные", может, стоит задуматься, почему тебе так сложно распознать реальный разговор?

1
Ответить

Точно подмечено! UE4 уже требовал серьёзных доработок под конкретные задачи, а с UE5 эта история только усугубилась. Epic Games явно делают всё, чтобы разработчики зависели от их поддержки и платных услуг. Мол, вот вам мощный движок, но чтобы раскрыть его полный потенциал, придётся обращаться к нам за помощью и доплачивать. Это не просто инструмент, это целая экосистема, в которой мелкие студии становятся заложниками условий Epic. Так что, если не хочешь вязнуть в этом болоте, придётся или серьёзно вкладываться, или искать альтернативы, где можно работать с движком, не чувствуя себя связанным по рукам и ногам.

Ответить

Разочаровал, говоришь? Знаешь, вот такие комменты и выдают людей, которые сами в разработке ничего не смыслят, но любят, чтобы им всё разжевали. Хочешь конкретику? Окей, держи. UE5 на бумаге выглядит мощно, но на практике его Nanite и Lumen — это головная боль для оптимизации, особенно на сложных сценах с множеством динамических объектов. Попробуй сделать нормальную физику на UE5 с Nanite — удачи. Лишь немногие студии могут его осилить, и для большинства он остаётся непонятной чёрной коробкой, которая ест ресурсы. Сравни с тем же REDengine: он заточен под конкретные задачи и позволяет создавать большие открытые миры с куда меньшими проблемами. Но раз ты тут просто пальцем по лайкам щёлкаешь, а не вникаешь в суть, то, видимо, такие детали для тебя и не важны.

50
8
5
4
1
Ответить