Благодарю за ваше время!
Они код, чтобы его писать)
Стандартная практика в айти компаниях - годовое ревью. Твой лид проанализирует твой вклад за последний год, посмотрит, как поднялись оклады на рынке и решит, на сколько тебе стоит поднять зп. Если у тебя есть какие-то зарплатные ожидания, которые, ты чувствуешь, тебе могут не дать сами - есть смысл сразу предупредить этом начальство, это нормальная практика.
Также бывают внеплановые повышения, но это скорее исключение.
В разных компаниях средний рост зп в год варьируется, но в среднем это около 10%. Обычно гораздо больший рост получается, при смене компании. При этом, когда ты объявишь об уходе, твоя компания иногда может перебить предложение конкурентов.
То что программист пишет код - это, я думаю итак очевидно)
Я написал с чем обычно работают программисты ИИ. Это GOAP/BT/кастомная реализация. Если сами GOAP/BT еще могут быть взяты 3rd party, экшены для них все равно придется писать программистам.
Я не написал, что программисты программируют GOAP/BT/пр, но написал, что они с ними работают.
Разница раскрывается в названии. От VFX аритста требуется больше художественная работа, в том время как от VFX программера работа с кодом.
Например, они оба могут сделать сделать красивые брызги крови, но именно VFX программер сможет правильно подвязять их к коду, чтобы они различались в зависимости от силы удара и спавнились в нужных позициях.
Ох, ну нет. В задачи технического гейм дизайнера могут входить в том числе работа с инструментами AI. Но эти инструменты должен же кто-то писать.
Честно, даже не подумал, когда писал)
Хорошее замечание. Принцип FSM используется постоянно, поэтому я отнес его к "написанию логики в лоб". Он так или иначе наверняка присутствует во всех твоих AI.
К примеру, если у тебя есть простейшая механика - пушка, стреляющая в одну точку, и только тогда, когда она видит игрока. У нее будет 3 состоянии: "жду игрока", "стреляю" и "перезаряжаюсь" (переходы, очевидно, по кругу). Скорее всего ты опишешь эти состояния как минимум энамом. При этом у тебя может не быть отдельных классов, инкапсулирующих логику каждого стейта, а транзишены могут обрабатываться прямо в коде пушки. Но это все равно будет стейт машиной.
GOAP и Behaviour Tree - это тоже стейт машины но со своими обвесами.
Курс по VFX Artist будет не лишним, так как художественные принципы понимать так или иначе нужно.
По шейдерам советую этот курс. Он позволяет достаточно глубоко понять как работают шейдеры и какие операции за ними кроются. Потом можно будет упростить себе жизнь, перейдя на какой-нибудь визуальный нодовый редактор шейдеров, но понять как оно работает под капотом все же стоит.
https://shaderdev.com/p/shader-development-using-unity-5
Там где шейдера, там и линейная алгебра. Это курс очень крутой, к тому же в нем есть русские субтитры. Советую все что рассказывают самостоятельно просчитывать на листочке, чтобы наверняка все понять, иначе к середине курса станет реально сложно.
https://www.youtube.com/watch?v=kjBOesZCoqc&list=PL0-GT3co4r2y2YErbmuJw2L5tW4Ew2O5B
По программированию бесплатных хороших курсов много. Но рекомендовать какой-то конкретный не могу, так как сам не проходил. Посоветую сразу смотреть в сторону курсов по движку, в котором ты планируешь работать, так учиться будет гораздо веселее, чем на абстрактных примерах в консоле.
Ну и, конечно, практика, практика, и еще раз практика. Без нее никуда. Если еще что-то вспомню - напишу.
По опроснику in game job в станах бывшего СНГ - медиана $743 (судя по дробному числу, правда, кажется, что это среднее, а не медиана). Но по моему опыту такое зп в основном только у джунов QA. Специалисты с опытом 2-4 года получают в среднем около $1.5k.
Ого! Спасибо!)
Имеется в виду именно DevOps-инженеров. Исправил для очевидности.
Спасибо, я старался!
Спасибо!)
Спасибо! Да, с прыжком нужно что-то делать!
Лично меня сильно напрягало когда герой в сценах основного сюжету чуть ли не плачет и еле держится на ногах. При этом абсолютно спокоен во всех остальных. И естественно, я как игрок не спешил пробежать основную линию, а проходил все побочки, которые видел, что превращало игру в абсурд.
У каждого свой уровень "приостановки неверия". Кому-то и явные сюжетные дыры не помеха, а кого-то мгновенно выбивает маленькой несостыковкой. Просто тебе легче, чем мне закрывать глаза на такие нюансы)
Спасибо!)
Про свою игру мы уже несколько раз рассказывали. Тут - поделились опытом.
Я понял поинт, TTN - действительно не совсем та игра, на которую идеально ложится топик о нарративе)
Хороший пересказ)
Соглашусь, что простота истории и упор в первую очередь на геймплей сильно помогли нам в этом.
Почему это нет? Согласен, что он не такой объемный, как в большинстве представленных игр, но я и не говорил, что наша игра лучше)
Спасибо, игру посмотрю.
Спасибо за совет! У нас прогрессирует не сам персонаж, а сам игрок. Основной фан игроку приносит ощущение триумфа от пройденного уровня, хотя еще 10 минут назад он говорил себе, что это пройти нереально)
И если мы будем упрощать уровни, победа не будет приносить столько удовольствия.
P.S. хороший ресерч!
Ахах)) Суть в том, что то, что Сандмен делает в геймплее полностью соответствует его лору.
Проблема не в том, что он плохой парень. А в том, что несмотря на его человечность в катсценах, он косит людей сотнями в геймлее.
Вызывать Думгая!
Частично реклама. Я решил поделиться своим опытом, вместо того, чтобы постить обычное описание игры в рамках #indiecup_dtf. Оно итак уже пару раз мелькало на DTF)
Bad Boy. Ви постоянно берется за сомнительные дела, часто приводящие к проблемам с законом, имеет дела с бандами, участвует в разборках.
Спасибо за статью, советы по оформлению страницы стим очень полезные!
Есть вопрос по девлогам на вашем ютьюб канале. Я посмотрел несколько, все они сделаны с душой: хорошо прописан сценарий, качественный монтаж, даже профессиональная озвучка. Однако, при этом видео в среднем собирают всего от 100 до 400 лайков.
Дает ли это какой-то трафик игре, сопоставимый с усилиями, потраченными на создание ролика? Или зачала девлога не в этом, а, например, просто не растерять уже имеющуюся аудиторию, пока игра еще в разработке?
Спасибо за статью, очень мотивирующая!
Есть вопросы кастельно локализации игры фанатами. Насколько качественный перевод получился? Заказывал ли итоговую вычитку у профессиональных локализаторов? Или брал, например, по два интузиаста на каждый из языков, чтобы один вычитывал второго?
Отличный девлог! Продолжай снимать, очень интересно следить!
Я ж написал, что VFX программер, как и артист может сам собрать эффект в движке.
Обе роли действительно очень близки.