Как сделать локацию уникальной, работая с покупными ассетами
Привет, ребята! Сегодня я хотел бы ответить на критику, которая прозвучала в комментариях к одному из моих предыдущих постов.
Тогда в комментариях мне написали, что мамкины разработчики совсем обленились и не только используют готовые игровые движки, но и покупают арт. В общем, все так и есть. Это связано с тем, что создание современных ассетов, не говоря уже о программировании собственного игрового движка, процесс трудоемкий и требует много времени.
И хотя я делаю свой проект, не рассчитывая пошатнуть устои жанра и заработать миллионы денег (хотелось бы, конечно, но, к сожалению, это статистически маловероятно), все же хочется, чтобы его визуальная составляющая радовала глаз игроков и выглядела как нечто более-менее уникальное. И если лицензирование движков стало нормой практически сразу после их появления, то крупные ассетсторы - вещь относительно новая.
И проблема с покупными ассетами - это именно то, о чем мне писали в комментариях. Их обилие в игре создает ощущение, что перед нами не авторский проект, а так называемый ассетфлип, которых в какой-то момент стало настолько много, что игроки набили глаз в их распознавании, если можно так выразиться. И как пишут в интернете, люди реже заходят на страницы подобных игр в Стим, предполагая, что там их ждет то, что они уже видели много раз. Но, как я уже писал, у меня есть идеи на эту тему, которыми я хочу поделиться с вами.
Итак, план таков: взять за основу покупные асеты, но сделать акцент на чем-то уникальном, сделанном мной. Я попробую порассуждать на эту тему на примере одной небольшой локации.
В самом начале я определил, что это будет. Это будет офис главного конструктора в подземном бункере под физическим университетом. Там игроку нужно будет решить небольшую головоломку, чтобы достать из сейфа важный предмет. Я заранее сделал прототип головоломки на кубиках. В моей игре почти нет экшена, поэтому дизайн уровней будет простым и будет основан на головоломке.
По расположению ее элементов относительно друг друга я определил размер комнаты и расположение основных объектов, а затем сделал простой блокаут и побродил по нему, чтобы оценить, правильно ли я определил размер комнаты.
Убедившись, что мне все нравится, я начал собирать референсы. Я предпочитаю для этого Pureref, многим больше нравится Miro, но я работаю один, мне не с кем поделиться досками, и возможность поместить доску с референсами где-нибудь в углу экрана, чтобы не переключаться между окнами, очень помогает в работе.
В моем случае я хочу показать особенности обстановки, а именно то, что она находится под землей и что это советское здание. А также сущность персонажа, работающего здесь. Поэтому я выбрал три картинки, каждая из которых показывает одну из этих особенностей. Выбирая картинки, я заранее думал, какой именно элемент мне нравится, и что именно я хочу использовать.
На первой картинке мне нравится, что в интерьере офиса стена не из бетона, а из скалы, в которой высечен бункер. На второй фотографии мне нравится потолок. Конечно, технически это не советская архитектура, а финская (это здание библиотеки в городе Выборг) но мне кажется, что нечто подобное могло быть построено и в СССР. А на третьей мне нравятся все детали, присущие кабинету главного конструктора. Расстановка столов, папки и так далее.
Здесь важно отметить, что я беру идеи, но не пытаюсь воссоздать их один в один. Мне это не нужно и кроме того я использую много готовых ассетов и готовых материалов. Вы можете подумать, что это большое ограничение, но мой опыт работы в игровых компаниях говорит, что это обычное дело. Большинство локаций, над которыми я работал профессионально, на 90-80 процентов состояли из готовых асетов и лишь некоторые акцентные вещи заказывались отдельно.
Именно это я делаю и в своем проекте. И начал я как раз с таких вещей. Первым делом я зашел в библиотеку megascans (я работаю на unreal и имею туда доступ прямо из движка) и выбрал там то, что может стать моей каменной стеной и постарался повернуть модель так, чтобы она стояла максимально естественно.
Вторая вещь - это потолок. Такой потолок в паках, которые у меня есть, конечно же, не был предусмотрен. Но тем лучше для меня, ведь моделировать такие модули, имея готовый материал, проще простого.
Я разметил размеры модулей и общую форму инструментами моделирования unreal engine, накидал материал и после придания понравившейся мне формы все это перекинул в maya.
Там я сделал аккуратную сетку, скорректировал uv развертку и добавил фаски на острые края, чтобы они выглядели более естественно. Я также подобрал нужные материалы для стен и пола из мегасканов, и Voilà! Моя комната начала приобретать более-менее уникальный вид.
После этого я перешел к размещению крупных объектов и начал со стены, где будет находиться мой сейф, из которого игрок должен будет извлечь предмет.
Ни в одном из паков, которые у меня есть, не было сейфа. Зато есть огромные металлические двери.
Я перетаскиваю их в Maya, обрезаю все лишнее, подгоняю размер и добавляю внутренности. Получилось дешево и сердито, но для моих целей - в самый раз.
Теперь пришло время встроить его в стену. Когда я подумал об этой комнате, мне сразу вспомнился кабинет МХК в школе, где я учился. Там был шкаф во всю стену, закрывавший даже вход в комнату, так что, входя в кабинет, человек выходил как бы из ниши в шкафу. И я захотел сделать нечто подобное здесь.
В одном из паков, которые я использовал, есть шкафы, сделанные, что очень удобно, из тайловых текстур. Я взял один из них, сохранив пропорции, размножил его и вставил в него сейф.
Я также сделал более высокую версию этого шкафа для другой стены. Мне показалось, что первоначальный вариант был низковат для таких потолков. И более длинные версии столов. Оригиналы показались мне коротковатыми.
Итак. Основа готова. После этого я сделал еще один объект, который я не нашел среди существующих. Идея состоит в том, чтобы использовать проектор в качестве одного из компонентов загадки. Он будет выводить подсказку на дверцу сейфа. У меня нет модели, поэтому я сделал ее сам.
На последнем этапе я разбросал вокруг кучу мелочей, расставил цветы и книги, разбросал декали, немного разнообразил шейдер стены и получил локацию, которая не так сильно пахнет готовыми ассетами... Ну, я надеюсь на это:))
А вы напишите в комментариях свое мнение, как вам кажется, удачно ли получилось. Я понимаю, что еще много чего можно улучшить, но мне нужно двигаться дальше, чтобы не сбавлять темп, и все же, если в комментариях будут полезные советы, я постараюсь успеть их применить.
PS: И, конечно же, загляните на мою страницу в Steam и добавьте игру в свой вишлист, если она вам интересна.
Если честно мне плевать на то, покупные ассеты или нет, лишь бы была одна стилистика.
В жизни вон тоже часто встречаются ассеты того, что уже видел.
Так что визуал приятный, главное чтоб ещё так же приятно игралось.
Удачи. Спасибо за статью
Спасибо большое за такой добрый комментарий! Я буду и дальше стараться в поте лица и надеюсь что игрокам понравится итоговый результат:)