Как успеть разработать свою игру на Unreal Engine, работая над ней пару часов в день, чтобы это не казалось кучкой ассетов, слепленных вместе?

Прежде чем вернуться к моей истории, я бы хотел добавить небольшое пояснение к предыдущей части. Пояснение касательно детей. Мне было приятно видеть комментарии под моим предыдущим постом, и вместо того, чтобы отвечать адресно, я решил несколько прояснить свое положение.

Предыдущий пост вовсе не был жалобным. Мы с женой обычные работяги с обычными зарплатами (до черты бедности нам далеко, но квартиры с автомобилями, не делая накоплений, купить не можем) и я искренне наслаждаюсь своим отцовством. Наблюдать за тем, как маленький человек становится все более и более похожим на настоящего человека, помогать ему преодолевать трудности и делить с ним радостные моменты, коих у маленьких детей довольно много - ни с чем не сравнимое удовольствие, хоть и отнимает много времени. Тем не менее, я очень люблю свою работу (разработку игр) и хочу найти для себя возможность разрабатывать их даже в условиях нехватки времени.

Как успеть разработать свою игру на Unreal Engine, работая над ней пару часов в день, чтобы это не казалось кучкой ассетов, слепленных вместе?

И вот, какой план я придумал

Первое: установить сроки.

Конечно, я не смогу делать игры так же быстро, как молодой человек, статьей которого я вдохновился, но все-таки я решил поставить себе четкий срок, в который хочу уложиться. Если я не буду чего-то успевать, то буду безжалостно резать. Автор той статьи писал, что знал много разработчиков, которые годами делают проекты и никак не могут довести их до идеала, вместо того, чтобы выпустить законченный продукт. Я не хочу стать одним из них. Я хочу пройти весь путь в обозримый срок. И в качестве срока я выбрал фестиваль “играм быть” в июне этого года в Steam. Постараюсь выпустить демо и в конце месяца выпустить игру уже целиком.

Второе: следовать правилу good enough.

Если что-то работает и выглядит удовлетворительно, я это так и оставлю, а потом перейду к следующей задаче. А если уж и будет когда-нибудь свободное время, вернусь и буду улучшать. Хотя чувствует мое сердце, времени не будет.

Третье: делать игру на Unreal Engine.

Первая причина - это то, что я люблю работать именно в нём и знаю его лучше других движков. Вторая причина в том, что Epic Games предоставляют для работы множество бесплатных материалов хорошего качества и с возможностью кастомизации. Я имею ввиду Megascans, Metahuman и всякие плагины.И я планирую пользоваться этим по-максимуму. Я умею делать модели и текстуры, но это занимает много времени. Я умею настраивать логику на блю принтах, но опять-таки, это очень долго, а времени-то у меня и нет. Поэтому то, что можно взять бесплатно, я возьму, чего жизненно не хватает - куплю, а уникальные вещи уже сделаю сам.

Четвертое: делать самому только что-то уникальное и важное именно для моей игры.

Из всего выше описанного получается небольшая проблема. Велик риск сделать игру, как один похожую на тысячи игр, слепленных из покупных ассетов. Поэтому я хочу сместить фокус на те вещи, которые я сделаю сам, а покупными ассетами лишь заполнить пустоты. То есть, большую часть ассетов я постараюсь выбрать из бесплатных или купить, а чтобы закрыть основные потребности в игровых механиках, брать за основу какой-то template из магазина. Это должно позволить мне не отвлекаться на моделирование деревьев или создание системы сохранений, а освободившееся время и силы потратить на ландмарки и уникальные механики.

Как успеть разработать свою игру на Unreal Engine, работая над ней пару часов в день, чтобы это не казалось кучкой ассетов, слепленных вместе?

Конечно, такой подход накладывает множество ограничений, игру мечты так не сделать, а при выборе кор геймплея придется руководствоваться в том числе тем, можно ли купить готовую систему, которая покроет значительную часть потребностей.

В моём случае я решил дополнительно ускориться, взяв за основу свое старое тестовое задание. Конечно, сейчас я вижу множество изъянов в нём, но я душу в себе перфекционизм. Good enough, помните?

Как успеть разработать свою игру на Unreal Engine, работая над ней пару часов в день, чтобы это не казалось кучкой ассетов, слепленных вместе?

Итого: в качестве основы геймплея я беру First Person Story Adventures Template для unreal engine. Это дает мне сразу несколько геймплейных фичей. Уже можно читать записки, собирать предметы в инвентарь, открывать двери ключами, загружаться, сохраняться и так далее. Найс.

В качестве основы визуала я взял различные mrgascans ассеты и пару паков, купленных мной заранее. Также я буду активно использовать текстуры megascans во время моделирования уникальных ассетов, чтобы не тратить время на создание текстур.

Вот собственно и всё, из этого я постараюсь выжать максимум, добавив лишь ещё пару фичей и противников для более поздних уровней, требующих развития идей, но об этом позже.

Итак, в моем распоряжении не так уж много, и из этого я уже готов сделать пару дополнительных выводов:

Как успеть разработать свою игру на Unreal Engine, работая над ней пару часов в день, чтобы это не казалось кучкой ассетов, слепленных вместе?

Я буду часто использовать механику с поиском и использованием ключа. Это звучит не очень интересно, поэтому придется думать о том, как это можно использовать по-разному. В этом моем тестовом я уже немного поразмышлял на эту тему и сделал пару «дверей» и «ключей», которые являются дверьми и ключами лишь механически. Я попытался сделать так, чтобы и ассоциации с ключами и дверьми не возникали. Думаю, это должно сделать геймплейные ситуации более разнообразными для игрока.

Еще в игре практически нет экшена, поэтому мне надо постараться время от времени сильно менять окружение, чтобы игрок большую часть времени идущий из точки а в точку б видел что-то интересное и разнообразное. Ну и кроме того, нельзя делать эти прогулки слишком длинными. Для этого я подобрал несколько паков с моделями разного вида и придумал такую историю, которая позволит мне время от времени менять место действия.

То есть, вырисовывается такая картина: мне нужно попытаться расставить акценты таким образом, чтобы фокус был на чем-то сделанном вручную и\или уникальном, а пустоты заполнить купленными или бесплатными ассетами, вероятно немного подрихтованными, чтобы больше соответствовать моим целям. Это будет касаться и визуала, и геймплея. В следующем посте я расскажу подробнее о том, как собираюсь применять это, создавая окружение.

Ну а если вы дочитали до сюда, то мне было бы очень интересно узнать ваше мнение про этот план. Что вы думаете?

И конечно, мне будет очень приятно, если вы добавите мою игру в список желаемого в стиме:)

3
19 комментариев

Что вы думаете?Хорошо как кейс в портфолио, плохо как игра.

Никто не будет играть в очередной симулятор ходьбы если нет изюминки в визуальном стиле или сюжетного замута дохуя интригующего.

Тут же дефолтный челикс в потёмках шараёбится по городу и лесу трясясь от ебак с на 70% дефолтными ассетами окружения.

Лично я такие игры запускают только если стилизация уникальная без охуенного бетонного подреализма.

3
Ответить

в качестве основы геймплея я беру... а попробуй в качестве основы геймплея взять что-то, что еще никто никогда до тебя не делал. а, как тебе такое, илон маск?
просто зачем? зачем лепить очередной хренпойми какой клон чего-то там да еще с чужими ассетами, за по паре часов после работы. это не творчество, не деньги, не искра, это позор какой-то.

1
Ответить

Объективно есть любители такого жанра, че тебе за них то решать хороший это геймплей или нет?

Слишком большая тряска на пустом месте, интересно расставить штуки и рассказать историю действительно достаточно что бы быть разработчиком при условии что твой продукт потребляют.

2
Ответить

Попытка сделать то "что еще никто никогда до тебя не делал" практически всегда приводит к полному провалу. Особенно если речь идет о первой игре когда разработчик вообще ничего не умеет.
"просто зачем?" Чтобы научиться делать игры. Это работает именно так.

Ответить

Хороший план. Удачи в разработке.

1
Ответить

щас будет непопулярное мнение: в 99% процентах случаев, подобные потуги - это как пытаться быть профессиональным танцором - годы титанических усилий, что заканчиваются тотальным разочарованием.
Второе: даже если ты умеешь делать что-то очень хорошо, помни - где-то есть китайский или корейский мальчик, что делает это в 100 раз лучше)

Ответить

Да почему же не популярное? От этого никто не застрахован это правда. Вероятность того что я с первой попытки сделаю что-то очень крутое стремится к нулю. Так всегда и во всех сферах, не только в играх. Но мне очень хочется попробовать сделать игру в одиночку и посмотреть что получится. Собственно эта статья одна из цикла где я бы хотел задокументировать свою попытку что бы потом было проще обернуться на пережитый опыт. Ну и. Получить обратную связь конечно))

1
Ответить