Как мы создавали систему обороны в Asgard's Edda: Mechanical Threat

Привет, DTF! Сегодня мы расскажем вам о том, как создавалась одна из ключевых механик нашей игры Asgard's Edda: Mechanical Threat — система обороны. В этой статье мы погрузимся в детали работы подстанций, турелей, системы камер, а также объясним, как все эти элементы взаимодействуют между собой. Каждый элемент системы обороны был тщательно продуман, чтобы игрокам было интересно использовать их в бою.

1. Подстанции: энергетическое сердце обороны

Оборонительная система в Asgard's Edda: Mechanical Threat начинается с подстанций — они обеспечивают различные системы энергией и поддерживают жизнеспособность базы. Игроки должны искать подстанции, которые снабжают энергией различные элементы защиты. Чтобы активировать турели или ловушки, игрокам необходимо подойти к подстанциям и включить рубильники.

Однако, всё не так просто. Подстанции не работают бесконечно. Они могут перегружаться при чрезмерном использовании или под влиянием внешних факторов, например, вражеских атак. Когда это происходит, подключенная оборонительная система может выйти из строя, что требует от игроков быстрого реагирования.

Пример работы подстанции:

Но подстанции не всегда остаются включёнными, и игроки могут столкнуться с проблемами перегрузки…

2. Перегрузки: когда система не справляется

Перегрузка — это главный враг эффективной работы подстанций. Количество подключённых устройств повышает шанс того, что подстанция может отключиться, вызывая временный сбой системы обороны.

Как мы создавали систему обороны в Asgard's Edda: Mechanical Threat

Перегрузка может произойти внезапно, и в этот момент игрокам предстоит решать, как быстро перезапустить систему, ведь без энергии турели или ловушки становятся бесполезными.

3. Турели: защитники вашей базы

Турели — это основная огневая мощь обороны в Asgard's Edda: Mechanical Threat. Однако они не работают автономно — для их активации нужно, чтобы подстанции обеспечивали их энергией. Как только энергия поступает, турели переходят в боевой режим и готовы начать работу. Вот видео, где мы продемонстрировали систему активации турелей, и как каждый участник команды может видеть их статус. Кстати все системы уже реплицированы, т.е. корректно работают в сетевом режиме.

Пример работы турелей:

Турели должны защищать базу, отстреливая приближающихся противников, их работа напрямую влияет на выживание игроков.

Помимо турели, другим сдерживающим фактором в нашем проекте будут различного рода ловушки. Замедляющие, наносящие урон и перенаправляющие противников по другому пути.

Одним из таких примеров являются шипы, временное препятствие, позволяющее игрокам нанести урон по противнику, который уже не может сократить расстояние для совершения ближней атаки. Либо вы можете банально удрать от противника.

4. Противники: те, кто ставит систему на испытание

Противники в Asgard's Edda: Mechanical Threat — это не просто препятствия. Они — движущая сила игрового процесса. Враги нападают волнами, и каждый тип противника требует своей тактики для уничтожения. Одни быстрые, другие медленные, но мощные, и турели должны быть готовы справляться с любой угрозой. Противники могут не только атаковать игроков, но и повреждать подстанции, вызывая перегрузки и сбои.

Как мы создавали систему обороны в Asgard's Edda: Mechanical Threat

Чтобы эффективно бороться с такими противниками, важно, чтобы камеры вовремя их замечали и передавали информацию игрокам…

5. Система камер: всевидящее око базы

Камеры в Asgard's Edda: Mechanical Threat служат для наблюдения за базой и её окрестностями. Они автоматически сканируют территорию и наводятся на противников, как только те оказываются в поле зрения. Камеры не просто фиксируют присутствие врага — они передают информацию игрокам с помощью аудиосообщений анонсера, предупреждая о приближении противника.

Пример работы камер:

Благодаря аудиосообщениям, все игроки могут быстро сориентироваться в ситуации, что делает камеры неотъемлемой частью обороны базы.

6. Анонсер: голос вашего выживания

Анонсер — это ключевая система, которая помогает игрокам отслеживать происходящее на базе. Как только камеры замечают врагов, анонсер выдаёт голосовые предупреждения, которые помогают ориентироваться в ситуации. Например, он может объявить о том, что враги пробрались в определённую часть базы, или что одна из подстанций перегружена. Любые события могут быть оглашены как по всей базе, так и в локальных областях, предупреждая ограниченное число игроков о локальном событии.

Как мы создавали систему обороны в Asgard's Edda: Mechanical Threat

Анонсер становится незаменимым элементом в кооперативной игре, поскольку даёт игрокам информацию, необходимую для того, чтобы действовать слаженно и оперативно реагировать на изменения ситуации.

Вывод

Каждая из этих систем — подстанции, турели, камеры и анонсер — играет свою роль в оборонительной тактике в Asgard's Edda: Mechanical Threat. Они дополняют друг друга, создавая сложную, но сбалансированную систему, которая позволяет игрокам чувствовать себя частью настоящей тактической операции. Мы продолжаем развивать и улучшать эти механики, чтобы добавить ещё больше тактики и взаимодействия в игру.

Добавляйте Asgard's Edda: Mechanical Threat в свой список желаемого на Steam, и следите за нашими новостями!

44
9 комментариев

Друг, ты потом не расстраивайся, что никто не прочитал - кто ж постит лонги то в 12 часу)

Скажем так, вы отстали от игропрома лет на 15 где-то. Не повторяйте ошибки других и не копируйте тупо.

Ну раньше игры были лучше, это факт. В новых проектах кроме наваливания повестки и «невероятно проработанных» процедурных миров более ничего нового нет.

Можете привести пример ошибкок других разработчиков, которые не следует повторять, копировать?

Постараюсь по пунктам расписать
1. Слабо рассказано про взаимодействие одних игровых механик с другими, только про два упоминания доп. механик которые связывают между собой (анонсер, камеры)
2. На сырых механиках не совсем понятно в чем именно будет заключаться веселье игры, пока из текста походит на то что игроки будут постоянно бегать от точки А до точки Б чинить/включать генераторы чтобы вся система работала.
3. Не совсем понятен темп игры, тоже из-за сырых механик не совсем понятно что это будет.
4. Рандомные события для отрубания генератора не самая лучшая идея, рекомендую попробовать сделать заготовленные сценарии для событий (или может быть так и есть, но в тексте не уловил)
Из описания кажется что будет что-то вроде Orc Must Die только не совсем понятно что будет видеть игрок перед собой 80% времени
Выражаю респект за мультиплеер, особенно если это не только локальный

Здесь мы рассказываем лишь про некоторые механики из нашего проекта. Вы можете подробнее ознакомится о том что будет в проекте в описании проекта в стиме.

Если говорить в кратце это будет волновой шутер с историей-синематиками и различными уникальными иммерсивными механиками разбавляющие шутерную состовляющую.