Основная идея работы заключалась в том, чтобы использовать все методики для создания объектов окружения. Причина проста: как и у многих профессиональных художников, у меня после работы остается не так много сил и времени, чтобы хватило на полноценную сцену, а вот отдельный пропс вполне можно потянуть. Тем более, что, такой пайплайн вполне вероятен в условиях работы над реальной игрой. Основная причина, почему такое происходит - оптимизация. Четыре материала, на один пропс только кажутся расточительством, но если потом все они используются в сотнях других объектах, разговор совсем другой.
Remember Me ванлав. Потом долго еще ковырял артстейшн в поисках различных ассетов, и наткнулся на чью-то дверь:
https://www.artstation.com/artwork/Gz3Y4
Стоп, так это же ты!
и это тоже я
Спасибо за статью, было интересно) А для чего на модели остались какие-то прямоугольники? В Marmoset Viewer на топологии видны, а в целом на модели ничего нет в этих местах
P.S. Хотя, наверное, это для декалей которые в виде подтёков чёрных :D
Ага, это декали. Забыл про них написать, а ведь это хлеб с икоркой каждого художника уровней. Обязательно уделю им должное внимание при следующем пост-мортеме
Класс, интересно было почитать)
Комментарий недоступен
Если в целом, то да - есть возможность отбить геометрией ряд деталей. Но большого смысла я в этом не увидел: из-за расположения двери в углублении, не будет ни интересного рельефа, ни интересных теней.