Блицкриг 3. Вьетнамские флешбеки. Часть I

Блицкриг 3. Вьетнамские флешбеки. Часть I

Дисклеймер. Не статья

Это не статья. Здесь не будет анализа, поиска причин и работы с источниками. Все ниженаписанное - это исключительно личные впечатления и воспоминания.

Вы, наверняка натыкались в соцсетях на записи, типа, "босс надавал работы, сижу допоздна", или "выдали зарплату - сегодня гудим!" Здесь примерно то же самое. Научную ценность этот текст, представляет, разве что, в качестве демонстрации того как видит разработку игры обычный художник.

Из-за того, что прошло немало времени (договор о неразглашении работал еще в течение трех лет после моего увольнения в 2016) какие-то события попросту забылись.

Так же необходимо отметить, что последний раз я играл в Б3 еще до ее выхода, в конце 2015-го. Соответственно, любые сравнения "было - стало" подразумевают именно такую, предрелизную версию игры.

И, наконец, когда я буду использовать обобщающие слова, типа «мы», «все», «никого» и т.п., это будет означать - «все художники, с которыми я сидел в одном помещении, плюс, пара человек, о которых я слышал».

Конец дисклеймера.

Для меня Блицкриг 3 начался в августе 2011 года. Сама игра, насколько мне известно, стартовала меньше года назад. Хотя, на тот момент, она еще не называлась Блицкриг 3.

На собеседовании меня спросили, как я отнушусь к серии и я честно ответил, что сеттинг Второй Мировой - это не мое. Вместо того, что выгнать взашей, меня обрадовали, что заниматься ей и не придётся. Действие будет происходить во время Вьетнамской войны. Собственно, моим тестовым заданием и было создание одной из вьетнамских хижин.

​Та самая хижина. После доведения до требуемого уровня качества, она попала в игру. <br />
​Та самая хижина. После доведения до требуемого уровня качества, она попала в игру.

Сеттинг радовал не только меня, но и моих более опытных коллег, включая начальство. Костяк команды успел поработать над рядом игр, посвященных Второй Мировой и смену декораций воспринимал с воодушевлением.

Другой ключевой особенностью раннего Блицкрига 3, была платформа. Игра планировалась для соцсетей, в первую очередь - Фейсбука. Рабочим названием было Blitzkrieg Online.

Малый формат, отчасти объяснялся тем, что игрой занималась новая команда, а не основной, московский, Нивал. Собственно, в Петербурге происходила только разработка. Все руководство, маркетинг, бухгалтерия и проч. находились в Москве. Значительно позже, до меня дошли слухи о том, что Орловский, якобы, планировал обкатать маленькую студию на маленьком проекте и продать ее. Именно эта сделка, по слухам, должна стать основным профитом, а игра – вроде как, побочный продукт.

Как бы там ни было на самом деле, но по части, собственно, разработки мы не подкачали. Дело шло бодро. После первых зданий базы, меня перекинули на боевую технику, в основном - американскую.

До сих пор помню свой первый танк Stuart M5A1. Мое “боевое крещение” в моделировании техники вообще. Пользуясь случаем, хочу сказать большое “спасибо” нашему арт-директору Виктору Кудряшову за бесценные советы и общее руководство.

За “Стюартом” последовало еще немало техники, а потом и люди, объекты окружения, растения и целые уровни. Под конец разработки я, возможно, был единственным художником, кто приложил руку ко всем возможным типам ассетов.

Забавный факт. Чтобы проверить способности к моделированию людей, мне дали тестовое задание – сделать Гитлера (на людей я перешел уже после Вьетнама). Модель впоследствии не пропала. С нулевым уроном и огромным запасом здоровья, Адольф использовался как тестовый юнит. Для испытаний попаданий артобстрелов, порой, вызывался целый отряд миниатюрных фюреров.

​С-75 в "здании" огневой поддержки. В игру не вошло. <br />
​С-75 в "здании" огневой поддержки. В игру не вошло.

Результаты первых лет разработки я теперь могу отследить только по косвенным признакам. К примеру, дата моей регистрации в Фейсбуке - май 2012. Учетная запись в этой соцсети понадобилась, чтобы принять участие в первом закрытом альфа-тесте.

Что из себя представлял Блицкриг Онлайн того периода? На удивление, довольно увлекательную RTS. Сперва о грустном: платформа, разумеется, наложила свой отпечаток на мету. Концепция асинхронного геймплея прекрасно работала в браузерке. Но впоследствии ее ругали, кажется, все игроки.

Монетизация тоже работала стандартным образом. В «мирном» режиме, когда игрок отстраивает оборону и собирает войска, практически каждое действие требовало время и чем дальше, тем больше. За плату ожидание можно было прекратить.

​Здесь и далее - промо-скриншоты от нашего художника - <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fsexydrunkart&postId=81831" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Кирилла Козырева</a> <br />
​Здесь и далее - промо-скриншоты от нашего художника - Кирилла Козырева

В остальном, даже на таком раннем этапе, игра, по моему глубокому убеждению, значительно превосходила релизную версию.

Во-первых, юниты, реально, отличались друг от друга. Танки работали универсальным орудием и костяком армии, но с кучей особенностей, вроде непростого маневрирования и неравномерного бронирования (и то и другое к релизу сохранилось, но не полностью). Пехота за считанные секунды дохла под гусеницами тяжелой техники и огнем пулеметов, но в узких местах и городах бравые солдаты, столь же быстро, разбирали даже тяжелые танки. САУ обладали чудовищным радиусом поражения – умело расположенные, две-три машины запросто могли покрыть всю карту. Но точность оставляла желать лучшего. Очень сильно желать. И так далее, практически по каждому типу войск.

При неаккуратном и безрассудном поведении любой юнит крайне быстро уничтожался. Случаев, когда отряд пехоты безмятежно лежал под огнем танков, а те, в свою очередь, принимали на грудь охапки противотанковых гранат, не встречалось вовсе.

Блицкриг 3. Вьетнамские флешбеки. Часть I

Во-вторых, система развития. Простая, но действенная. В боях игрок добывал специальные ресурсы разной редкости. Допустимое количество ресурсов ограничивалось уровнем. Так что, получив доступ, например, к ОБТ (в игре было дерево развития, но оно много раз менялось, и я не знаю: дожило ли до релиза), игрок все равно не мог забить весь отряд Паттонами. Более того, даже на высоких уровнях (которые были в альфа-тесте), самая мощная техника, ограничивалась одной-двумя штуками.

Вкупе с другими ограничениями, все сводилось к тому, что игроку приходилось составлять билд своей армии. Не забывая, что ее же предстояло ставить и в оборону. Даже в нашем маленьком коллективе нашлось место самым разным билдам, ни один из которых не был универсальным. Рано или поздно, находилась интересная контрмера для любого.

В-третьих, количество боеприпасов - ограничено. Так что, у нас были юниты снабжения, ремонта и лечения. Их тоже приходилось учитывать при составлении армии. Особенно при использовании артиллерии. Как я говорил: САУ стреляли далеко, но не точно и на то, чтобы зачистить аванпост, запросто могла уйти половина, а то и целый собственный боезапас. Дополнительный грузовик, делу, конечно, помогал, но, для верности, их должно быть два. А еще нужны разведчики, чтобы обнаруживать цели для артиллерии и какое-нибудь сопровождение. Из-за слабого бронирования, мины или неудачный партизан могли здорово подпортить здоровье самоходки, а то и отправить ее на бронированные небеса. Одно за другое и вот уже артиллерийская стратегия требует половину армии «обслуживающего персонала» для гусеничной примы.

Можно поступить проще и использовать САУ как вспомогательный инструмент для помощи на особо сложном участке, после чего забыть про нее со спокойным сердцем. Правда, жертвовать на ситуативный юнит драгоценные ресурсы очень не хотелось. Стратегии множились и разнообразились.

Блицкриг 3. Вьетнамские флешбеки. Часть I

В-четвертых, картинка. Точнее, ее разнообразие. Поскольку, даже в самом начале, в игре был симметричный баланс (мягко говоря, странный, учитывая, что воевали регулярные части американцев против вьетнамских партизан) то здания базы дублировались для каждой стороны. Но визуально они были уникальными, в отличие от периода Второй Мировой, когда одно и то же здание использовалось для всех трех сторон и менялись только детали. Я еще вернусь к ним, а пока - про Вьетнам.

Насколько я знаю, до релиза дожила мирная активность на базе. Но эти огрызки, не идут ни в какое сравнение с тем буйством жизни, которое было на вьетнамских картах. Пасутся буйволы, селяне сажают рис, обезьяны скачут по заросшему храму, старый дедушка ловит рыбу. Это была одна из первых мирных анимаций и арт-отдел к старичку относился с особой теплотой. Между собой мы звали его «дедушка Лю». Впоследствии у дедушки Лю набралась целая семья: жена, дети и внуки. Один из них пошел по военному делу и стал боевым юнитом – разведчиком, эдаким вьетнамским Рэмбо.

Блицкриг 3. Вьетнамские флешбеки. Часть I

И на базе жизнь кипела куда как разнообразней итоговой. Например, уже под занавес вьетнамской разработки, было решено ввести специальное строение, назначение которого я не помню. Но визуально предполагалось показать агит-деятельность для поднятия боевого духа. Вьетнамцы ограничились трибуной с замполитом, а для американцев решено было воспроизвести сцену из “Апокалипсиса сегодня” с приездом звезд “Плейбоя”.

Однако вылезла проблема. В целях экономии, для всех пехотинцев использовался одинаковый скелет – система контроллеров, которая управляет движениями модели. Скелет использовался (неполиткорректно) исключительно мужской – с узкими бедрами и широкими плечами. Поскольку особой надобности добавлять женский скелет не было – солдатики на экране занимали мало места, то и для стриптизерш заморачиваться не планировали. В итоге получилась классическая задача по натягиванию совы на глобус: с одной стороны, наш художник по персонажам – Егор Плеханов, насколько это возможно, увеличил плечи девушкам. А с другой, аниматоры максимально вывернули плечевые кости. Получившийся гомункул выглядел страшно в процессе, но свою задачу выполнил: модели зажигательно виляли бедрами, призывно махали руками и всячески поднимали боевой дух солдат.

Впоследствии, этот же прием использовался для добавления других женских персонажей в игру, включая боевые юниты – когда мы работали над Великой Отечественной, я сделал советского снайпера-женщину. Не знаю, дожила ли она до релиза?

Как легко догадаться из предыдущих абзацев, на этом этапе мне очень нравилась игра. И я не был одинок. Многие из моих коллег играли в нее и дома. Да, это все еще была игрушка для соцсетей, но это была очень хорошая игрушка для соцсетей и, возможно, таковой ей и стоило остаться.

​Загрузочные экраны с картой миссии. В релизной версии и половины этой красоты не было. <br />
​Загрузочные экраны с картой миссии. В релизной версии и половины этой красоты не было.

Ради исторической справедливости, нужно отметить еще один важный недостаток. На раннем этапе, интерфейс не отличался удобством и красотой. Это не воспринималось как большая трагедия, да у нас и не было выделенного художника по интерфейсам (над ним работали обычные 2d-художники и арт-директор). Насколько я знаю, его наняли уже после моего ухода, в 2016-ом. После пяти лет разработки, что симптоматично.

Даже сейчас, спустя много лет, я считаю, что основной виновник того, что Б3 вышел таким, каким вышел и мало кому, в итоге, понравился – неудачное время. Начнись разработка на год раньше или позже и история могла оказаться гораздо позитивней.

В 2012 году, бум браузерных игр стал затихать. Зато взлетела сессионная модель и, в частности, World of Tanks. Под тем или иным предлогом, игра белорусов упоминалась в офисе в те года часто.

Повторюсь: я не присутствовал ни на одном собрании, где принимались решения о формате нашей игры. И до нас, простых разработчиков, не доносили информацию о причинах разворота. Просто, в один момент сказали, что теперь мы разрабатываем для десктопа.

Не сказать, что это стало неприятной новостью. Гораздо больше напрягло одно маленькое дополнение.

Закончив очередной танк, я попросил у Виктора новое задание. К моему удивлению, следующей техникой стал немецкий танк Pz IV. Как мне объяснили, идея заключалась в добавлении двух-трех простых сингл-миссий, вроде как, обучающих. Чтобы подчеркнуть преемственность названия, эти миссии будут происходить в сеттинге Второй Мировой. Меня такое объяснение вполне устроило, но помрачневшие лица наших лидов говорили о том, что не все так просто. Ситуацию прояснил наш главный технический художник – Евгений Николаев. Он опасался, что Вторая Мировая будет занимать в игре все больше места. Поскольку лиды и сам Петр Прохоренко, ранее уже разрабатывали игры на эту тему, возвращение в надоевшие декорации не радовало. К тому же, ожидаемый всей командой, релиз отодвинулся на неопределенное время.

В тот момент мы не слишком заморачивались исторической достоверностью. Немецев красили в фельдграу просто для визуального различия. <br />
В тот момент мы не слишком заморачивались исторической достоверностью. Немецев красили в фельдграу просто для визуального различия.

Евгений был прав. За первыми юнитами последовали новые, потом здания, потом объекты на них и пошло-поехало. Вьетнам поставили на паузу.

Во имя скорости, пришлось пойти на упрощения. В первую очередь, зданий базы. Очевидно, что делать уникальные строения для каждой из фракций – значило потратить кучу времени и сил. Поэтому мы делали одно строение и модифицировали его, в соответствии с общим правилом.

Немцы отличались повышенной аккуратностью – их строения были самыми целыми, а все ящики, припасы и прочие объекты сложены ровными стопками. Советы, наоборот, демонстрировали максимальный беспорядок. Отчасти, это объяснялось сюжетно: предполагалось, что место действия – Европа в последние годы войны. Советские войска занимают только что отбитые и поврежденные строения. Союзники располагались в этой шкале бардака посредине. Обилие заколоченных и распакованных ящиков, должно подчеркнуть экспедиционный характер их пребывания.

Первая карта для Второй Мировой. Отличалась превосходным балансом и продуманным дизайном. В игру не вошла. <br />
Первая карта для Второй Мировой. Отличалась превосходным балансом и продуманным дизайном. В игру не вошла.

Читайте в следующей части. Китайцы, евреи и Кёльнский собор. Что еще вырезали из "Блицкрига 3" и что оставили.

2020
3 комментария

Пост уже даже и не лайкнуть, обыдно.

1
Ответить

Как-то так получается, что такие забавные вещи «изнутри» у меня связаны именно с блицкригом. Помню читал про разработку второй части и там человек рассказывал как они свинье давали пистолет с нулём патронов, как спецназовцы могли, используя свой навык маскировка, в этих хрюшке превращаться. Здесь вот тестовый Адольф.

Ответить