INSOMNIA: the Ark. Черт возьми, у них получилось!

Всем привет. Сегодняшнее поле, где я #вполевоин находится далеко в космосе. На борту огромной станции "Объект 6", вот уже более 400 лет летящий к неведомому миру с остатками человечества. Верней, некоего Народа Номах.

INSOMNIA: the Ark. Черт возьми, у них получилось!

Времени у меня осталось мало. Нет, со мной все в порядке, просто до конца конкурса осталось чуть больше суток, так что буду краток. С другой стороны и эта статья будет немного отличаться от обычного воевания в поле. Отчасти, это связано с характером претензий, выдвигаемых к игре. Ведь, по большому счету, игру-то хвалят. Почти каждый негативный отзыв можно свести к простой формуле "игра хорошая <далее перечисляется чем именно>, но баги <далее идет список багов>".

Так что давайте договоримся на берегу: я прошел эту игру меньше недели назад, с последним на текущий момент патчем v.1.7. Хорошая новость: в этой версии игра стабильная, все квесты (ну или почти все, я парочку таки не закончил, но не из-за багов) можно завершить и все концовки работают.

Чтобы быть честным: в одной из последних сюжетных миссий не все в порядке. Мой напарник (выдаваемый по сюжету, так что в одного миссию не пройти) в какой-то момент сильно невзлюбил угол в одном помещении и всаживал в него обойму за обоймой. Раздражает, но миссию пройти не мешает.

В той же миссии нет иконки у предмета. При том, что он не случайный, а уникальный и пропустить его невозможно. Хотя и не нужен для сюжета, просто трофей<br />
В той же миссии нет иконки у предмета. При том, что он не случайный, а уникальный и пропустить его невозможно. Хотя и не нужен для сюжета, просто трофей

С техническими проблемами разобрались. Но перед тем, как обратить внимание на геймплейные, ради которых я вас тут и собрал, вкратце расскажу об игре.

Внимание! Далее в тексте и картинках будет содержаться незначительная часть спойлеров. В основном они относятся к побочным заданиям и активностям

Итак, Insomnia - это уже которая по счету попытка создать "русский Fallout". И попытка, по моему глубокому убеждению (а иначе зачем мне писать эту статью) - успешная. Что удивительно, поскольку, непосредственно фоллаутских механик в игре, считай и нет. Здесь бои в реальном времени. Много крафта и менеджмента инвентаря. Нет, столь любимых в народе социальных навыков: вы не сможете сделать ни краснобая, способного уговорить кого угодно, ни моя-твоя-нипанимать с единицей Интеллекта. Просто потому что тут нет такой характеристики как Интеллект.

Правда, стоит упомянуть, что вариации социальных взаимодействий таки есть. В зависимости от выбранной в начале предыстории, в диалогах с разными персонажами могут появляться дополнительные варианты реплик.

Да и еще: при создании персонажа нельзя выбрать пол.

Вот, примерно с этого и будем начинать. Внешность потом можно будет немного подправить. Ключевое слово - немного<br />
Вот, примерно с этого и будем начинать. Внешность потом можно будет немного подправить. Ключевое слово - немного

Что еще удивительней, в игре не так много "русского". Что логично: представители народа Номах, или номаны, улетали не с Земли, так что в игровой вселенной России нет вообще. Как следствие, тут нет клюквенных шуток про березки и медведей, не вспоминают русских писателей, политиков и прочих исторических деятелей.

Логично, что и в оформлении станции вы не найдете серпов, молотков, двуглавых орлов и прочих узнаваемых символов. А в заброшенных каютах не висят ковры на стенах и в холодильнике не осталось кастрюли заплесневелого борща. Другими словами, для русского человека мир Объекта 6 будет таким же чуждым и непонятным, как для американца или китайца.

К добру или худу, но в Insomnia нет и часто встречающейся особенности русских игр. А именно: цитат из поп-культуры. Лично для меня - это плюс, потому что обычно такие оммажи выливаются в натужное юморение.

Хотя совсем без отсылок не обошлось

Кстати, сидит этот персонаж в баре "Радуга 106". Его мы посетим не однажды<br />
Кстати, сидит этот персонаж в баре "Радуга 106". Его мы посетим не однажды

Ок, этого всего в игре нет, но что же в ней таки есть? Почему я считаю ее успешной попыткой создать "русский Фоллаут"?

Короткий ответ на эти вопросы, буквально укладывается в два слова. Эти слова: мир и истории.

Мир интересно исследовать, открывая новые локации и узнавая подробности функционирования местного сообщества с его сложными взаимосвязями. Тут, кстати, всплывает одна отличительная особенность, Insomnia, к которой я еще вернусь: наш герой является полноправным обитателем этого мира и это отражается в геймплее. Никто нам не читает лекции по местной иерархии и политической системе.

Сразу же после создания персонажа его приписывают к воинской части, совершенно не позаботившись просвятить, к примеру: а какое место занимает армия в сообществе и зачем вообще она нужна? Ведь предполагается, что он - персонаж - хоть и пролежал в анабиозе несколько лет, но с основными понятиями знаком. Игрок же, который не в курсе этого, вынужден выстраивать общую картину, получая информацию из разговоров, книг и записок.

Что естественно: практически никто из персонажей не задумывается о том, куда и откуда они летят. За столетия помещения космической станции стали, вот уж действительно - родными и естественными для нескольких поколений жителей. Так что вокруг будет сколько угодно желающих обсудить последние события: террористов, продовольственные пайки, привилегии горожан-урбанитов, разборки местных ОПГ, а что-то глобальное в обсуждении просто не всплывает. А ведь игроку, как полагается, предстоит решать судьбы мира, так что эту информацию приходится добывать по крупице и с большим трудом. Такой вот "Дарк Соулс среди Фоллаутов".

INSOMNIA: the Ark. Черт возьми, у них получилось!

Второе, что мне так полюбилось в игре - это истории. Одинаково интересные и в основном сюжете, и в побочных заданиях. Сами квесты в меру разнообразные, но без откровений: убей, найди, принеси и т.д. Но сценарная "обвязка" очень хороша.

Вот, к примеру, квест от одного из мафиозных кланов. Нужно найти беглого наркодилера, который кинул своего подельника и скрылся с большей частью товара. Подельника задержали военные и держат в заключении - собственно, поэтому ко мне и обратились (я же военный, помните?). Заключенный, кстати, и не догадывался о предательстве и сидит в тюрьме, в полной уверенности, что нашу цель постигла та же судьба. Узнав правду, он быстро выкладывает все явки и контакты. После этого, начинается преследование и постоянные опросы, в ходе которых люди, вовлеченные в сеть наркоторговли, один за другим заявляют, что отказываются иметь с беглецом всякие дела.

Наконец, достигнув жалкого укрытия дилера, где он ютится с женой и сыном (собственно, через ребенка мы его и нашли), игрок встает перед стандартным выбором: убить или отпустить. И тут понимаешь, что, перед нами, по сути, обреченный человек, от которого отвернулись вообще все, для которого закрыты все дороги обратно в общество. Возможно, отпустить такого будет даже большей жесткостью по отношению к нему и его семье.

Зачистка жилого блока под прикрытием местных Больших Папочек<br />
Зачистка жилого блока под прикрытием местных Больших Папочек

Другая история хорошо проиллюстрирует очень важную черту игры, которую часто упоминают в числе недостатков, но для меня - это главная причина сыграть в Insomnia.

Итак, по сюжету нам предстоит атака на жилой блок, где затаились повстанцы-террористы. Должен сказать, конкретно эта миссия отлично срежиссирована: вы действительно чувствуете себя частью спецоперации. Вокруг пробегают отряды военных, восставшие устраивают засады, время от времени по телевидению выступает лидер восставших с пламенными речами.

Посреди всей этой кутерьмы мы натыкаемся на женщину, которая отказывается эвакуироваться, потому что где-то тут она потеряла дочь. Ее мы находим этажом ниже, но Улана - так зовут девушку, отказывается покидать безопасное убежище. Ничего страшного - возвращаемся к матери, чтобы порадовать ее новостями и находим труп. Стоящий рядом солдат рассказывает, что она была убита шальной пулей.

Погоревав, все-таки решаем рассказать Улане о печальной участи ее матери. Но, зайдя в убежище мы находим трупы: повстанцы и мертвая девушка среди них. В игре прямо не говорится, но по косвенным уликам, я решил, что она была поставщиком оружия, а когда запахло жареным, от нее решили избавиться

Такая вот грустная история<br />
Такая вот грустная история

Главное в этой истории не сюжет и не персонажи, а само ее существование. Все вышеописанные действия и диалоги - это не побочный квест. Я просто самостоятельно бегал и общался и, в конечном итоге, сам для себя открыл эту историю без участия игры.

И вот тут мы встречаемся с главной причиной существования этой статьи. В отрицательных отзывах игру часто называют "некомфортной" и это действительно так. Игра вызывающе старомодна. Вот, скажем, вы захотели купить новую броню и интересуетесь: насколько ее характеристики лучше вашей текущей? В современной игре вы просто наведете курсор на товар и вам высветится сравнение, еще и разными цветами подсветят несовпадающие показатели. В Insomnia же, для этой операции нужно сперва снять свою броню, чтобы она оказалась в инвентаре и уже переводя курсором от окна магазина к вещмешку, вы будете сравнивать обновку со старой.

Вышеописанная ситуация, справедливости ради, нечастая: менять броню и оружие придется нечасто и еще реже показатели будут требовать тщательного сравнения. А вот что действительно нас ждет постоянно - так это поиск нужных людей и мест.

Вы видите среди этих людей квестодателей? Вот и я не вижу. А они есть!
Вы видите среди этих людей квестодателей? Вот и я не вижу. А они есть!

Причина проста: в игре нет ни мини-карты, ни каких-либо маркеров (кроме иконки, что с персонажем в принципе можно общаться). В журнал заносятся новые квесты и отмечается прогресс, но в общих словах. Вот пример: я узнал, что на окраине резервации, у заброшенного кинотеатра, регулярно пропадают дети. Я облазил каждый сантиметр резервации по периметру и только потом случайно узнал, что кинотеатр - это новая локация на глобальной карте.

Парадоксально, но именно эта неприветливость стала той деталью, которая превратила симпатии к игре, в любовь. Конечно, можно вспомнить, что и легендарные первые Fallout-ы обходились без восклицательных знаков над NPC, но настоящая причина глубже.

При таком подходе, приходится внимательней вчитываться в диалоги, да и вообще общаться чаще: ведь именно так узнаешь детали, которые пригодятся потом. Для другой игры такой подход, возможно стал бы фатальным, но здесь он же позволил узнать много историй, а они в этой игре, как я уже говорил - отличные.

Да и радость будет сильнее, когда искомый персонаж или предмет все-таки находится. Ведь это это сделал именно игрок, безо всякого игрового аналога ведьмачьего чутья, исключительно за счет своего внимания.

В местном кинотеатре показывают "Путешествие на Луну" Мельеса. Целиком
В местном кинотеатре показывают "Путешествие на Луну" Мельеса. Целиком

Другой источник подсказок - это окружение. Вот еще одна показательная история. На одной локации я встретил запертую дверь. Как вы можете догадаться, запертые двери, которые могут в принципе быть открыты и те, которые существуют просто для красоты, отличаются примерно никак. А вокруг не было никаких рубильников или ключей. Тупик?

Оказалось нет. Оказалось, что систему слива забила бочка, что привело к затоплению комнаты с дверью. А при этом срабатывает аварийный замок. Как только бочка была уничтожена (никаких контекстных действий, просто оружием в штатном режиме), дверь открылась. Откуда я все это узнал? Из надписи на стене.

Справедливости ради - надпись довольно заметная<br />
Справедливости ради - надпись довольно заметная

Тут бы подчеркнуть, что рассматривать окружение не надоедает, из-за отличной работы художников оркужения и уровней, но это излишне. Своеобразную красоту захламленных помещений и изящество streamline-дизайна космической станции отмечали даже в негативных рецензиях.

И, наконец, совсем уж коротко, о боевой системе. Казалось бы, в подобной игре бои в реальном времени должны смотреться чуждо и вызывать только раздражение, но этого не происходит. Буду честен: общий игровой темп крайне неспешный: много разговоров, осмотров бесчисленных мусорных куч, ремонт и взлом, медленные перемещения по глобальной карте (со случайными встречами - все по классике). И на этом фоне перерыв на боевую активность воспринимается как освежающая смена деятельности. Да и сами сражения чаще представляют собой тактическую позиционную перестрелку из-за укрытий, чем яростную свалку.

Почти что мафиозные разборки: освобождаем пленника в перестрелке, прячась за классическими машинами. <br />
Почти что мафиозные разборки: освобождаем пленника в перестрелке, прячась за классическими машинами.

Так и получилось, что игра мне стала особенно близка именно из-за решений, которые иначе как спорными, не назовешь. И, возвращаясь к заголовку: да, я считаю, что основная ценность игры именно в том, что у авторов получилось создать мир и события в нем, которые интересно исследовать и понимать. В общем, как это было в конце 90-х, в тех двух играх.

Уже заканчивая эту статью, я обнаружил что очень похожий обзор уже был написан. Предлагаю ознакомится и с ним тоже, поскольку многое, о чем там написано до сих пор актуально. За исключением технических проблем, которых стало значительно меньше:

55 показов
741741 открытие
11 репост
7 комментариев

так они добавили там переработанное освещение? а то все ждал годами новые патчи и уже забыл про нее) 

Ответить

сейчас заглянул в апдейты. Упомянутый мной, патч 1.7, вышел в середине этого года, так что да, ожидание подзатянулось

Ответить

в принципе, игра не плохая, нравится стилизация и арт местами. но уж долго они её полировали...лениво возвращаться.
была бы импортная - не стал бы покупать, впрочем, я и ей возврат делал из-за проблем с запуском, потом снова купил.

Ответить

они что нормальную камеру сделали или мне кажется?

Ответить

не знаю, что вы подразумеваете под нормальной, но она точно не стандартная для игр от третьего лица. Нет возможности поднимать/опускать и приближать/отдалять. Можно вертеть в одной плоскости. Во время стрельбы меняется угол, чтобы предоставить игроку больший обзор.

Ответить