Блицкриг 3. Вьетнамские флешбеки. Часть II

Блицкриг 3. Вьетнамские флешбеки. Часть II

Вторая часть мемуаров о, почти пятилетней, работе в "Нивале" над игрой Блицкриг 3. Первую часть читать здесь

Еще раз повторю необходимый дисклеймер.

Это не статья. Здесь не будет анализа, поиска причин и работы с источниками. Все ниженаписанное - это исключительно личные впечатления и воспоминания.

Вы, наверняка натыкались в соцсетях на записи, типа, "босс надавал работы, сижу допоздна", или "выдали зарплату - сегодня гудим!" Здесь примерно то же самое. Научную ценность этот текст, представляет, разве что, в качестве демонстрации того как видит разработку игры обычный художник.

Из-за того, что прошло немало времени (договор о неразглашении работал еще в течение трех лет после моего увольнения в 2016) какие-то события попросту забылись.

Так же необходимо отметить, что последний раз я играл в Б3 еще до ее выхода, в конце 2015-го. Соответственно, любые сравнения "было - стало" подразумевают именно такую, предрелизную версию игры.

И, наконец, когда я буду использовать обобщающие слова, типа «мы», «все», «никого» и т.п., это будет означать - «все художники, с которыми я сидел в одном помещении, плюс, пара человек, о которых я слышал».

Конец дисклеймера.

Начинался 2013-ый год.

У нас появилось немного мазохистское развлечение: каждую дату, подходящую к тематике войны или армии (23 февраля, 9 мая и т.п.), ожидать анонс. Тем более, что руководство компании время от времени подавало сигналы, что вот-вот.

Примерно, к лету в игре было уже два полноценных региона. Идея была в том, чтобы игрок начинал в Европе, прокачивался и открывал Вьетнам. Правда, эта прокачка была фикцией: на втором «уровне» игрока ждал почти тот же самый геймплей. И после высокоуровневых армий Второй Мировой прогресс, как бы сбрасывался. Во Вьетнаме снова приходилось отстраивать базу, изучать новые юниты и т.д. Но можно было вернуться к открытым картам и продолжать воевать там.

И еще одно. Вы помните рекламную компанию тогдашнего нашего маркетолога – Сергея Галёнкина? Одной из ключевых особенностей назвалось отсутствие микротранзакций. Это было позже, а к весне 2013 года, все обстояло с точностью до наоборот: планировались косметические объекты на базе и особые раскраски для техники.

Коллекционная карточка Steam с "Пантерой". Камуфляжная раскраска изначально планировалась как премиальная, за донат. <br />
Коллекционная карточка Steam с "Пантерой". Камуфляжная раскраска изначально планировалась как премиальная, за донат.

В таком состоянии начался, знаменитый среди команды, Закрытый Альфа-Тест №3, или ЗАТ-3. С точки зрения геймплея, по моему скромному мнению – вершина игры. Все, о чем я писал в первой части, почти не изменилось, но был отполирован баланс и добавлены некоторые мелочи.

Уже потом, после анонса, я с горечью наблюдал за лавиной критики, обрушившейся на наш асинхронный, «мобильный», мультиплеер. Действительно, в бою игроку противостоял не особо продвинутый ИИ. Но дело в том, что обороняющийся игрок, правильной расстановкой и планированием, мог преодолеть несовершенство компьютера и даже заставить его работать на себя. По сути, на карте сталкивались тактические действия атакующего игрока и стратегические – защищающегося. Несмотря на предсказуемость каждого отдельного юнита, общая картина боя пестрела сюрпризами, как показал ЗАТ-3. Петр Прохоренко в интервью, неоднократно говорил, что это будет новое впечатление, но ему мало кто верил. А проверить не представляется возможным: ЗАТ-3 широкая аудитория так и не увидела.

Возвращаясь к переходу между разными эпохами. Коль скоро у нас уже были две такие разные (как минимум, визуально) эпохи, так естественно не останавливаться и превратить Блицкриг 3 в альманах современных конфликтов.

Собственно, так мы и поступили. Следующим полем боя планировался некий усредненный конфликт на Ближнем Востоке. В основе лежали еврейско-арабские конфликты и американские спецоперации. Были уже готовы и анимированы несколько моделей, элементов карт и даже сделан черновой вариант анонсирующего трейлера, с соответствующими кадрами.

Фрагмент с "Абрамсами". Надеюсь, Сергей Орловский разрешит выложить в общий доступ полное видео​

А потом вышла Company of Heroes 2.

С моей стороны было бы слишком безответственно утверждать, что есть прямая связь между этим событием и изменениями в нашей игре. Но хронологически события развивались в точном соответствии с этой теорией. CoH2 вышла летом 2013 года и вызвала в ру-сообществе бурную и, мягко говоря, неоднозначную реакцию. А в августе мы опубликовали трейлер Б3 под громким лозунгом «Нам есть чем гордиться». Официальные источники говорили, что эти два события никак не связаны, а игру пришлось анонсировать, потому что произошла утечка. Не берусь спорить с бывшим руководством, но, никакого внутреннего расследования и каких-нибудь дополнительных мер по предотвращению будущих утечек не проводилось.

С другой стороны, уже в сентябрьском интервью, Петр рассуждал о компаниях в нашей игре.

Тут уж за головы схватились все. Никаких механизмов для создания полноценных синглплеерных миссий у нас не было, как и контента, да и попросту планов. По сути, вся синглплеерная часть Б3 началась только сейчас.

И еще немного вырезанного контента. Израильская "Меркава"
И еще немного вырезанного контента. Израильская "Меркава"

И если обычных сотрудников новости не порадовали, то руководителям они дались гораздо тяжелей. Пару раз я был свидетелем, как Петр после разговоров с Москвой, давал выход эмоциям. Пробитую его кулаком ширму, мы впоследствии утащили в офис арт-отдела и хранили как реликвию.

Про вьетнамские и прочие кампании теперь если и вспоминали, то исключительно с горьким сожалением, несмотря на заверения, что «когда-нибудь»…

Продолжая тему вырезанного контента. Если я верно помню, то в том же, 13-ом году, нашу игру приобрела одна китайская компания для «проката» у себя. Это стало серьезным подспорьем затянувшейся разработке. Ходили слухи, что сумма сделки покрыла все затраты, которые были до сих пор. Дело оставалось за малым: привести игру в соответствие с критериями китайских проверяющих. Так уж получилось, что эту работу выпало сделать мне. Потребовалось немало времени, чтобы зачистить все имеющиеся в игре текстуры, от иностранных слов, знаков или флагов. Такие вот суровые китайские требования.

​Блицкриг 3 на выставке ChinaJoy<br />
​Блицкриг 3 на выставке ChinaJoy

На волне энтузиазма, мы даже запланировали сделать для китайцев исторические миссии о противостоянии Китая и Японии во Второй Мировой. Я успел сделать танки японской армии: Ха Го и Чи Ха. Однако, наши восточные друзья порыв не оценили. Я, не присутствовал на встрече, но по рассказам очевидцев, реакция была крайне негативной. Как и многое другое танки ушли в стол.

Не помню, когда точно Петр Прохоренко ушел со своего поста: это произошло где-то в конце года. Вскоре, после него, уволился почти весь стартовый и руководящий состав: арт-директор и технических художник, два лида-программиста и оба главных геймдизайнера.

Обезглавленная и обескровленная команда засела за синглплеерный режим. Сразу вылезли проблемы: поскольку изначально мы не планировали использовать катсцены на движке, то и модели под эту возможность никто не создавал. В игре, вообще не планировалось сильно приближать камеру, что дало нам возможность использовать довольно простые модели юнитов и сохранять привлекательную картинку (помните про браузерное происхождение). И в одночасье все поменялось. Камера теперь выхватывала близкие ракурсы, показывая во всей «красе» наших низкополигольнальных солдатиков (на пехоте экономили сильней всего).

Работа нашего основного художника по персонажам - <a href="https://www.artstation.com/arakscg" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Егора Плеханова</a>. Да, помимо прочего, у нас была запланирована кубинская революция. <br />
Работа нашего основного художника по персонажам - Егора Плеханова. Да, помимо прочего, у нас была запланирована кубинская революция.

Новые геймдизайнеры перелопатили весь баланс и весь рисунок боя. Исчезло ограничение боеприпасов, юниты обзавелись богатырским здоровьем, позволяющим стоять под шквальным огнем, исчезли построения, укоротились радиусы стрельбы и еще многое другое. Чтобы продемонстрировать порочность нового геймплея, я даже сделал небольшое видео, в котором танкетки – самая низкоуровневая техника – под музыкальную тему Бенни Хилла носилась по полю боя и, на глазах удивленных тяжелых танков, захватывала одну точку за другой.

Не знаю, был ли какой-то план у нового руководителя – Тимура Сузи, но решения сверху для нас всегда становились сюрпризами. И редко когда приятными. Весь 2014-ый год разработка шла хаотичными зигзагами. Нормальной считалась ситуация, когда предлагалась миссия, наш отдел создавал под нее необходимые объекты, начиналась разработка карты и, почти сразу же, миссия выбрасывалась. Хотя лично моих работ пошло под нож немало, больше всего я жалею, что свет не увидел Кёльнский собор, от нашего художника Андрея Серебрякова. Заодно, можно оценить масштаб ушедшего в стол.

​Миссия в Кёльне<br />
​Миссия в Кёльне

Другое сомнительное новшество: теперь оформление карт полностью закрепили за геймдизайнерами. На словах эта идея не выглядела плохой: раз уж они составляют геймплейную часть карты: расставляют юниты, контрольные точки, ключевые объекты и т.п., то пусть и художественным решением занимаются…

Нет, на словах это тоже плохое решение. Не знаю, чего ожидало руководство, но в результате мы увидели абы как разбросанные объекты, да еще и с кучей технических косяков.

У нас в отделе надолго запомнилась карта, где огромный храм убрали под землю, оставив только крест на верхушке. Из той же оперы: целый фонтан был ужат по одной оси, чтобы превратить его в барельеф на стене. К счастью, такая вольница продолжалась недолго, и художественное решение карт вернули в арт-отдел.

Ну а завершился год совсем не по-праздничному. Затянувшаяся разработка обходилась дорого, и компании пришлось пойти на сокращения. Естественно, первыми ушли недавно взятые сотрудники. Но еще и те, кто слишком сильно выражал недовольство новым курсом разработки. Это уже сильно ударило по рабочему процессу. В частности, в арт-отделе, мы лишились главного аниматора. И так невысокая мораль, пробила пол и ухнула в подвал.

Блицкриг 3. Вьетнамские флешбеки. Часть II

Примерно через год, студия снова стала набирать людей, вернув часть уволенных. К тому времени Тимура сменил Кирилл Гончарик – он стал уже третьим руководителем разработки.

Но перед этим игра все-таки стала доступна игрокам. В начале 2015-го начался закрытый альфа-тест (не путать с ЗАТ, о котором я писал ранее), доступный по предзаказу. И тут к прочим проблемам добавилось еще и общение с сообществом. Может быть и есть более въедливые и бескомпромиссные критики, чем знатоки Второй Мировой но навскидку никого на ум не приходит.

Помните: «исторически достоверной» игра стала только в средине 2013-го. И с тех пор мы занимались отнюдь не подгонкой игровых реалий под действительность. В общем, по сообщениям с форума, мы делали неправильно решительно все. И ведь на тот момент мы показали только мультиплеер, без сюжетных миссий.

Блицкриг 3. Вьетнамские флешбеки. Часть II

В связи с этим, мне запомнился очень показательный случай. К нам, в арт-отдел, пришел геймдизайнер и сказал примерно следующее: игроки, мол, жалуются, что у нас все танки одинаковые. Так что вы покопайтесь в архивах и выдайте нам модели огнеметных или химических танков, чтобы добавить разнообразия.

Удивительно, но даже в тех условиях у меня хватало энтузиазма на дополнительную активность. Например, я посвятил свободное время, чтобы сделать модели нацистов-зомби, анимированных моим другом и нашим новым главным техартистом – Егором Мацневым. Планировалось выпустить их на базу игрока, чтобы отметить Хэллоуин. Другая самодеятельность готовилась на 1 апреля. Модели советских солдат заменялись на прямоходящих медведей, в фуражке и при погонах. В этот раз все было еще ближе к успеху – на внутренней сборке игры мишки исправно бегали, заряжали и стреляли, но в последний момент возможность свернули. О причинах мне неизвестно.

​Медведя назвали Войтеком, в честь реального медведя, прирученного польскими солдатами<br />
​Медведя назвали Войтеком, в честь реального медведя, прирученного польскими солдатами

К сожалению, у этой истории не будет счастливого конца. Хотя, к середине 2015-го, разработка более-менее вошла в колею (ходили даже слухи, что Орловский заставил геймдизайнеров достать какие-то наработки из ЗАТ-3), команда была измучена и деморализована. Среди старожилов в то время гуляла одинаковая мантра: «вот выпустят игру и уволюсь». Терпения после очередного переноса хватало не у всех. Лично я, к концу года одной ногой уже стоял на пороге и ушел в начале следующего. Релиз игры произошел еще через полтора года, летом 2017-го.

66 показов
877877 открытий
5 комментариев

Ух, это были мои худшие 3 месяца унылейшей испыталки и я отвратительно работал.
Спасибо что дали мне взашей, во время понял что вот это все вообще не мое.
Запомнил ваш голос во время фидбэков как "пикирующий" истребитель через такое "иииииииииииии - подвинь дороги" :)

Ответить

на каком языке написано нечто на корме меркавы?
:)

Ответить

Лет пять назад, я бы ответил. Возможно и три года назад - тоже. Но сегодня - абсолютно без шансов

Ответить

Рассказанная история уже доказуемо показала правоту преобладающего мнения среди коммьюнити серии в 2013-2017 гг...

Ответить