Легендарное кидание через одно место всех фанатов первой части пришлось мне по душе, но с существенными оговорками, т.к. играю я комфортно, казуальненько, со сэйв-стейтами на эмуляторе и не гнушаюсь читать всякие гайды, поскольку знаю, что если этого не сделать, то иногда светлый весёлый интерес постепенно меняется на душную каторгу, а мне это не нужно. Да и не было задачи прочувствовать опыт 80-х, а хотелось просто прикоснуться к классике. Сразу возникло ощущение, что изначальная формула, показанная в первой игре была куда более удачной и цельной. В сиквеле хоть и осталось все - открытый мир, путешествия, секреты, подземелья, замки, но стало все фрагментировано из-за разделения на общую карту и экран с боями, которые стали как динамичнее так и НАМНОГО сложнее. Некоторые мобы имеют замысловатый мувсет даже по сегодняшним меркам, как, например, синий рыцарь, который кидает кинжалы сначала по одному, но как только получает удар выдает их очередью, которую надо блокировать быстро и точно, потому что щит защищает либо сверху, в положении стоя, либо внизу в положении сидя.
Я сейчас в процессе первой части. Накатил на нее HD пак и вообще забываешь, что игре больше 30 лет.
Какой-то слишком уж охрененный HD пак, раз он не просто старые спрайты на новые заменяет, а прям редизайн местности делает...
Зато у меня при переходе на третью часть, A link to the past, отвисла челюсть, потому что после суммарно часов 12ти, проведенных в первых двух частях, третья на SNES воспринималась как некстген) Хотя, это и был некстген, да
Проходил ее как-то специально без сейвстейтов и без гайдов (не считая нагугленных официальных буклетов), если не считать последний данж, который уже слишком сильно ломает мозг, ну и случайно проспойлерил себе финальную битву и простой способ ее прохождения. Считаю что тут лучше не абьюзить сохранения эмулятора, потому что суть тут как в дарксолсах: сложно не столько убить босса очередного, сколько добраться живым до нужного места, совершая минимум ошибок, и исследуюя мир
Вторая зельда охуенная. Боевка с двумя положениями щита, и разными атаками - это вообще огонь, особенно для тех времен, когда в платформерах обычно был максимум один вид атаки, не говоря уже о том, чтобы были разные стойки и блоки
О том и речь, что, несмотря на то, что сиквел делали другие люди и кажется, что коммерческий интерес здесь превалировал над творческим, совершенно нельзя назвать эту игру сделанной спустя рукава
Единственная JRPG в серии.